Unity面试必备:协同程序、碰撞器与四元数解析
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更新于2024-07-08
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"Unity常见面试题包含了Unity3D的基础概念,如协同程序、碰撞器与触发器的区别、四元数的应用、资产迁移方法以及组件的生命周期等关键知识点,旨在帮助学习者准备Unity相关的面试或者深化对游戏开发的理解。"
1. 协同程序(Coroutine)是Unity中一种特殊的编程机制,它允许开发者在主线程运行的同时启动额外的逻辑,这些逻辑可以与主程序并行执行。协同程序常用于控制动画、序列化任务和游戏对象的行为,通过`yield`关键字来暂停和恢复执行。
2. Unity3D中的碰撞器(Collider)和触发器(Collider IsTrigger)是物理系统的重要组成部分。碰撞器负责检测游戏对象间的物理碰撞,当IsTrigger设为false时,会产生碰撞效果并调用碰撞事件;而设为true时,碰撞器不会影响物理计算,仅用于触发事件,如OnTriggerEnter/Stay/Exit,适合实现无碰撞接触检测或区域监测。
3. 物体发生碰撞的必要条件是:两物体均需带有碰撞器,且至少一物体带有Rigidbody组件,同时发生碰撞的两个物体之间需要有相对位移。
4. 四元数(Quaternion)主要用于表示3D空间中的旋转,相对于欧拉角,四元数的优势在于能处理增量旋转,避免了欧拉角可能出现的万向锁问题,并且一个旋转可以有正反两种表示,而欧拉角可能有无限多种等效表示。
5. 在不同Unity工程间安全迁移Asset数据的方法有三种:一是同时迁移Assets和Library文件夹,二是导出成Unity Package,三是利用Unity的assetsServer功能。
6. 在Unity中,Awake首先执行,接着是OnEnable,然后是Start。Awake只在对象初始化时执行一次,而OnEnable可能在同一对象生命周期内因启用/禁用状态变化而反复执行。
7. MeshRenderer中的material和sharedMaterial都是引用材质,但修改sharedMaterial会影响到所有使用该材质的对象,而material则只影响当前组件,不会改变原材质存储的设置。通常推荐使用material来修改渲染器的即时效果。
8. TCP/IP协议栈分为四个层次:网络接口层、网络层、传输层和应用层。网络接口层处理物理连接和数据帧传输;网络层,如IP协议,负责分组的路由和转发;传输层,如TCP和UDP,保证数据传输的可靠性或效率;应用层则包含HTTP、FTP等协议,提供了与用户直接交互的接口。
以上内容涵盖了Unity3D开发中的一些基础和进阶知识点,对于理解Unity的工作原理和开发实践具有指导意义。
2023-03-04 上传
2020-05-09 上传
2023-05-31 上传
2023-06-09 上传
2023-06-05 上传
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2023-06-07 上传
2023-06-13 上传
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