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游戏化对健康和幸福感的影响:文献综述和实证研究
互联网干预6(2016)89Gami fication for health and wellbeing:A systematicreview of the literatureDanielJohnsona,na,SebastianDeterdingb,Keri-AnnKuhna,AleksanddraStanevaa,Stoyan Stoyanova,Leanne Hidesaa昆士兰科技大学(QUT),昆士兰州布里斯班市2434信箱,邮编4001,澳大利亚bDigital Creativity Labs,University of York,York YO10 5GE,United Kingdoma r t i c l e i n f o文章历史记录:2016年7月20日收到2016年10月25日收到修订版2016年10月25日接受2016年11月2日关键词:亲子关系健康福祉系统评价a b s t r a c t背景:与传统的说服性技术和健康游戏相比,游戏化被认为在激励行为改变以促进健康和福祉方面具有多项优势,并且越来越多地被使用。然而,人们对其有效性知之甚少。目的:我们旨在评估经验支持的数量和质量,以支持游戏化应用于健康和福祉的优势和有效性。方法:我们从现有的研究中确定了游戏化的七个潜在优势,并进行了一项研究。系统的文献综述的实证研究游戏化的健康和福祉,评估质量的证据,效果类型和应用领域。结果:我们发现了19篇报告游戏化对健康和幸福感影响的经验证据的论文。59%报告为阳性,41%为混合效应,提供的证据质量大多为中等或较低。结果是明确的健康相关的行为,但混合的认知结果。结论:目前的证据支持游戏化可以对健康和福祉产生积极影响,特别是对健康行为。然而,一些研究报告了混合或中性效应。由于研究数量相对较少以及许多研究的方法 缺乏对gamifi ed干预措施与非gamifi ed版本的干预)。© 2016作者。由爱思唯尔公司出版这是CC BY许可下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)中找到。1. 介绍1.1. 背景当今世界面临的主要健康挑战正在从营养不良、水质差和室内空气污染等传统的前现代风险转变为现代世界本身产生的挑战今天,死亡率和慢性病的主要全球风险-高血压、烟草使用、高血糖、缺乏身体活动、肥胖、高胆固醇-与现代生活方式直接相关,现代生活方式的特征是久坐不动、慢性压力和高能量密度食物和娱乐性药物的摄入(Stevens等人,2009年)。此外,在世界卫生组织(2015/(1946))包容性健康概念的呼吁下,研究人员、民间社会和政治家一直在推动将政策目标从预防和减少疾病扩展到促进人们的整体身体健康,*通讯作者。电子邮件:dm。joh nso n@ qu t. ed u。au(D. Joh nso n)。心理和社会福祉(Carlisle和Hanlon,2008; Hanratty和Farmer,2012; Huppert 和 So , 2013; Marks 和 Shah , 2004;Schulte 等 人 ,2015年)。几乎所有现代生活方式的健康风险(以及由此产生的疾病)都直接受到人们个人健康行为的影响-无论是身体活动、饮食、娱乐性药物使用、药物依从性还是预防性和康复性锻炼(Glanz,K.,里默湾K.,&Viswanath,K,2008,pp. 6-8; Schroeder,2007)。 据估计,美国所有医疗保健费用的四分之三可归因于不良健康行为引起的慢性疾病(Woolf,2008),其有效管理再次要求患者改变其行为(Sola等人,2015年)。同样,研究表明,幸福感可以通过小的个人行为显着改善(Lyubomirsky和Layous,2013; Seligman,2011)。因此,行为改变已成为减少可预防疾病和死亡负担以及增加福祉的最重要和经常有针对性的手段之一(Glanz,K.,里默湾K.,Viswanath&,K,2008,p.xiii)。推动行为改变的一个主要因素是个人的动机。 即使不同的理论包含不同的动机结构,“指导和激励行为的过程”(Reeve,2014,p. 第八章)http://dx.doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.0022214-7829/© 2016作者。