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移动教育游戏:JEM Creator,一个基于分布式设计方法的创作工具奥斯·卡鲁伊引用此版本:在卡鲁伊。移动教育游戏:JEM发明者,一个基于滚动设计方法的创作工具。教育。勒芒大学,2018年。法语。NNT:2018LEMA1015。电话:01893480HAL ID:电话:01893480https://theses.hal.science/tel-01893480提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire计算机科学博士学位勒芒大学COMUE UNIVERSIT BRETAGNEL'OIRE第601章第一次见面数学与信息和通信科学与技术专业:计算机科学(CNU 27)由在Karoui移动教育游戏:JEM Creator,一个基于分布式设计方法的创作工具论文于21/09/2018在拉瓦尔发表并答辩研究单位:LIUM论文编号:2018LEMA1015答辩前的报告员:让-马克·拉巴特索邦大学名誉教授Jean-Charles Marty HDR萨瓦勃朗峰评审团组成:Baltasar FERNANDEZ-MANJON大学教授马德里计算机大学Jean-Marc LABAT索邦大学名誉教授Jean-Charles Marty HDR萨伏伊勃朗峰Margarida Romero尼斯索菲亚安提波利斯Sébastien GEORGE勒芒大学教授论文Iza MARFISI-SCHOTTMAN高级讲师勒芒大学论文共同导师奉献2012年9月11日上午9点左右,我从巴黎地铁站出来。 我紧张而发烧地站在朱西厄塔前。在首都的喧嚣中,我仍然迷失了方向,我四处寻找26_00号楼。我不想迟到...我在法国的实习面试。几分钟后,她欢迎了我,气氛很轻松。 他的微笑温暖了我的心。总之,我被录取了!两年后,在公共和私人研究的几次经历之后,我们偶然相遇(或者说是命运!),又是朱西厄。她问我-我想知道硕士毕业后我会做什么。我还没有决定...她今天,我非常接近辩护律师,非常自豪地在她向我介绍的迷人的研究世界中迈出了我的一小步。我把这份手稿献给伊丽莎白·德罗珊!勒芒大学计算机科学实验室谢谢你首先,我要感谢萨伏伊-勃朗峰大学HDR讲师Jean-Charles Marty,感谢他荣幸地接受我作为本论文的报告员。我也感谢他在我的论文监督委员会的框架内监督这项工作。他在EIAH和严肃游戏方面的专业知识使他作为一个严肃的游戏玩家的存在更加值得尊敬。多好的报告员啊。我还要感谢索邦大学名誉教授Jean-Marc Labat荣幸地接受我作为本论文的报告员。 它在严肃游戏创作工具领域的重要作用使它作为一种工具的存在更加值得赞赏。多好的报告员啊。我感谢马德里孔普卢顿大学教授巴尔塔萨·费尔南德斯-曼洪(Baltasar Fernández-Manjón)同意审阅我用非他自己的语言撰写的手稿。 我很荣幸他作为该领域国际公认的专家加入我的评审团。我要感谢尼斯索菲亚安提波利斯大学的大学教授Margarida Romero,她同意审查我的工作并成为我的评审团成员。 他在认知科学和教育技术方面的专业知识使我更加荣幸地参加了陪审团。我特别感谢Iza Marfisi-Schottman,感谢她在整个工作过程中陪伴我,感谢她的教学法、建议和可用性,感谢她指导我作为博士生的第一步。 和他的热情。我还要感谢她让我与勒芒大学的教育工程师Emilie Denos取得联系我还要感谢塞巴斯蒂安·乔治,感谢他的高质量指导,感谢他给我的想法,感谢他的亲近和他教给我的一切。 他还向我展示了在工作中将热情和严谨结合起来是可能的,一个人可以从事竞技运动,并有一个非常受人尊敬的学术生涯。在那些年里,塞巴斯蒂安·乔治对我来说不仅仅是一个论文导师,而是一个灵感的源泉我要感谢所有参与我的实验的老师、设计师和学生,特别是勒芒大学的Emilie Denos和Mona Lira以及拉瓦尔IUT的Jean Michel Launay。我还要感谢勒芒和拉瓦尔大学的工作人员,以及UCO的学生和主任感谢我的博士生和博士后同事:Aicha、Esteban、Damien、Guillaume、Inès、Nour、Oussema、Pierre-Yves、Quentin、Vincent、Younes和所有其他新老同事,感谢他们的支持和友谊,感谢他们让我在办公室的这些日子变得真正愉快。感谢Marc Leconte,感谢我们经常进行的有趣的交流,感谢他感谢iEIAH团队的所有成员,更广泛地说,感谢LIUM的欢迎。我还要感谢拉瓦尔IUT的所有同事非常感谢我的父母,感谢他们在我的学校和大学课程中给予我的精神和经济支持,感谢他们为我提供的教育,使我能够完成这篇论文。奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文4摘要第一章导言81.1研究背景81.1.1观察结果81.1.2关于移动教育游戏的研究101.1.3结论131.2第十三章问题1.3目的和假设151.4论文的方法和组织161.4.1研究方法161.4.2方法的应用和手稿的组织161.5结论18第二章最新技术水平:移动教育游戏2.1引言192.2课堂外学习:理论潮流与教育实践192.2.1历史性192.2.2L’éducation « hors les murs2.2.3结论222.3移动教育游戏分析232.3.1筛选标准232.3.2文献检索方法232.3.3选择方法242.3.4分析选定的移动教育游戏252.3.5最近32款移动教育游戏的进一步分析2.3.6讨论372.3.7结论392.4分析用户需求392.4.1教师对新技术和移动性的报告402.4.2联系和调查412.4.3调查结果412.5结论45第三章最新技术水平第2部分:作者3.1导言463.2作者工具简介463.2.1定义463.2.2在PC 47上编写教育游戏的工具3.3YWAM 47创作工具分析_______________________________________________________3.3.1研究方法473.3.2分析方法_______________________________________________________________3.3.3工具分析_______________________________________________________________3.3.4讨论603.4结论63奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文5第四章贡献:JEM模型、Gigogne设计模型在JEM INVENTOR 644.1引言64章节1. 引言4.2设计方法644.2.1让教师参与创作工具的设计644.2.2探索性访谈654.3JEM 66型号4.3.1以教师为导向的设计,提高可_____________________________________________4.3.2基本模板664.3.3从模板到模型694.3.4结论754.4设计型号754.4.1报告754.4.2EIAH 75中创作工具的复杂性4.4.377号进近4.4.4结论844.5在JEM发明者844.5.1现有84的再利用_________________________________________________________4.5.2JEM发明者864.5.3结论954.6结论96第五章评估975.1导言975.2方法975.2.1评价标准_______________________________________________________________5.2.2实验的结构985.2.3一般数据收集协议995.3实验1015.3.1试验前:试验5.3.2实验1:关注标准模式1045.3.3实验2:5.3.4结论1215.4结论121第六章结论和观点1236.1主要贡献1236.2限制和前景1256.2.1技术观点和工作传播1266.2.2研究前景128参考书目134附件143奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文6图列表图1.在频率1550 26下比赛的导演和现场团队图2. 一名学生通过TheMobileGame 27发现____________________________________________________校园图3. Gaius_______________________________________________________________________________ 28图4. "Q先生"给Power Agent________________________________________________________________ 30玩家指路图5.在Skattjakt 31中,一个扮演"鬼女人"的历史人物向学生们讲述了城堡的故事___________________ 。图6.一个学生正在寻找一个感兴趣的点。到达后,他观看了一段介绍32部门信息的视频____________ 。图7. 在湖上的神秘34的兴趣点______________________________________________________________图8.将野鸭繁殖的教育内容叠加到平板电脑摄像头提供的真实图像上的示例______________________ 35图9. 在EduPARK 36中表示活动周期的步骤____________________________________________________图10。 关于游戏脚本编写体验的结果_______________________________________________________ 42图11。教师根据其在游戏性脚本编写方面的经验进行的计划投资________________________________ 43图12。 应用程序发明者50的设计界面_______________________________________________________图13. ARIS 52的设计接口__________________________________________________________________图14。 