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互联网干预25(2021)100391REThink治疗性在线视频游戏在促进儿童和青少年心理健康方面瓦纳A. Davida,b,*,RaJazzvanPredatub,c,RoXanaA.I. 萨尔瓦多a,ba罗马尼亚BabesBolyai大学临床心理学和心理治疗系b罗马尼亚克卢日-纳波卡Babes-Bolyai大学国际心理治疗和应用心理健康高级研究所DATA实验室c罗马尼亚Babe Bolyai大学“循证评估和心理干预”博士学院A R T I C L EI N FO关键词:治疗游戏有效性情绪症状预防-调节满意度A B S T R A C T虽然存在基于证据的干预措施,但估计表明,约60%的儿童和青少年精神健康障碍患者没有得到他们需要的治疗。在这种情况下,增加儿童和青少年获得精神卫生保健的一个扩大战略是使用治疗性或严肃的游戏。REThink就是这样一个治疗游戏,旨在提供一种基于CBT的预防方法,该方法在一项对照试验中记录在案,以培养10至16岁儿童和青少年的心理弹性,帮助他们学习应对焦虑、愤怒和抑郁等功能失调的负面情绪的健康策略。本研究旨在测试REThink治疗性在线视频游戏在促进儿童和青少年情绪健康方面的有效性。参与者(N=31),年龄在10至16岁之间,从一所学校招募志愿者情绪问题,非理性信念,消极的自动思维,理性信念和解决问题的能力进行了评估前和后使用的治疗游戏。我们还测量了参与者结果显示,青少年的情绪问题、非理性信念、消极的自动思维和高水平的干预满意度都有所改善。这项研究的结果支持了先前的研究结果,表明REThink在线游戏可以成为大规模心理健康工作的宝贵工具,旨在根据循证预防协议预防儿童和青少年的情绪障碍。1. 介绍目前,儿童精神卫生服务是世界精神卫生保健议程上的优先事项(Kieling等人,2011; Nock等人,2013; Patel等人, 2013年),因为研究表明,未经治疗的精神疾病具有可怕的社会成本,以及个人成本,例如较低的学术和专业成就以及较差的生活质量(Kilian et al.,2011年)。更重要的是,精神障碍的早期发作具有相当程度的终身持续性(Merikangas等人,2010; Merikangas等人, 2009年)。在全球范围内,政府在儿童精神卫生保健方面的支出被认为是不足的,特别是在中低收入国家(Kassebaum等人,2014年)的报告。分配给精神卫生的资源不足,往往会进一步造成个人和机构对护理的障碍,例如与治疗相关的个人费用,以及与训练有素的治疗师或可用的治疗师设施(Kassebaum等人,2014; Mukolo等人, 2010年)。 因此,尽管存在基于证据的干预措施(Weisz等人,2005年),估计表明,约60%的患有精神健康障碍的儿童和青少年没有得到他们需要的护理(Bijl等人, 2003; Patulny等人, 2013年)。在这种护理差距的背景下,迫切需要改善儿童和青少年获得精神卫生保健的机会。增加儿童和青少年获得精神卫生保健的一个扩展策略是使用治疗性或严肃的游戏(Cera-noglu,2010年)。随着电脑、智能手机和平板电脑变得越来越普遍,电脑游戏的使用进入了青少年的临床护理。已经开发了严肃的游戏来促进对儿童和青少年的心理治疗干预,并且已经有研究表明它们可以有效地解决各种心理健康症状(Horne-Moyer等人,2014年)的报告。然而,尽管先前的研究指出严肃游戏是一种有前途的游戏,* 通讯作者:临床心理学和心理治疗系,Babeguard-Bolyai大学,37 Republicicii街,罗马尼亚克卢日-纳波卡400015电子邮件地址:oanadavid@psychology.ro(O.A.David)。https://doi.org/10.1016/j.invent.2021.100391接收日期:2020年7月14日;接收日期:2021年4月6日;接受日期:2021年4月12日2021年4月20日网上发售2214-7829/©2021的自行发表通过ElsevierB.V.这是一个开放接入文章下的CCby-NC-ND 许 可 证(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)中找到。