由爱思唯尔公司出版这是CC BY许可下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预乌尔纳尔日报首页:www.elsevier.com/l90D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -106在健康行为改变理论中占有突出地位(Glanz和Bishop,2010年;Michie,van Stralen,West,2011年)。 动机是广泛建立的行为改变技术的核心目标(Michie等人,2011年a,b)。然而,根据自我决定理论(SDT),一个成熟的动机理论,并非所有形式的动机都是平等的(Deci和Ryan,2012)。一个关键的考虑因素是行为是内在的还是外在的动机。内在动机描述的是“为了自己”而做的活动外在动机活动是为了与活动本身分离的结果而进行的,如奖励或惩罚,这阻碍了自主需求的满足,并引起了不情愿,紧张和强迫的体验(Deci和Ryan,2012)。近年来,特殊和差别待遇已成为健康行为干预和研究的一个关键框架。 大量的研究已经证明了内在动机相对于外在动机在健康行为方面的优势(Fortier等人,2012;Ng等人,2012; Patrickand Williams , 2012; Teixeira , Palmeira , &Vansteenkiste ,2012).不仅内在动机的行为变化比外在动机的变化更可持续(Teixeira,Silva,Mata,Palmeira,Markland,2012):满足内在动机行为的心理需求也直接 有助于心理和社会福祉(Ryan,Huta,Deci,2008;Ryan,Patrick,Deci,William,2008)。简而言之,在我们的现代生活世界中,健康和幸福强烈地健康行为的改变取决于个人的健康行为,动机是健康行为改变的一个主要因素,内在动机的行为改变是可取的,因为它既可持续又直接有助于福祉。这就提出了一个紧迫的问题,即什么样的干预措施最适合从本质上推动健康行为的改变。1.2. 计算机技术促进健康行为改变和福祉在过去的二十年里,计算技术在健康行为改变和福祉方面的迅速崛起(Glanz,K.,里默,B. K.,Viswanath,K,2008,pp. 8- 9),常见的标签如说服性技术(Fogg,2003)或积极计算(Calvo和Peters,2014)。 这包括用于监测和管理自己的健康和幸福的广泛的消费者应用(Knight等人,2015年; Martínez-Pérez等人,2013; Middelweerd等人, 2014),例如最近大量的“量化自我”(Wolf,2009)或“个人信息“工具,用于收集和反映关于自我的信息(Li等人, 2010年)。一个重要的部门是健康的严肃游戏(Wattanasoontorn等人, 2013年),游戏用于驱动健康相关的结果。其中大多数是“健康行为改变游戏”(Baranowski等人, 2008)或“健康游戏”(Kharrazi等人,2012)影响医疗保健接 受 者 的 健 康 行 为 ( 而 不 是 例 如 培 训 医 疗 保 健 提 供 者 )(Wattanasoontorn等人,2013年)。应用和研究主要针对身体活动、营养和中风康复,其中大约相等份额的是(a)直接需要身体活动作为输入的“运动游戏”或“主动视频游戏”,(b)关注特定行为的行为游戏,(c)指导康复运动的康复游戏,以及(d)针对信念和态度改变作为行为改变的先决条件的教育游戏(Kharrazi等人, 2012年)。就像一般的严肃游戏一样,健康游戏也出现了快速增长(Kharrazi等人,2012),许多系统性综述评估了其有效性(DeSmet et al.,2014,2015; Gao等人,二〇一五年;它们提供了基本的需求满足(Mekler等人,2014; Przybylski等人,2010; Tamborini等人,2011年)。因此,将健康交流或健康行为改变程序转化为游戏可能是内在地激励用户暴露自己并持续参与这些程序的好方法(Baranowski等人,2008;尽管参见Wouters等人,2013年)。然而,健康游戏的广泛采用面临着重大障碍。