ARLearn 54的设计接口______________________________________________________________图15。 Pocket Code 56的设计界面___________________________________________________________图16。 Furet Factory 58的设计界面__________________________________________________________图17。 mLearn4web 59的设计界面__________________________________________________________图18。 UJS 67的简化结构__________________________________________________________________图19。 UJS 68中的事件链__________________________________________________________________图20 UJS 69详细结构的局部视图图21 "QCM"组件的合并原理图22。 JEM 74模型的完整视图图23. 访问标准级别的组件79图24。 访问中级组件81图25。 访问专家级组件83图26 -App Developer架构图27 -作者工具徽标图28。 Appengine服务器和buildserver 86图29。 探索性访谈期间验证的标准模式模型87图30。 当前JEM发明者界面预览图31。JEM发明者90的组件托盘图32。按下"下一步"按钮91时,在手动触发模式下显示教学内容图33。 通过GPS 92在触发模式下显示教学内容图34。 编辑调色板功能在三种模式之间的演变93图35。 在94种模式之间更改树中元素的可见性图36。 TAM技术的验收模型1989年)97图37。 SUS评分网格和等效解释100图38。与LIUM 101研究人员一起测试图39.所有参与者在实验前的SUS评分102图40。在实验期间使用JEM成文v1.1进行两次设计会话奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文7图41。 所有实验参与者的SUS评分图42。 学生们在YWAM Birds IUT 108图43。农业高中的学生在YWAM Oiseaux IUT 108中分组玩耍图44.米什莱高中的学生在圣日耳曼公园体验YWAM 110图45。在实验期间,在JEM成文v1.2上进行两次设计会话图46. 两组图47.与YWAM共享空间相关的过滤器表的列表表1. 在24篇科学文章的5个搜索引擎上找到的前10名YWAM___________________________________表2。 按预选YWAM的总引用次数排名。_____________________________________________________25表3。 实验前SUS评分的平均值103表4。预实验时关于JEM Developer v0.1实用性的主观结果表5。 实验时的平均SUS评分表6。 实验1中关于JEM Creator v1.1实用性的主观结果表7。EGameFlow调查问卷的结果为所有三个会议的YWAM Birds IUT 109表8。EGameFlow对YWAM的调查结果Au parc de Saint-Germain 111表9。 实验时的平均SUS评分图10。关于JEM发明者v1.2在实验中的有用性的部分结果表11。 在所有三种模式下花费的时间和使用的功能118表12。 勒芒120 BU的YWAM满意度调查结果附件列表附件1。在各种搜索引擎上找到的前10个YWAM______________________________________________ 143附件2.按预选的YWAM的总引用次数排名144附件3。在线发布的新闻稿附件4。在线发布的调查问卷146附件五。已识别工具列表附件6。作者工具评估网格附件7. 参加探索性访谈的教师150人附件8.通过Google Cloud Platform 151在JEM Mentor上执行的操作日志的概述附件9。 实验中使用的SUS可用性问卷附件10。 参与附件11. JEM发明者155原型的演变附件12。 预实验期间使用的可用性(1-10)和有用性(11-15)问卷"_________________________________________________________________________________________附件13。实验2 "专家观点"中使用的效用问卷附件14。 在赛道游戏中使用的问卷访问您的BU!159章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文8第一章.引言在本章中,我们首先介绍了本文所处的研究背景。然后,我们更具体地定义了我们的研究对象,我们称之为移动教育游戏(MEG),以及它们的使用背景。 然后,我们提出了与创建YWAM相关的问题,以及我们在本文中为自己设定的目标。 