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预期刊主页:www.elsevier.com/locate/inventO.A. David等人互联网干预25(2021)1003912==虽然这是改善获得护理和吸引青年参与的解决方案,但研究还强调需要更多以理论为基础的、有效的、严肃的游戏,并有明确规定的干预方案,可用于预防儿童和青少年的精神障碍在这种情况下,REThink游戏旨在回应这些问题,旨在提供一种基于理论的预防工具,可以培养心理弹性并减少儿童和青少年的情绪问题。 RET思想锚定在理性情绪行为疗法(REBT; David等人,2010年),一种心理治疗方法,侧重于通过帮助人们改变他们的非理性信念(绝对的应该/必须和关于他们的目标的刚性要求)来预防和减少精神病理学,并培养他们的理性信念,例如与他们的目标有关的灵活偏好。在最近的临床试验中记录了该游戏(David等人, 2019a)帮助10至16岁的儿童和青少年改善他们的情绪症状(例如,抑郁和焦虑),情绪调节,减少非理性思维。这项研究旨在提高我们目前对在受控条件下的治疗游戏的效果,并试点测试REThink治疗性在线视频游戏在促进儿童和青少年心理健康方面的有效性,作为其自然主义社区校本服务的一部分。2. 方法2.1. 参与者31名儿童和青少年,18名女孩和13名男孩(M年龄12.25; SD1.43),参与了本研究。他们是在自愿的基础上从一个小城市社区的一所中学招募的,根据他们在学校咨询中心的任命。参与实验的知情同意书是从他们的父母和学校当局获得的。这项研究得到了大学机构审查委员会的批准。2.2. RETHINK游戏介绍RETHink是一款治疗性视频游戏,旨在作为一个独立的应用程序,以促进儿童和青少年的情绪恢复。游戏包括一个与理性情绪行为疗法(David,2010;Ellis,1995)相关的主角RETMAN和五个RETMAN有一个敌人,称为Irrationalizer,他与他的仆人一起促进非理性思维:Necessitizer ( 代 表 需 求 信 念 ) , Awfulizer ( 代 表 可 怕 信 念 ) ,Frustralizer(代表低挫折容忍信念)和Discourager(代表整体评估信念)。玩家Fig. 1. 重新思考游戏关卡插图。O.A. David等人互联网干预25(2021)1003913通过帮助人们变得更理性、更快乐,让地球摆脱非理性化者的力量。该游戏有七个级别(见图1),位于地球上不同的领土。在每个级别结束时,玩家赢得进入下一个级别的关键。每个关卡在开始时都有一个试玩部分,在这个部分里,雷特曼解释了玩家必须完成的任务。每个级别都有不同程度的复杂性,随着玩家在游戏中的进步而增加。游戏的场景是基于REBT模型开发的,因此它侧重于:a.识别所述情绪和行为反应; b.识别认知过程; c.识别认知过程、情绪和行为反应之间的关系; d.变非理性认知为理性认知;培养解决问题的能力; f.建立放松技巧,以及g.建立幸福的技能。2.3. 程序RET思考游戏是按顺序进行的,在三个会议期间,每个会议大约60分钟。在第一阶段,参与者玩了RET思考游戏的前3个级别。第二次会议包括第4级和第5级,而第三次会议包括最后一级。参与者在Apple iPad Air2上玩每一关。 在他们到达实验室后,儿童和青少年完成了干预前的措施(即,理性和非理性信念水平、消极的自动思维、消极的情绪症状和解决问题的能力)。此外,他们被要求开始玩游戏。最后,在完成所有级别(连续3周)后,对儿童和青少年进行评估。在每次会议离开实验室之前,参与者并感谢他们的参与。2.4. 措施考虑的主要结果是儿童的情绪问题,次要结果是认知变化(非理性信念和消极的自动思维),解决问题的能力和用户对游戏干预的满意度。优势和困难问卷-儿童版(SDQ; Goodman等人,1998)是一个25项量表,用于评估儿童和青少年的情绪问题。SDQ包括五个分量表,测量几个心理领域的困难:情绪症状,行为问题,注意力多动,同伴问题和亲社会行为。每一项都按三分制李克特量表评分Hogendoorn等人,2010年)是一个50项问卷,评估儿童和青少年的消极和积极的自动思维。该问卷包括五个分量表:身体威胁(例如,“我快疯了”),社会威胁(例如,“我会看起来很傻”),个人失败(例如,“我是毫无价值的”),敌意(例如,“其他的孩子都很笨”)和积极的想法(例如“我不放弃”)。