一个是它们的高生产成本和设计复杂性:健康游戏通常是针对小目标健康行为和人群的定制干预措施,游戏开发是一个成本和时间密集型的过程,特别是如果一个人希望与专业,大型工作室娱乐游戏的“抛光”程度因此,健康游戏没有发达的市场和商业模式,因此娱乐游戏和健康产业基本上没有进入这个领域(Parker,N. D; Sawyer,2014)。第二个采用障碍是,大多数健康游戏都是通过游戏机等专用设备提供的,需要用户在生活中为游戏创造承诺的空间和时间。这种需求往往与人们对技术的各种接触、日常生活和仪式以及繁忙和不断变化的情况相冲突时间表(Munson等人,2015年)。1.3. 游戏化:一种新模式?克服这些障碍的一种可能的方式是通过游戏化提出的,其被定义为“在非游戏环境中使用游戏设计元素”(Deterding等人, 2011; Seaborn andFels,2015for a review)。游戏化的基本思想是使用其他系统中娱乐游戏的特定设计功能或“激励启示”(Deterding,2011; Zhang,2008),使这些游戏更具激励性。1游戏化系统通常采用激励功能,如即时成功反馈、持续进展反馈或通过积分、徽章、级别或挑战和比赛等界面元素设定目标;通过排行榜、团队或通信功能提供相关性支持、社交反馈、识别和比较;通过可定制的化身和环境、用户对目标和活动的选择或为活动提供情感和基于价值的理由的叙述提供自主性支持(参见图1)。Ryan andRigby,2011; Seaborn and Fels,2015).自2010年左右出现以来,游戏化在工业界和学术界引起了极大的兴趣 , 在 出 版 量 上 轻 松 超 过 了 说 服 性 技 术 ( Hamari , Koivisto ,&Pakkanen,2014)。据估计,到2016年,游戏市场将达到28亿美元(Meloni和Gruener,2012)。因此,难怪一些学者指出健康游戏化是改变健康行为的一种有前途的新方法(Cugelman , 2013; King 等人,2013;Munson等人,2015; Pereira等人,2014; Sola等人,2015年)。流行的例子是Nike+2,这是一个活动跟踪器和应用程序系统,可将测量的体力消耗转换为所谓的“NikeFuel积分”,然后将其用于与朋友的比赛、解锁成就或社交共享; Zombies,Run!3,一个通过包装激励跑步的移动 应 用 程 序 运 行 到 一 个 音 频 传 递 的 僵 尸 启 示 录 的 故 事 中 ; 或 者SuperBetter4,一个网络平台,通过建立心理抵抗力来帮助人们实现他们的健康目标,将目标分解为更小的可实现的任务,并将这些任务成叙事和社会支持层LeBlanc等人,2013; Lu等人,2013; Papastergiou,2009; Primack等人,2012;Theng等人, 2015年)。将游戏用于健康等严肃目的的主要理由是它们的激励能力:游戏是为享受和参与而专门构建的系统(Deterding,2015 b)。研究证实,精心设计的游戏是令人愉快和引人入胜的,因为玩1像Deterding等人这样的作者。(2011)警告不要将游戏化限制在特定的设计目标上,比如动机,但承认激励行为确实是游戏化的压倒性用例,正如系统评价所证明的那样。2https://secure-nikeplus.nike.com/plus/3https://zombiesrungame.com第http://superbetter.comD. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89- 10691从概念上讲,健康游戏处于说服性技术,严肃游戏和个人信息学的交叉点(Cugelman,2013;Munson等人,2015):与说服性技术一样,它围绕着特定设计原则或功能的应用,这些原则或功能可以驱动目标客户和体验。事实上,几位作者已经提出,许多游戏设计元素可以映射到已建立的行为改变技术(Cheek等人,2015; Cugelman,2013; King等人,2013年)。像严肃游戏一样,游戏化旨在通过精心设计的游戏内在的激励品质来驱动这些像个人信息学一样,游戏化通常围绕着跟踪个人行为,只是这些行为不仅显示给用户,而且以某种形式的目标设定和进度反馈进行登记。实际上,通常被归类为游戏化的许多应用也被标记为个人信息学,并且游戏化被视为维持与个人信息学应用的参与的一种方式Morschheuser等人,2014年)。1.4. 游戏化对健康和福祉的承诺游戏化与当今健康行为变化潜在相关的原因,以及其他数字健康和福祉干预措施的缺点包括:1 内在动机。