自制Unity模板实现鼠标操作简易教程

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0 下载量 34 浏览量 更新于2024-12-16 收藏 14KB RAR 举报
资源摘要信息:"Unity自制模板项目" ### Unity项目结构与组件 1. **项目名称分析** - 标题中“1UnityProject_exactlymi2_unityproject_able8sq_自制U3d模板_”可能指明了这是一个Unity项目名称的一部分,其中包含了多个标签(exactlymi2, unityproject, able8sq, 自制U3d模板)。这些标签通常用于项目管理,以快速识别和分类项目相关文件和资源。 2. **描述解读** - 描述中的“自制哈哈,有点垃圾不过其实自带mouseobrit够了所以懒得写了”透露了以下信息: - 制作者调侃其自制的Unity模板为“有点垃圾”,表明他们自认为这个模板可能功能不够完善或者有瑕疵。 - “自带mouseobrit”可能是指项目中包含了一个名为mouseobrit的预制件或组件,这似乎是一个用于交互的核心功能,制作者因为有了这个功能,所以觉得没有必要编写更多的文档或说明。 3. **标签定义** - 标签“exactlymi2”、“unityproject”、“able8sq”和“自制U3d模板”可以被看作是该项目的分类或关键字标签,它们可能用于在项目管理工具中进行搜索和归档。 - “自制U3d模板”尤其重要,它说明了这个项目是一个自定义的Unity模板,通常用于快速启动新项目,包含有预设的游戏元素和配置。 ### 文件结构与资源 1. **文件名称解析** - 文件名称列表中包含了多个以.cs和.meta结尾的文件,表明这些是Unity的C#脚本文件及其对应的元数据文件。元数据文件包含了与C#脚本相关的额外信息,比如文件的GUID、依赖关系等。 2. **脚本组件说明** - “Camdistance.cs”和对应的“Camdistance.cs.meta”可能指向一个控制摄像机距离或视角的脚本,这在3D游戏中很常见,用于调整摄像机与目标之间的距离。 - “Weapon.meta”、“Gene.meta”、“Object.meta”、“AI.meta”、“Player.meta”表明这个模板中包含了与游戏中的武器、基因、对象、AI和玩家行为控制相关的预制件或脚本。这些脚本可能控制了游戏内对象的基本行为和交互逻辑。 - “EventSystem”和对应的“EventSystem.meta”可能表明项目中包含有事件系统组件,这是Unity中用于处理用户输入(如点击、按键)的系统,可以用来实现更复杂的游戏控制逻辑。 - “Player”没有对应的.meta文件,可能是一个场景中的Player对象,或者是另一个Player相关的脚本文件。 ### Unity模板的使用价值 1. **模板的快速部署优势** - 自制Unity模板可以为开发者节省大量的配置和编程时间。它包含了一套预设的游戏机制、控制脚本和资源,使得新项目的开发可以迅速上手,并且基于模板可以开发出具有相似机制的多个游戏。 2. **适应性和定制化** - 尽管模板可以快速部署,但为了适应不同的游戏设计,开发者通常需要对其进行调整和扩展。模板中的“mouseobrit”功能表明即使是一个基础模板,也已经内置了核心交互功能。 3. **项目维护与文档的重要性** - 虽然制作者在描述中提到“懒得写了”,但实际上良好的文档是维护和扩展项目的关键。没有详细文档,新开发者可能会花费更多时间去理解项目结构和代码逻辑。 总结来说,这个自制的Unity模板项目提供了一系列的基础脚本和预制件,尽管开发者自谦其为“有点垃圾”,但其包含的核心组件对于快速开发游戏项目具有潜在的实用价值。开发者应该在使用模板的同时,根据自己的需求进行必要的调整和扩展,并补充适当的文档,以确保项目的可持续发展。

void ADC_Activate(void) { __IO uint32_t wait_loop_index = 0U; #if (USE_TIMEOUT == 1) uint32_t Timeout = 0U; /* Variable used for timeout management / #endif / USE_TIMEOUT / /## Operation on ADC hierarchical scope: ADC instance #####################/ / Note: Hardware constraint (refer to description of the functions / / below): / / On this STM32 series, setting of these features is conditioned to / / ADC state: / / ADC must be disabled. / / Note: In this example, all these checks are not necessary but are / / implemented anyway to show the best practice usages / / corresponding to reference manual procedure. / / Software can be optimized by removing some of these checks, if / / they are not relevant considering previous settings and actions / / in user application. / if (LL_ADC_IsEnabled(ADC1) == 0) { / Run ADC self calibration / LL_ADC_StartCalibration(ADC1, LL_ADC_CALIB_OFFSET); / Poll for ADC effectively calibrated / #if (USE_TIMEOUT == 1) Timeout = ADC_CALIBRATION_TIMEOUT_MS; #endif / USE_TIMEOUT / while (LL_ADC_IsCalibrationOnGoing(ADC1) != 0) { #if (USE_TIMEOUT == 1) / Check Systick counter flag to decrement the time-out value / if (LL_SYSTICK_IsActiveCounterFlag()) { if(Timeout-- == 0) { / Error: Time-out / Error_Handler(); } } #endif / USE_TIMEOUT / } / Delay between ADC end of calibration and ADC enable. / / Note: Variable divided by 2 to compensate partially / / CPU processing cycles (depends on compilation optimization). / wait_loop_index = (ADC_DELAY_CALIB_ENABLE_CPU_CYCLES >> 1); while(wait_loop_index != 0) { wait_loop_index--; } / Enable ADC / LL_ADC_Enable(ADC1); / Poll for ADC ready to convert / #if (USE_TIMEOUT == 1) Timeout = ADC_ENABLE_TIMEOUT_MS; #endif / USE_TIMEOUT / while (LL_ADC_IsActiveFlag_ADRDY(ADC1) == 0) { #if (USE_TIMEOUT == 1) / Check Systick counter flag to decrement the time-out value / if (LL_SYSTICK_IsActiveCounterFlag()) { if(Timeout-- == 0) { / Error: Time-out / Error_Handler(); } } #endif / USE_TIMEOUT / } / Note: ADC flag ADRDY is not cleared here to be able to check ADC / / status afterwards. / / This flag should be cleared at ADC Deactivation, before a new / / ADC activation, using function "LL_ADC_ClearFlag_ADRDY()". */ }请逐行解释代码

2023-06-09 上传