儿童和青少年在5分制的李克特量表上对他们在过去一周内的具体想法进行评级,从0(根本没有)到4(一直)。CATS-N/P已经证明了良好的心理测量特性(Hogendoorn等人,2010年)。问题解决能力-视觉模拟量表(VAS;Ohnhaus和Adler,1975)是一种自我报告的视觉模拟量表,在本研究中用于评估儿童和成人的问题解决能力。参与者被要求在一个10厘米的视觉模拟量表上对他们解决日常生活中面临的问题的准备程度进行评分,锚点从0(根本没有)到10(非常好)。许多研究验证了VAS在儿童和青少年中的使用VAS已经表现出良好的心理测量特性(von Baeyer,2006)。治疗满意度视觉疼痛量表(TS-VAS; Zecca等人,2014年)是一个自我报告的视觉模拟量表,用于衡量儿童和青少年参与者被要求在10 cm的视觉模拟量表上进行评分,锚点为0(完全不)和10(非常),他们认为他们会喜欢REThink游戏(干预前),以及他们实际上有多喜欢REThink游戏(干预后)。调查参与者对治疗满意度的研究表明,VAS是一种具有良好心理测量特性的合适测量方法(Brokel- man等人, 2012年)。3. 结果研究中研究变量的平均值和标准差总结见表1。为了检查治疗前后相关指标的变化,我们进行了配对t检验,其中1)REThink干预作为自变量,2)治疗结果作为因变量。分析结果显示,用SDQ情绪分量表测量的情绪问题水平显著改善,t(23)=2.40,p=.02,非理性信念水平,用ABS测量,t(16)=2.48,p=.02,和CASI,t(27)=2.25,p= 0.03,在阴性自动表1主要结局的描述性统计。答案为0(不正确)、1(有些正确)和2(肯定正确)。儿童版的SDQ已经证明了可接受的心理测量正确性-变量N干预前在干预配对t-测试效应量领带(Goodman等人, 1998年)。态度和信念量表,简表(ABS; David,2006)是ABS 2的缩短的8项量表(DiGiuseppe等人,1988年),用于评估理性(RB)和非理性信念(IB),一致REBT理论。 该量表反映了四种非理性信念(需求-ABS非理性信念ABSs理性信念17例M= 5.82(SD=2.50)15男= 10.86(标准差=2.61)M=4.41(SD=2.31)男=11.46(标准差=2.94)t(16)=2.48,p=.02t(14)=-1.31,pD=0.58D=0.21存在性- DEM,整体评估- GE,低挫折容忍度- LFT恐怖化- AWF)和四种理性信念(偏好- PREF,不CASI 28M=73.78男=70.75=0.20t(27)=d=总体评价-每个项目都在5分制的李克特量表上评分,从0分(强烈反对)4(非常同意)。ABS已被证明是一种可靠的,CATS阴性总数(标准差=9.82)29男= 32.06(标准差=17.50)(标准差=9.85)男=23.79(标准差=22.03)2.25,p=.03t(28)=2.93,p=0.30D=0.41RB和IB的有效测量(例如,David,2006)。儿童和青少年非理性量表(CASI;Bernard和SDQ情绪问题24M=3.50(标准差M=2.37(SD.08t(23)=d=Cronan,1999)是一个28项量表,用于衡量非理性儿童和青少年的认知能力。项目反映了几个领域的非理性认知:公平要求(DEM解决问题的=2.87)22例男性= 8.29(标准差=2.79)=2.49)M=8.47(SD=2.29)2.40,p=.02t(21)=-0.30,p0.42D=0.07工作挫折容忍度(LFT-W)、规则挫折容忍度低(LFT-R)和自我和他人的整体评价(GE)儿童和满意20米=8.65(标准差M=8.70(标准差=0.76t(19)=d=青少年被要求表达他们的同意/不同意干预=2.97)=2.22)-0.08,p=0.930.01根据李克特5分制,从1分(强烈反对)到5分(强烈同意),对28份声明进行评分。CASI具有足够的心理测量特性(参见Trip和Popa,2005)。