与游戏一样,游戏化系统可以内在地激励健康和幸福行为的启动和持续表现(Deterding,2015 b,关于一般游戏化的类似论点; King等人,2013; Munson等人,2015; Pereira等人, 2014年; cf. Seaborn和Fels,2015; Sola等人, 2015年)。相比之下,个人信息学可能缺乏持续的吸引力,说服性技术通常采用外部激励因素,如社会压力或公开奖励(Oinas-Kukkonen和Harjumaa,2009)。2 通过移动技术和无处不在的传感器实现广泛的访问。配备有强大的感测、处理、存储和显示能力的活动跟踪器和移动电话是将游戏层扩展到日常健康行为的优秀且广泛可用的平台,使得游戏化应用可能比依赖于定制游戏设备的健康游戏更容易访问(King等人,2013; Lister等人,2014; Sawyer,2014)。3 广泛的吸引力。随着越来越多的观众玩游戏,游戏和游戏设计元素变得平易近人并吸引更广泛的人群(King等人,2013年)。4 广泛的适用性。当前的健康游戏领域涵盖了所有主要的慢性健康风险:身体活动、饮食和体重管理、药物依从性、康复、心理健康、药物使用、围绕糖尿病、癌症或哮喘等慢性疾病的患者激活(Munson等人,2015; Pereira等人,2014; Sola等人,2015年)。5 成本效益。用一个吸引人的“游戏层”来重新调整现有的卫生系统并增强新的卫生系统,可能比开发完全边缘化的卫生游戏更快、成本效益更高、更具可扩展性(Munson等人,2015; Sawyer,2014)。6 日常生活适合。使用移动电话或活动跟踪器的游戏系统可以涵盖几乎所有可跟踪的日常活动,而不像健康游戏需要人们为他们的生活添加专用的时间和空间(Munson等人,2015年)。虽然标准的健康游戏通常试图将另一项额外的活动纳入人们的日程安排,但游戏化旨在以更有益于健康的方式重新组织已经进行的日常行为(Deterding,2015 b;见Hassenzahl和Laschke,2015)。7 支持幸福。除了激励健康行为之外,参与游戏化应用程序可以通过产生基本心理需求满足的积极体验以及健康的其他要素(如积极情绪,engagement,关系,意义和成就)直接有助于健康(参见第13页)。Johnson 等人,2013年,关于幸福感对视频游戏的影响的综述;McGonigal,2011年; Pereira等人, 2014年)。简而言之,游戏化可能会实现健康游戏的元老BenSawyer(2014)称之为“健康新模式”游戏应该追求的目标:基于传感器的,数据驱动的,“诱人的,无处不在的尽管游戏化对健康和福祉可能有希望,但关键问题仍然是游戏化干预措施是否能有效推动行为改变、健康和福祉,更具体地说,它们是否能通过内在动机做到这一点。这些问题特别相关,因为(a)关于游戏化的通用文献综述已经表明缺乏关于游戏化的高质量效果研究(Hamari等人,2014 b; cf. Seaborn和Fels,2015),(b)批评者反对游戏化通常有效地需要标准的行为强化技术和奖励系统,这些技术和奖励系统具有额外的激励作用,而不是模仿精心设计的游戏的内在激励功能(Juul,2011; Walz和Deterding,2015)。1.5. 研究目标和问题据我们所知,目前尚无关于健康和福祉游戏应用程序的有效性和质量的系统性评价。现有的综述包括一项跨越多个应用领域的调查,其中确定了四篇与健康相关的论文(参见Seaborn和Fels,2015),对市售健康和健身应用中的游戏化特征的综述(Lister等人, 2014),关于使用游戏、游戏化和虚拟环境进行糖尿病自我管理的专题综述,其确定了关于游戏化应用的三项研究(Theng等人,2015年),一项综述专门关注(外在)奖励系统在健康相关游戏应用中的使用(Lewis等人,2016年)和对gami fi ed健康行为支持系统的说服背景的审查(Alahäivälä和Oinas-Kukkonen,2016年)。虽然这些评论提供了重要和有价值的见解,但没有一个研究过游戏化对健康和福祉的影响,也没有研究过游戏化的有效性。此外,现有的审查并不直接考虑和评估所得出结论的证据质量。因此,我们对同行评审论文进行了系统的文献综述,审查了游戏应用对健康和福祉的有效性,评估了研究提供的证据质量。我们提出了四个指导性的研究问题:• RQ 1.有什么证据证明游戏化对健康和幸福的有效性?o 现有效应研究的数量和质量如何?这是因为游戏化研究缺乏高质量的效果研究。