在本章的最后一部分,我们将介绍我们所选择的研究方法。1.1研究背景为了提供研究背景,我们将首先介绍青少年和年轻人访问移动人工制品的最新数据。这些移动人工制品的民主化显著地影响了学校的设备策略以及教学方法,直到出现新的学习范式。这些新的范式,也来自于课堂教学方法1.1.1报告1.1.1.1L’accès aux artefacts如今,青少年和年轻人越来越多地接触到智能手机1和平板电脑等移动和触摸人工制品。 例如,在法国,根据Crédoc 2在2016年进行的一项研究(Hoibian et al. ).在同一项研究中,47%的12-17岁青少年可以使用平板电脑。根据皮尤研究中心2015年的一项研究(阿曼达·伦哈特),在国际上,特别是在美国,88%的13至17岁的年轻人可以使用手机(其中73%是智能手机),超过一半的同龄人可以使用 根据该门户网站的数据,2017年,全球44%的人战略 分析3. 用于 他们 平板电脑 触觉, LE 市场 全球A 已实现 七千七百万d’unités vendues en 2017 et prédit une croissance de 6.3% d’ici 2022, d’après la même source1.1.1.2对教育设备的影响在移动和触觉人工制品触手可及的时代,特别是在年轻人中,教育领域的决策者也越来越感兴趣。 事实上,根据 2015年华盛顿大学的一项研究证实了这一假设1 虽然法语中的对等术语是"ordiphone"或"smart phone",但我们发现,即使在法语中,最常用的术语也是smartphone。因此,我们选择2 https://www.blogdumoderateur.com/barometre-numerique-2017-francewww.example.com/(已咨询在(2018年6月3 https://www.strategyanalytics.com/ 文章 44% 世界 将拥有 2017年的智能手机 来自琳达 苏 (6(2018年)4 https://www.strategyanalytics.com/全球商业平板电脑预测作者:Gina Luk(2018年6月访问)章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文9艾尔。).研究发现,79.2%拥有平板电脑的学生和79.9%拥有智能手机的学生在课堂内外使用平板电脑进行学习。 事实上,在过去的几年里,美国的移动设备一直被视为学生学习的杠杆。具体而言,2012年2月,美国教育部 在这一发布之后,美国几个州承诺在旧金山的建筑物中大规模部署平板电脑。2013年,Karsenti Fievez统计了美国学校中的450万台平板电脑(2013年 ) 。 D’après lamêmeétude,leséquipementsconcernentégalement20000écolescanadiennes, dont 8 000 au在全国范围内,自2015年5月法国政府宣布"数字计划"以来,这一趋势更加明显。因此,该项目此外,所有这些设备操作都提出了在各种教育情况下有效实施这些技术的问题。除了关于这些技术的创新特征及其对1.1.1.3对移动学习(m-Learning)的影响每当一项技术出现在市场上,伴随着对教育的承诺,它立即引发了关于其教育潜力和教育系统利用它的能力的问题。 2016年3月发表在科学杂志《计算机教育》上的一项研究综合了过去二十年来关于移动设备在教育中使用的研究。 例如,台湾师范大学的Sung和同事2016年)。他们的研究确定了两种类型的移动学习。第一种类型对应于第一个十年(1995年至2005年)的使用情况。 这一时期的特点是这类材料的特点是通常仅限于课程咨询、文字处理或网页浏览(Becker,2001,1991 ; Drayton等人,2001年)。(2010年)。 第二种被确定为corres的类型在过去十年(大约自2006年以来)开始使用,其特征是移动人工制品的民主化,如手机,然后是智能手机和触摸板。因此,博物馆、动物园、植物园)。其他工作 有 还 研究了进化论 移动学习。 2011年在对2001年至2010年154篇期刊文章的综述中,Hwang及其同事(2011)示范 人工制品的使用 手机 这是显着的 自2008年起扩大,5 https://tablets-textbooks.procon.org/sourcefiles/digital-textbook-playbook.pdf(已咨询在June (2018年)6 https://fr.wikipedia.org/wiki/Assistant_personnel(已咨询在 (2018年6月章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文10这为移动学习提供了一个无处不在的维度。事实上,移动学习的定义多年来一直在演变。Motiwalla(2007)将其定义为" 与此同时,其他研究人员将移动学习定义为通过移动设备促进知识构建的解决方案(Herrington和Herrington,2007; Keegan,2005)。