3ds Max数字模型制作规范详解
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更新于2024-09-12
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3dsMax 数字模型制作规范
本文总结了使用 3dsMax 建立数字模型的规范,涵盖模型制作、贴图制作、场景塌陷、命名、节点编辑、纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等方面的要求和注意事项。
一、模型制作规范
在模型制作之前,必须确定模型定位标准,通常是一个 CAD 底图。制作人员必须依照这个带有 CAD 底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。
在模型制作时,单位通常为米(Meters)。同时,需要删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
在模型制作时,还需要注意模型面与面之间的距离,推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如,在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于 2mm;在制作场景长(或宽)为 1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于 20cm。
此外,模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。
在模型制作时,可以复制的物体尽量复制。如果一个 1000 个面的物体,烘焙好之后复制出去 100 个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
在建模时最好采用 Editable Poly 面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用 Editable Mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。
二、模型塌陷规范
模型塌陷是指将模型按照“一建筑一物体”的原则进行分解和组合,以便于后续的烘焙和场景调整。在塌陷的时候要注意一些问题,如物体的面与面之间距离、模型的共面、漏面和反面等问题。
在模型塌陷时,需要按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为 2-3 个物体。在模型塌陷时,还需要注意模型的面与面之间距离,避免出现共面、漏面和反面的情况。
使用 3dsMax 建立数字模型需要遵守一定的规范和标准,包括模型制作、贴图制作、场景塌陷、命名、节点编辑、纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等方面的要求和注意事项,以确保模型文件的规范性和可读性。
2022-07-09 上传
2021-10-03 上传
2014-03-06 上传
2023-05-23 上传
2023-04-22 上传
2024-10-28 上传
2023-05-25 上传
2023-06-08 上传
2024-10-29 上传
zhaojsj
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