o 报告了哪些影响 这就引出了健康游戏化是否真的有效的问题。• RQ 2.游戏化如何应用于健康和福祉应用?o 哪些游戏设计元素被使用和测试?这些问题遵循健康游戏化是否通过使游戏参与的内在动机的相同过程来驱动结果,以及是否通过积极的o 使用和测试了哪些交付平台?这将探讨目前的健康游戏是否真的能通过手机或多个平台实现更大的可访问性、普及性和日常生活的承诺。o 动机的理论(例如:自我决定理论)的使用和测试?本文探讨了健康游戏化在多大程度上明确借鉴了动机理论,以及结合这些理论的设计是否会带来更好的结果。92D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -106• RQ 3.目标受众是什么?观察到观众之间的效果差异是什么?这些问题探讨了当前的应用程序是否确实以同样的成功面向广泛的受众。,或者他们是否只针对假定的游戏爱好者观众,或者在非游戏爱好者观众中表现得不太成功,以及是否。o 游戏化是否对游戏爱好者更有效?这评估了游戏化的好处是否仅限于已经熟悉或被游戏元素吸引的观众,因为这些元素具有吸引力和激励性。o 健康游戏化的好处是否已经被证明可以扩展到那些还没有内在动机的观众?这探索了当用户还没有内在动机来执行目标活动时,是否存在游戏化工作的证据自愿参与健身应用的用户可以被假定为已经被内在地激励锻炼)。• RQ 4.针对哪些健康和福祉领域?除了对该领域的一般范围进行界定之外,这也检验了游戏化所声称的广泛适用性是否真的成立。2. 方法审查议定书是在开始之前由作者制定和商定的它遵循了系统评价报告中建议的所有方面,即PRISMA检查表和MOOSE指南(Moher等人, 2010年)。所有探索游戏化与健康之间关系的研究都被纳入了这篇综述。“游戏化”被定义和操作为“在非游戏环境中使用游戏设计元素”(Deterding等人, 2011年)。“健康”和“福祉”是使用世界卫生组织(1946年)对健康的包容性定义共同定义和操作的,即“完全的身体,精神和社会福祉的状态,而不仅仅是没有疾病或健康”。2.1. 数据收集2015年11月19日检索了本综述中的电子数据库,包括与信息技术、社 会 科 学 、 心 理 学 和 健 康 相 关 的 数 据 库 : Ebscohost ( PsychInfo 、Medline、CINAHL)(n=33); ProQuest(n=10);计算机协会,ACM(n=81); IEEE Xplore(n=36); Web of Science(n=44);Scopus(n=108); Science Direct(n=12)和PubMed(n=39)。通过手动检索关键研究的参考文献列表识别出另外3项研究,包括在数据库检索过程中识别出的现有游戏综述。2.2. 搜索项基于先前对游戏化与健康和福祉的系统性综述实践(Alahäivälä和Oinas-Kukkonen,2016; Lewis等人,2016年; Seaborn和Fels,2015年),我们在以下搜索字符串中使用了完整和截断的搜索词来捕获游戏、健康结果和幸福感:Gamif* AND(健康或心理或焦虑 * 或抑郁 * 或幸福或幸福)。添加了精神健康相关检索词(2.3. 入选/排除标准2.3.1. 入选标准我们的审查集中在高质量的学术工作,报告了关于游戏化对健康的影响和有效性的原始研究,幸福从这一重点出发,我们制定了以下入选标准:1同行评审(包括同行评审会议论文)2篇全文(包括会议文件全文)3实证研究(定性和定量)4解释研究方法5 以游戏化为研究对象的6 明确描述的游戏元素(游戏设计元素的类型)7 报告的影响a. 影响(影响、行为、认知),和/或b. 用户体验-使用游戏化或非游戏化干预版本时的任何主观体验测量8 明确描述与健康和福祉有关的成果选择标准1-还纳入了标准3、4和7,以便能够评估证据质量。 标准5-6确保了论文报告的是游戏化,而不是严肃的游戏或被错误地贴上游戏化标签的有说服力的技术(一个常见的问题,参见。Seaborn和Fels,2015年)。选择标准7- 8来评估报告的健康和幸福结局以及潜在的介质,考虑到其在游戏化研究中的流行率作为结局指标,包括用户体验(见表1)。2.3.2. 排除标准我们的排除标准反映了对高质量学术工作的关注,这些工作报告了游戏化对健康和福祉的影响和有效性。这些报告的格式特别注意避免重复报告较早版本的研究报告,而较晚版本的研究报告则完全报告。