几年后,Gikas和Grant(2013)将移动学习定义移动学习的所有这些定义的连续性,特别是由于技术工具的发展而扩展,证明了新技术对移动学习及其范式的直接影响。事实上,1.1.2移动教育游戏的研究从上述新范式的角度来看,许多研究工作已经探索了新的学习方法。 在这些不同的方法中,严肃游戏或教育游戏的方法特别吸引了EIAH研究人员的兴趣。在本节中,我们将介绍移动教育游戏(MOE),并解释我们的术语选择。然后,我们提出了一个定义,我们感兴趣的EYM在这篇论文的背景下,并强调他们的区别,教育游戏只是在移动上运行。1.1.2.1术语:移动我们倾向于避免“严肃游戏”一词最早出现于1987年,其定义如下:严肃游戏具有明确和深思熟虑的教育目的,并不主要用于娱乐。第七章(1987年)。 自那时以来,这一定义发生了变化,特别是由于用途。 因此,我们今天发现严肃的游戏用于医疗环境(例如Cu-rapy8),用于政治,甚至用于广告(即广告游戏) 2004年,Natkin将严肃游戏定义为"将视频游戏的原理和技术用于不具有严格游戏性的应用"(Natkin,2004)。因此,我们倾向于使用更准确的术语"学习游戏",它代表了严肃游戏的一个子类,专门用于我们还添加了"移动"一词,以澄清这些教育游戏的使用背景。 这与课堂外发生的情境学习有着直接的联系。这种类型的学习,也被称为"地方教育学",有不同的变化。我们将在下一章中详细介绍。需要注意的是,对我们来说,术语"移动教育游戏"(WED)并不等同于"移动可执行教育游戏"。这种类型的游戏与移动学习的早期定义(在上一节中讨论)有关7 “Serious Games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played很有趣。 翻译 作者的8 https://www.curapy.com/ (已咨询 在 (2018年6月章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文11移动教育游戏(英语:Mobile Educational Game,缩写为WED)是一种计算机应用程序,可在移动人工制品上执行,用于地方教育学,利用与移动性相关的有趣弹簧和功能(GPS、加速计、陀螺仪等)。 以激励学习者并促进他们的学习。这是一种"随时随地"的资源咨询(Herrington和Herrington,2007; Keegan,2005; Motiwalla,2007)。 例如,阅读测验(Wang等人, 2008年),是一个游戏,学生在一个圆形剧场,被要求回答与课程有关的问题,使用他们的手机。然后通过老师的投影仪将最好的分数显示在黑板上。阅读测验也可以从通过WiFi连接的计算机上运行。Thomas等人描述了这种类型的博弈。 (2004年)作为一个"便携式"游戏,而不是"移动"。 今天,由于移动人工制品的特殊功能,我们认为移动游戏可以远远超过一个缩小屏幕的电脑。因此,我们将移动教育游戏等同于移动教育游戏的一个子类,移动教育游戏是可在移动设备上执行的经典教育游戏。我们将在下文中给出YWAM的定义1.1.2.2移动教育游戏的定义在本节中,我们首先给出在这篇论文中。 然后,我们将详细说明该定义的不同点。YWAM首先是教育游戏。因此,它们使学习者在 此外, 他们 JEM SE 他们在玩 人工制品 平板电脑等移动设备 数字化,一智能手机或甚至手持控制台(例如任天堂DS9、PS Vita10等)。然而,与简单地在移动设备上运行的教育游戏不同,WED是教育游戏,它利用了地理移动性的情况和移动工件的特定功能,并且其使用超出了唯一的可移植性。 这种能力使他们感兴趣,特别是在课堂外的情境化或情境化学习的背景下,也称为场所教学法。 我们将在下一章详细介绍这种教学法,它包括与学习发生的物理环境的互动,特别是在实地考察期间。 由于移动工件的新功能,这种与物理环境的交互现在得到了丰富。 我们将所有这些功能称为移动性的优势。移动性的优势基本上可以归结为下一代移动工件上可用的功能。 事实上,在这些功能中,我们可以提到地理定位、拍照、NFC)、蓝牙、Wifi或红外连接、短信交换和电话呼叫。这样的功能-9 https://fr.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS(已咨询 在 (2018年6月10 https://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Vita(已咨询 在(2018年6月章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文12体育活动与体育活动相结合,提供了更多的沉浸在游戏中,从而使他们更有吸引力,正如施利德在2006年预测的那样,介绍了地理游戏(Schlieder等人,2006年)。(2006年)。《精灵宝可梦Go11》证实了这一预测,2017年每天有500万活跃玩家。在这款基于地理定位和增强现实的游戏中,玩家必须找到并捕捉虚拟出现在真实地点的怪物。