儿童 自动 思想 量表-阴性/阳性(CATS-N/P;注:ABS =态度信念量表简表,CASI =儿童和青少年非理性量表,CATS =儿童自 动 思 维 量 表 , S D Q = 优 势 和 困 难 问 卷 , M = 平 均 值 , S D = 标 准差 , N = 参 与 者 人 数 , d = C o h e n ' s d 。O.A. David等人互联网干预25(2021)1003914=-思想水平,用CATS测量,t(28)2.93,p.08.无意义-对于理性信念水平,ABS,t(14)=-1.31,p=0.20,以及解决问题的能力,t(21)=-0.30,p= 0.20,确定了难以改善的倾斜度。.76. 满意 与 的 干预措施保持不变 t(19)=-0.08,p=0.93。4. 讨论本研究旨在探讨RET思维游戏对提高社区儿童情绪韧性的有效性。结果表明,RET思维在减少情绪问题、非理性信念和消极自动思维方面是有效的,效果大小适中(范围为0.30-0.58)。 考虑到缺乏REBT文献表明非理性信念是儿童和青少年情绪和行为问题的心理基石(见David,2020),我们的研究结果为结果的变化和先前记录的游戏机制提供了进一步的支持(David等人,2019b),即在本研究中被认为是次要结果的非理性信念。在没有显著变化的情况下,增加理性信念的效果量很小,这一结果与REBT干预的其他发现一致。与年轻人一起工作时,REBT的目标不仅是消除非理性信念(以及相关的不健康情绪和自我挫败行为),而且还帮助他们获得,加强和实践理性信念(David和Cramer,2009; David等人,2010年)。因此,参与者可能需要使用游戏更长的时间,以获得更大幅度的变化。此外,由于解决问题的能力所获得的效果大小也是适度的,这开启了在游戏中增加更激烈练习的讨论。我们发现,儿童作出准确的预测,他们的满意度与游戏最初,并保持高水平的满意度后,玩游戏(非显着的前后变化)。这一结果很重要,因为高用户满意度显示了RET思考游戏必须吸引年轻人的潜力(另见David等人, 2018年)。本研究并非没有局限性。这项实地研究在-包括一个小样本,这限制了我们概括研究结果的能力。然而,这项研究建立在我们以前的随机临床试验结果的基础上(David等人,2019 a,2019 b; David等人,2020 b; Predatu等人,2021年),作为我们全面评估REThink治疗游戏的功效和有效性的第一步。事实上,虽然重要的是要知道,可再生能源技术的思考游戏是有效的基础上,在对照研究中,还必须记录它是否可以在自然主义社区环境中具有类似的效果,作为所提供的心理健康支持服务的一部分。此外,我们的研究结果表明,年轻人可能需要更多的时间来练习,以加强他们的情感技能,并获得更强的结果。未来的研究将需要在更大的社区样本中调查游戏的有效性。此外,鉴于在最近的一篇综述中(见David等人,2020a)我们发现收益的维持率较低,缺乏随访是本研究的一个重要限制,因此我们未来的研究需要调查RET hink治疗游戏带来的改善的长期维持。这项研究的结果支持了以前的发现 sug-认为REThink网络游戏可以成为大规模心理健康工作的宝贵工具,帮助儿童和青少年减少他们的情绪症状,消极的自动思维和非理性信念,根据循证预防计划。因此,RET资金这项工作得到了Oana A. David来自罗马尼亚国家科学研究局,CNCS-UEFISCDI引用伯纳德,法医,Cronan,F.,1999.儿童和青少年非理性量表:验证数据与心理健康相关。 J. 科根心理医生 13(2),121-132。Bijl,R.V.,de Graaf,R.,Hiripi,E.,Kessler,R.C.,科恩河,奥福德,D.R.,Wittchen,H. U.,2003.五个国家接受治疗和未接受治疗的精神疾病的流行率。卫生部 22(3),122-133。https://doi.org/10.1377/hlthaff.22.3.122网站。Brokelman,R.B.,Haverkamp,D.,van Loon,C.,Hol,A.,van Kampen,A.,Veth河,2012年。全髋关节置换术后患者满意度视觉模拟量表的验证。EUR. Orthop.曲马多3(2),101-105。Ceranoglu,T.A.,2010.心理治疗中的电子游戏。Rev. Gen. 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