我们排除了具有以下特征的论文1扩展摘要或3涵盖完整的游戏(严重的游戏),而不是游戏化4游戏化被提及,但没有评估标准1-标准32.4. 质量评估工具我们使用了Connolly等人提出的质量评估方法。(2012年)。该工具的开发明确用于评估总体工作相对于特定审查问题的证据强度Connolly等人(2012)使用该工具评估了游戏积极影响和结果的实证证据的整体权重。我们将该工具应用于我们对健康和福祉领域游戏化有效性的经验证据的更集中兴趣阅读了综述中包含的每篇最终1 研究设计对于解决本综述的研究问题是否合适(纳入对照组的权重更高)a. 高3 RCTb. 中-2,准实验对照研究c. 低-1,个案研究,单一受试者-实验,前测/后测设计2 方法和分析是否恰当3 就样本的大小和代表性而言,本研究结果对目标人群的可推广性如何表1完整的文件细节和证据质量评级。出版物设计模态域影响数据分析伽玛元素样本量和特征总结评级Ahtinen等人单组,为期一个月的现场手机心理健康:行为(使用工具)-定性的内容奖励(虚拟15:9名女性,ACT(Acceptance)6.5(二零一三年)研究使用(安卓)接受和中性(无点)分析分类为3玫瑰)。进展工作年龄。承诺疗法)-使用访谈和问卷调查衡量工具的接受程度和实用性。没有游戏化和非游戏化的比较。承诺疗法比较)。用户体验(游戏化)-负面影响。认知(压力、生活满意度)-积极影响。认知(心理不稳定性)-无影响。主题.(路径)。知情的移动应用程序旨在支持学习健康技能,以ACT为基础的日常锻炼。该计划的进展是通过各种令人鼓舞的途径,如颜色的变化后,一些练习完成和奖励的虚拟玫瑰,图形反馈的进展立即给予。虽然健康改善,游戏元素被认为不适合健康和正念的背景下。60%的人对游戏化持怀疑态度。奖励不被视为心理健康Allam等人随机分配至1/5网站物理行为(体力活动,多水平线性奖励(积分,第157章:一夜情和正念这项研究旨在研究15(2015年)条件(1.控制; 2.健康:活动,保健利用率)-建模技术徽章、奖章)。关节炎患者一个基于网络的仅限信息部分访问; 3.社会支持;4。仅游戏化; 5.社会支持游戏化)。使用问卷调查衡量结果。医疗保健利用和药物滥用。心理健康:增强权能和知识社会支持游戏化的积极作用。认知(授权)-社会支持游戏化的正面效果。知识(类风湿关节炎)-中性。时间-3个测量时机(第1级),患者(第2级)。排行榜。干预包括在线社会支持功能和体育活动,卫生保健利用,药物过度使用,授权和风湿性关节炎(RA)患者的RA知识的游戏。游戏化对网站使用的影响也进行了调查。5组平行随机对照研究进行了审判。的与对照组相比,基于网络的干预对干预组产生了积极的影响(更理想的结果)。网站上的社会支持部分减少了医疗保健的利用和药物治疗过度使用和增加赋能单独或有社会支持的Gamification增加了身体活动和权力,减少了医疗保健的利用。加米菲埃德经验增加了有意义的网站访问。(接下页)D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -10693表1(续)出版物设计模态域影响数据分析伽玛元素样本量和特征总结评级博恩德梅克两项研究:研究1-研究1-心理健康:研究1.重复测量背景故事阿凡达研究1:77:38研究1关注的是社会和13等(2015)比较了工具的四个版本(1.原创训练2中性安慰剂训练,3. gamified,4.社会和游戏)。研究2-比较移动网站研究2-网站和手机物质使用(酒精)认知(使用动机)方差分析。社会互动。女性(18研究2:64:39女性,(1835岁),大学生,谁non–social研究2比较了移动到固定计算机和基于计算机的干预。使用问卷调查衡量结果。工具)-社交游戏的积极影响。用户体验(易用性)-游戏不如非游戏容易使用;游戏比社交游戏更容易使用。用户体验(沉浸感)-社交游戏比原创游戏更沉浸。用户体验(任务需求)-游戏领域比非游戏领域要求更高。行为(饮酒行为)-中性。研究2.无相关差异。经常喝酒。酒精版本的方法偏见再培训。结果表明,添加(社交)游戏元素可以增加使用CBM进行训练的乐趣和动机社交游戏工具改善了用户体验的各个方面,增加了培训的动力 移动训练似乎增加了训练的动机,但这种效果消失后,控制基线动机的训练。Cafazzo等人单组,手机物理行为(血糖未说明(比较奖励(积分)。20名青少年一项为期12周的评估研究,8.5(2012年)重复测量(在使用工具之前,参见使用工具)。结果是进行血糖读数的次数。