另一方面,移动设备提供的通信手段促进了群体中的协作和问题解决,从而改善了社会体验和集体学习(Sánchez和Olivares,2011年) 此外,增强现实和地理定位在教学层面上提供了建立真实学习情境的可能性,即学习者可以自己评估所学到知识在现实世界中的有用性和应用的情境。 这使得YWAM比课堂练习更有吸引力和现实性(Schito等人,2001年)。(2015年)。1.1.2.3移动教育游戏的好处提高批判许多研究已经评估了YWAM在各种学习环境中的好处。首先,YWAM可以提高学习者的批判性思维能力,就像Kiwi Mobile一样,这是一个引入商业咨询的因此,玩家必须通过在不同的兴趣点移动来解决虚构公司的部门中的问题。 玩家可以访问真实(现场观看)和虚拟(视频形式)元素。通过身体、认知和协作挑战,Kiwi Mobile允许一组接受不对称教学内容的学习者通过他们在游戏过程中发展的内隐合作更好地发展他们的批判性思维。 事实上,合作是通过Kiwi Mobile的游戏系统隐含地实现的,该系统允许玩家以个人的方式做出反应,同时考虑其他玩家的反应,以便集体做出决定,并能够"共同获胜"。 因此,集体决策是在游戏结束后的课堂上做出的,在课堂上,玩家提交总结报告(Lee et al. 2008)。(2016年)。提高另一个符合我们定义的YWAM是Frequency1550,一个学习中世纪城市阿姆斯特丹历史的YWAM。例如,对来自五所不同高中的458名学生进行的一项实验表明,使用YWAM的学习者比在课堂上接受传统学习的学习者表现得更好(Huizenga等人,2003年)。(2009年)。事实上,在一项主要包含MCQ的后测试中,232名游戏参与者对中世纪阿姆斯特丹历史的平均正确率为60%,而226名参加古典课程的参与者对该主题的正确率为36%。根据作者的说法,玩家能够通过直接出现在历史遗址上获得更多的知识。此外,即使在一些玩家未能完成任务的情况下11 https://fr.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Go(已咨询2017年11月6日12 https://expandedramblings.com/index.php/pokemon-go-statistics/(已咨询LE 2017年6月11日)章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文13然而,他们通过情境经验间接地获得了一些知识提高动力和在最近的一项研究中,塞浦路斯一家考古博物馆使用的YWAM允许与那些经历过传统移动学习(即非游戏性的博物馆参观)的学生相比,学生们更投入,学习效果更好。对35名小学生进行的实验显示,游戏后内在动机的平均值有显著提高。 同样,体验YWAM的组的外在动机也高于更传统应用的组。此外,一项后测试的结果还显示,经历YWAM的一组比另一组获得了更多的知识1.1.3结论在第一部分中,我们首先介绍了最近的统计数据,这些数据显示了移动人工制品在年轻人和学校中的民主化及其对学习模式的影响。 我们已经强调了移动教育游戏(MOE)的到来,它可以在教育郊游期间使用,以加强地方教学法,我们将在下一章更详细地讨论这种做法。我们还介绍了移动性的优势,以利用移动环境,并在课堂外实施情境学习。 我们还介绍了基督教青年会的教学效益,并介绍了实证结果。然而,我们在深入的最新技术分析中更详细地讨论了这些和其他YEM的例子。下一节阐述了论文的科学问题和伴随YEM演变的障碍。1.2问题尽管移动教育游戏(MOE)有可能增加实地考察的吸引力和教育价值,并超越为科学文献提供素材的研究原型,但MOE在教育环境中的实际使用仍然非常有限。事实上,只有少数大胆和自学成才的教师试图将YWAM纳入他们的培训。YWAM利用不足的原因有几个。首先,一般来说,制作严肃的游戏,特别是WED,通常是昂贵的。D’après la société"Succubus Interactive", spécialisée dans la création de jeux sé- rieux, le coût moyen d’un Jeu éducatifen France varie entre 20 000 et 200 000€ 这个过程,从设计到生产,在某些情况下可以达到惊人的数额。事实上,一些严肃的游戏有与视频游戏行业相当的预算,如脉冲! 14,一款培训医生应对紧急情况的游戏此外,YEM代表了13 https://www.slideshare.net/Succubuscomm/combien-cote-un-bon-serious-game?来自=ss_embed(已咨询在一月 (2018年)14 http://www.serious-game.fr/le-serious-game-le-plus-cher-au-monde/(已咨询在(2018年1月章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文14d’applications mobiles le plus cher, dont le coût varie entre 40 000 € et 120 000 €一项成本他解释说,从之后洛杉矶平台从发展中国家应用程序手机量身定做"yeeply16",通过根据移动硬件优化图形和可玩性的额外需求除了预算限制之外,YWAM和一般的教育游戏一样 然而,许多研究表明,2007年;约万诺维奇等人。