Unity3D C# 计时器脚本实现

需积分: 0 0 下载量 37 浏览量 更新于2024-08-04 收藏 15KB DOCX 举报
"Unity3D中的C#计时类脚本" 在Unity3D开发中,有时我们需要实现一些基于时间的功能,比如倒计时、计时器等,这就需要用到计时类脚本。本文将介绍一个基于C#编写的计时器类,用于管理游戏对象的时间相关操作。 首先,我们来看一下类`Timer`,它继承自`MonoBehaviour`。`MonoBehaviour`是Unity中所有脚本的基础类,允许我们将其附加到游戏对象上,从而在游戏运行时与场景交互。 类中定义了一些私有变量,用于存储计时相关的信息: - `timeElapsed`:记录从上一次更新到当前的时间差。 - `currentTime`:累计的总时间,可以通过`timeElapsed`和`timeScaleFactor`(时间缩放因子)进行更新。 - `lastTime`:上一次更新时的时间。 - `cdTime`:可能用于冷却时间或延时功能。 - `timeScaleFactor`:用于根据游戏时间尺度调整计时速度。 - `isTimerRunning`:布尔值,表示计时器是否正在运行。 - `doneCallback`:布尔值,用于判断计时器是否已完成并触发回调函数。 - `parseTime`:解析的时间值。 - `callback`:可以是一个`GameObject`,用于在计时结束时执行的回调对象。 - `aHour`、`aMinute`、`aSecond`、`aMillis`:用于存储时间的小时、分钟、秒和毫秒部分。 - `seconds`、`minutes`、`hour`、`mills`:格式化后的时间字符串。 - `timeString`:完整的格式化时间字符串。 在`Update()`方法中,`timeElapsed`被计算为当前时间与上一次更新时间的差值。如果计时器正在运行(`isTimerRunning`为真),则累加`currentTime`。`lastTime`随后被更新为当前时间,确保下一次迭代时能正确计算新的`timeElapsed`。 `StartTimer()`方法用于启动计时器,设置`isTimerRunning`为真,并初始化`lastTime`为当前时间,这样在`Update()`中`currentTime`就会开始累加。 `StopTimer()`方法停止计时器,将`isTimerRunning`设为假,防止在`Update()`中继续累加时间。 `ResetTimer()`方法重置计时器,将`doneCallback`设为假,`timeElapsed`清零,并重置`lastTime`,使得计时器回到初始状态。 这个计时器类还包含了处理时间格式化的方法,如`aHour`、`aMinute`、`aSecond`和`aMillis`的计算,以及将这些值转化为字符串`seconds`、`minutes`、`hour`和`mills`。最后,所有这些值组合成`timeString`,提供了一种方便的方式以字符串形式展示计时器的当前时间。 虽然这个脚本没有完全展示完,但我们已经可以了解到它的基本功能和工作原理。开发者可以根据自己的需求扩展这个类,比如添加定时触发事件、支持暂停和恢复功能、或者提供更灵活的回调机制。在实际项目中,这样的计时器类对于实现各种时间相关的游戏逻辑非常有用。