游戏化与非游戏化(iOS)健康:血糖监测(糖尿病)监测)-积极效果。用户体验(对工具的满意度)-正面。认知(自我照顾、家庭责任、生活质量)-中立(收入)程度.(12使用旨在增加每日血糖测量频率的移动应用程序提供血糖趋势分析,并立即提示参与者提出不良趋势的原因和补救措施。初步评估显示,血糖测量的日平均频率增加了50%(从2.4增加到3.6,P = 0.006,n =12)。一共161项奖励(平均8个奖项)分发给参与者。满意度很高,88%(14/16名参与者)表示他们将继续使用该系统。血液循环的频率有所改善血糖监测陈和浦对照品比较(未使用手机物理行为(步数)-t检验补充奖励(徽章,36:(18对)17青少年在使用游戏工具时与不使用游戏工具相比研究评估10.5(2014年)工具),其中包含3个版本的(安卓)健康:活动游戏化工具的积极作用与定性分析相点)。女性,HealthyTogether,一款手机gamifi ed tool(1.竞争,2.合作,3. hybrid)。结果是身体上的(此外,合作和混合的步骤比竞争)。日记和采访排行榜。(20旨在鼓励体育活动的游戏。三版本的游戏活动(来自fitbit)、访谈、日记和(竞争,合作,混合)进行了比较,94D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -106丹尼斯和奥图尔(2014)交换的消息数。游戏化与非游戏化组间:安慰剂训练(短+长)与游戏训练条件(短+长)。通过问卷调查测量结果。移动(iOS)心理健康:焦虑/压力情绪(焦虑和抑郁)-游戏训练的积极影响(与较短的游戏训练相比,较长的游戏训练的积极影响更大)ANCOVAs奖励(积分)。阿凡达第38章:一夜情条件27雌性(mean年龄22)38:短期训练条件28名女性(平均年龄20年)。高度特质焦虑的成年人心理学学生二分体参与者可以互相发送信息并获得徽章。用户在合作(高达21.1%)和混合设置(高达18.2%)中表现出身体活动的显著增加此外,研究发现,身体活动量与发送的信息数量相关。研究检查了游戏化的注意力偏差修正训练(ABMT)移动应用程序对高度特质焦虑参与者的影响。相对于安慰剂训练,单次主动训练减少了主观焦虑和观察到的应激反应。长时间(45分钟)而非短时间(25分钟)的主动训练条件降低了ABMT(威胁偏见)中涉及的核心认知过程。10.5Hall等人, 2013年工具的用户评价。使用从工具的用户记录的用户体验和幸福感的比率和自我报告问卷。游戏化与非游戏化网站(facebook)心理健康:福祉行为(回答调查问题)-积极。用户体验(工具评级)-正面。相关性分析、用户体验分析方法未说明。奖励(积分、星星、徽章)。社会交往。121:37女性该研究评估了一个Gamifi ed 10Facebook应用程序用于衡量幸福。提出了一个用于以更高的Gamification提供了一个合适的环境,以严格的加速,现实的,真实的自我报告的措施,人类营养(HFS)。更高的奖励分数与更多的分数、分数的计算和图表进度相关,而与获得徽章的相关性较低。Hamari和Koivisto(2015)调查在一个时间点上对现有服务的用户进行测量。没有游戏化和非游戏化的比较。手机(iOS)或网站身体健康:活动行为(系统使用、锻炼)-积极。认知(推荐意向)-积极。非参数成分PLS(结构方程建模的非参数替代)奖励(积分和成就)。等级(LevelUp System)。社会交往。200:102只雌性,(20研究测量了社交能力如何预测运动游戏化背景下的态度,使用和进一步运动。结果显示,社会包容性,积极的认可和互惠对人们愿意锻炼的程度以及他们使用游戏化服务的态度和意愿有积极的影响。加米虚构元素,社会影响,10.5(接下页)D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -10695表1(续)出版物设计模态域影响数据分析伽玛元素样本量和特征总结评级Jones等人交替处理设计,游戏的基础物理行为(消费)保守对偶奖励第251章:你是我的女人积极的认同和互惠对参与者的锻炼意愿有积极的影响。游戏中的朋友越多,效应量越大。基于游戏的奖励13.5(2014年a)在调查前采取的措施奖励健康状况:水果和蔬菜)阳性。使用Monte(设备,学生提供给英雄人物在水果和蔬菜干预期间提供给教师阅读的虚构叙事中的英雄人物营养Carlo模拟比较不同时间点货币)。化身在学校达到水果或蔬菜消费目标的日子里,老师们读到了一个虚构的故事。