if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) { Debug.LogError(request.error); }把result替换掉总是报错
时间: 2024-03-27 07:39:48 浏览: 163
如果您想在 UnityWebRequest 中使用 Result 枚举类型,应该在代码中使用完整的枚举名称,例如:
```
if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError) {
Debug.LogError(request.error);
}
```
如果您尝试将 result 替换为其他名称,可能会导致编译错误或运行时错误。请确保使用正确的枚举名称,并检查您的代码是否有其他语法错误。
相关问题
if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)中的result能替换吗
if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)中的result不能替换,因为result是UnityWebRequest类的一个枚举类型属性,用于表示请求的结果状态,只能通过UnityWebRequest.Result枚举类型来进行比较。如果想要使用其他属性来表示请求的结果状态,需要自定义一个新的属性或者使用UnityWebRequest的其他属性,比如isNetworkError和isHttpError等属性。但是,建议使用UnityWebRequest默认提供的result属性来表示请求的结果状态,这样可以保持代码的规范性和易读性。
IEnumerator DownloadImage() { UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture("https://www.example.com/image.png"); yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success) { Texture2D texture = ((DownloadHandlerTexture)request.downloadHandler).texture; image.texture = texture; Resources.UnloadUnusedAssets(); // 清除内存 } } 如果多次调用,会存在资源堆积吗
是的,如果多次调用这个方法,会导致资源堆积。原因是每次调用该方法时,都会创建一个新的 UnityWebRequest 对象,并且下载的纹理也会被缓存起来。如果不手动释放这些对象和纹理,它们就会一直占用内存,最终导致内存溢出。
为了避免资源堆积,可以考虑在每次调用该方法前,先检查是否已经存在一个正在运行的下载任务,如果有,则等待其完成再开始新的下载。此外,在下载完成后,需要手动释放掉 UnityWebRequest 对象和纹理,可以使用 Destroy 或 Resources.UnloadAsset 方法来实现。
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