DirectX 10编程入门:从3D数学到高级技术探索

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"11.5 新增的应用程序代码 - dassidirect server" 本文档摘自一本关于3D游戏编程的书籍,专注于使用DirectX 10进行交互式计算机图形编程,特别是针对游戏开发。作者Frank D. Luna通过本书介绍了Direct3D的基础知识,包括着色器编程,并将其分为三个主要部分。 第一部分主要讲解贯穿全书的数学工具,这对于理解和应用3D图形编程至关重要。这部分可能涵盖向量、矩阵、变换等基础数学概念,为后续的3D编程打下坚实的基础。 第二部分则涉及Direct3D的基本编程技术。这包括了如何初始化Direct3D环境,构建3D几何形状,设置相机视角,编写顶点、像素和几何着色器,处理光照、纹理映射、混合操作以及模板缓冲。这些都是构建3D场景的基本元素,读者将逐步学会如何使用Direct3D呈现复杂的3D模型和效果。 第三部分深入到更高级的技术和特效,如使用网格,地形渲染,实现拾取功能,创建粒子系统,应用环境贴图映射、法线贴图映射,处理阴影以及渲染到纹理。这部分内容将帮助读者实现更真实、更动态的游戏世界。 本书适合有一定C++编程基础,尤其是中级C++程序员,希望学习Direct3D 10的使用。此外,对其他非DirectX API(如OpenGL)有经验的程序员,以及已经熟悉Direct3D 9但想了解新特性的开发者,也会从中受益。阅读本书时,建议遵循章节顺序,因为内容是逐步递进的,每个章节都建立在前一章的基础上。有经验的程序员可根据兴趣选择性阅读。 在开始阅读前,读者需要具备一定的前提条件,包括高等数学基础(如代数、三角学和函数),对Visual Studio的使用,C++编程及数据结构的熟悉,以及对Win32 API的基本理解。通过本书的学习,读者不仅能够掌握Direct3D 10的编程技术,还能了解到如何将这些技术应用于实际的游戏开发项目。