在干预日,水果和蔬菜消费增长了39%和33%Jones等人交替处理设计,游戏的基础物理行为(消费)保守对偶奖励第180章:你是我的女人分别教师调查表明,学生喜欢这个游戏,1-3年级的教师建议在其他学校使用。基于游戏的奖励13.5(2014年b)在调查前采取的措施奖励健康状况:水果和蔬菜)阳性。使用Monte(设备,8年级学生提供给英雄人物在干预期间。提供给教师阅读的虚构叙事中的英雄人物营养卡洛模拟比较水果和蔬菜消费的时间点。Wilcoxon符号秩分析父母调查。货币)。叙事。化身在学校达到水果或蔬菜消费目标的日子里,老师们读到了一个虚构的故事。在干预日,水果和蔬菜的消费量分别增加了66%和44%分别员额干预调查教师认为干预措施在课堂上切实可行,学生也喜欢。家长调查显示,孩子们更愿意尝试新的水果和蔬菜,回家,增加他们的水果。Kadomura等人预调查,7天用户测试“教育工具”物理行为(教育孩子)的描述性分析反馈(音频)。5:儿童以及干预后的蔬菜消费。研究描述了12(2014)干预,调查后。-叉形健康状况:新的饮食习惯)-积极的。专题调查(1设备的实现干预后的访谈。使用设备的儿童的父母录制的视频。用于改善儿童饮食的装置习惯营养访谈分析讨论照片和视频。父母(当用户食用食物时发出声音的叉子),以及用儿童进行的用户测试总体上积极的结果是在响应游戏设备时发现的。发现器械具有良好的可用性,关于所用声音的反馈非常积极。五个孩子中有三个在食物消费此外,本发明还据报道,吃饭时的谈话有所改善。96D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -106Kuramoto等人(二零一三年)12周的干预评估(每周使用结束时收集的调查数据)。没有游戏化的比较,非游戏化成果用电话中的问卷和传感器测量)。移动终端(安卓)身体健康:活动(站在火车上)行为(通勤时站立)-积极。未指定。奖励(积分)。程度. 阿凡达9名本科生站起来,英雄们!(SUH):是7在日本,一种鼓励通勤者在拥挤的公共交通工具上保持站立的系统。在SUH中,玩家有自己的化身,玩家站立的时间越长,化身就越大。收集装备物品奖励增加了站立的动机,然而,一旦收集了所有在整个研究过程中,观看化身的成长对参与者产生了积极的参与者认为游戏很有趣。Ludden等人(2014年)干预前和干预后(网站使用)评价。调查措施。没有游戏化和非游戏化的比较。网站心理健康:福祉认知(动机)-积极。用户体验(对网站的印象)-正面。调查结果的描述性分析讨论面试结果。挑战程度. 进度(地图,旅程)。13:10名女性,小学教师(平均年龄38岁)研究评估生活“,一个旨在个人成长或充实的培训网站。一个以用户为中心的设计方法与小学教师的说服力和游戏性的设计框架一起使用。超过一半的参与者报告说,该设计激励他们进行培训;他们将继续使用该程序;他们发现它具有挑战性和趣味性。Maher等人(2015年)等待对照条件的RCT。游戏化与非游戏化成果使用问卷进行测量Facebook应用程序身体健康:活动。心理健康:生活行为(体力活动)-混合。认知(生活质量)-中性。用户体验(参与度)-积极。广义线性混合模型(组:干预vs对照,时间:基线、8周和20周,组×时间相互作用作为固定效应输入)。奖励(成就,礼物),排行榜。社会交往。110:3-8人的团队。平均年龄为36年了研究旨在确定第12章游戏化在线社交网络物理通过Facebook应用程序提供的计步器进行活动干预。基线时进行的评估8周,20周。在8周的随访中,与对照组相比,干预组参与者每周中等强度体力活动(MVPA)总量显著增加了135分钟(P=0.03)。然而,在20周随访时,两组之间在任何时间点,剧烈体力活动、整体生活质量或心理健康生活质量均无观察到高水平的参与干预措施,特别是自我监测功能(接下页)D. Johnson et al. / Internet Interventions 6(2016)89 -10697表1(续)出版物设计模态领域影响数据分析游戏化元件样本量和特征评分汇总Reynolds等(二零一三年)在月初和月底进行为期一个月的干预和访谈。游戏化和非游戏化之间没有比较Wii平衡板+WiiFit Plus软件身体健康:活动认知(运动动机)-对初学者有利,对有经验的用户不利。用户体验(对系统的
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