(2008年; Zyda,2005年)。另一方面,一旦创建,YWAM通常针对相当有限的受众,因为它们的目标往往是非常具体的知识或技能。 在一项关于教育游戏创作的研究中,George(2011)解释说,例如,为特定学习环境设计的YWAM 特定的考古遗址或特定的博物馆),与该背景有着内在的联系,因此不能在不同的背景下重复使用。例如,为参观卢浮宫而设计的YWAM不能重复用于参观奥赛博物馆。 同样,为儿童参观卢浮宫博物馆而设计的YWAM也不能被青少年或成人重复使用。因此,可重用性问题出现了,并揭示了一个子问题,即不仅根据上下文,而且根据学习者的概况来调整学习场景或情境。事实上,教师没有足够的自由度来调整活动以满足他们的需要,教育游戏往往不是很可配置。 因此,YWAM要么完全适合教师的上下文,要么他们不能2012年,Gao和他的同事承认,为了最大限度地发挥技术在移动学习中的作用,需要在技术组件(软件和硬件)、教育环境(不同环境中的学习过程)和最终用户(学生和教师)之间进行协调。 Sung(2016)认为,这种和解可以通过两种方式实现。第一个是实施培训计划,帮助教师将移动设备融入教学(基于移动设备的教学)。第二个方向是提供"作者工具",使教师能够密切参与设计过程。因此,创作工具的主要目的是使没有编程技能的人能够设计、配置和执行仪器化的学习活动。一般来说,教育中的创作工具用于创建教育环境,从低交互性的教学资源(超媒体、练习等)开始。 更复杂的系统(智能导师、微观世界、模拟、严肃游戏等)(乔治和吉恩,2017年)。在YWAM的具体情况下,我们认为Sung提出的第二个途径(作者工具)更合适,因为学校没有资源来支持他们的学习。15 https://fr.yeeply.com/blog/prix-pour-une-application-mobile/(已咨询在(2018年1月16 https://fr.yeeply.com/ (已咨询 在 (2018年1月章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文15建立大规模的培训,特别是因为教师往往没有时间参与。此外,创作工具满足了对YWAM的需求,YWAM可以适应上下文、用户和教学目标,这主要取决于教师的不同需求。他们对YWAM的个人化、投入的时间和编剧技能有不同的期望。因此,从实际使用这些新的学习方法的角度来看,有必要在这些作者工具中提出不同程度的参与。 事实上,"一个障碍在于提供几个设计级别的创作工具的建议:对于新手设计者来说,最简单的级别只包括配置或参数化现有的活动模型;在更复杂的层次上,对于更有经验的设计师来说,定义新的活动并描述其执行逻辑"(George和Guin,2017年)。1.3目标和假设为了解决上述问题,本论文的总体目标是提供合适的模型和工具,以便希望创建YEM的教师可以编写自己的教育游戏脚本,并将其部署到移动工件上。上述问题和对教师创建YWAM的模型是什么? 也就是说,如何帮助教师编写适合其需要和教育背景的YWAM脚本,同时利用流动性的优势。此外,如何使没有编程技能的教师能够在移动工件上创建和部署可执行的YEM。什么样的YWAM设计方法和工具适合不同的教师概况和需求? C’est-à-dire commentrépondre aux différentes attentes des enseignants en termes de personnalisation de JEM, detemps à consacrer et de compétences en scénarisa- tion为了回答这些问题,我们提出了几个假设,这些假设将在第4章中得到进一步的发展:假设1:一个基于基本模板的YEM模型将允许教师以直观的方式将现有的教学输出场景游戏化。假设2:一个具有可修改结构和可参数化组件的YEM模型将涵盖各种各样的YEM场景。假设3:连接高级组件、中间体和HMI对象的操作化功能假设4:一种基于YEM模型的滚动设计方法这将使教师能够逐步设计更丰富的场景。假设5:JEM模型和gigogne设计方法可以由作者工具支持。章节1. 引言奥斯·卡鲁伊计算机科学博士论文161.4论文的方法和组织1.4.1研究方法为了回答上述研究问题并验证所做的假设,我们在下文中详细介绍了所选择的方法。因此,我们开发了一种协调人机工程学关注和研究目标的设计方法,结合了两种方法论方法:基于设计的研究和以用户为中心的设计方法。 L’objectif est d’améliorer la pratique et la théorie enmême temps, afin qu’elles s’enrichissent1.4.1.1以设计为导向的研究(DBA)DBA研究方法的灵感来自于软件工程和假设演绎研究的方法。它在EIAH中被广泛使用,特别是因为它促进了研究人员和该领域利益攸关方之间的合作,以产生满足实际需要的工具。BR包括一个分析实地
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