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版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限公司粤ICP备10028020号跨性别和性别多样化的年轻人对基于游戏的数字心理健康干预的态度:一项定性调查佩内洛普·施特劳斯a,b,海伦·摩根a,c,达尼·赖特·杜桑a,阿什利·林a,萨姆·温特d,Yael PerryaaTelethon Kids Institute西澳大利亚大学,澳大利亚b澳大利亚西澳大利亚大学人口与全球卫生学院c澳大利亚默多克大学d澳大利亚科廷大学公共卫生学院A R T I C L E I N F O保留字:基于游戏的心理健康干预措施电子游戏数字健康严肃游戏青少年A B S T R A C T背景:跨性别和性别多样性(TGD)的年轻人是心理健康困难的高危人群。 先前的研究表明,四分之三的TGD年轻人被诊断患有焦虑症和/或抑郁症,几乎每两个人中就有一个试图自杀。TGD年轻人在传统的心理健康服务方面遇到障碍,通常面临缺乏经验的提供者和歧视。视频和电脑游戏以及在线空间是TGD年轻人恢复力的来源。数字心理健康干预是一种可行的,但研究不足的方法,可以考虑这一人群。方法:N=14 TGD的年轻人,年龄在11-18岁,被招募参加焦点小组的一部分,一个多阶段的项目。重点小组的发言逐字记录,并采用一般归纳专题分析方法进行分析。本文报告了他们对数字游戏的态度和基于游戏的数字心理健康干预措施。讨论:基于游戏的数字心理健康干预措施的各个方面应包括不同的性别和性取向,适当调整,并包括不同性取向和/或性别的故事情节和人物等内容。参与者认为,游戏应该是预防性的,而不是以治疗为重点;然而,考虑到这一人群中心理健康困难的高发生率,干预应该理想地解决从亚临床到临床的连续性症状。1. 介绍跨性别和性别多样化(TGD)的人认为自己的性别与出生时分配给他们的性别不一致。有一个广泛的身份,TGD的人确定为包括男性,女性,非二元,agender,genderqueer和bigender。美国最近的一项研究表明,TGD年轻人占青少年人口的2.7%(Rider等人,2018年)。1.1. 跨性别和性别多样化的年轻人的心理健康一般人群在青少年时期通常存在精神健康障碍(Merikangas等人,2009; Kessler等人, 2007; Giedd等人, 2008年)。TGD的年轻人比一般人群在形成性别认同时会经历骚扰、欺凌和歧视等困难,以及周围人的相关负面反应(Grossman和D 'Augelli,2006; Clark等人,2014年)。例如,TGD年轻人经常不得不面对以下问题:缺乏获得学校和卫生服务的适当设施和支持的机会;使用与其性别认同有关的不正确或不敏感的术语;以及关于他人接受其TGD身份的争议(McDermott等人,2016; Zeeman等人,2017年)。他们也比顺性别者(性别认同与出生时指定的性别一致的人)年轻人更有可能缺乏家庭支持和无家可归的经历(Strauss等人,2017年)。这些因素共同增加了这一人群发生心理健康障碍的风险,与迈耶的少数群体缩写:LGBT+,女同性恋,男同性恋,双性恋,跨(变性)和更多样化的性别和性取向; MMO,大型多人在线; TGD,跨和/或性别多样化通讯作者。电子邮件地址:penelope. telethonkids.org.au(P。Strauss)。https://doi.org/10.1016/j.invent.2019.100280接收日期:2019年4月30日;接收日期:2019年9月2日;接受日期:2019年9月2日2019年5月5日的一份声明2214-7829/©2019Authors.由ElsevierB.V. 这是一个不可操作的CC,它与CCBY-NC-NDLicense(http://creativecommons.org/licenses/BY-NC-ND/4。0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预杂志首页:www.elsevier.com/locate/invent版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人2压力理论,解释了这种负面事件导致压力源内化的过程,以及对未来社会排斥的预期(Meyer,2003)。74.6%的TGD年轻澳大利亚人被诊断为抑郁症,72.2%被诊断为焦虑症,48.1%在其一生中曾试图自杀(Strauss et al.,2019年)。尽管风险极高,但TGD年轻人在获得及时和适当的心理健康服务方面往往面临独特的障碍,这是由于护理提供者缺乏相关的知识和经验,跨性别恐惧症的临床医生和服务以及拒绝护理(Strauss等人,2017年)以及与感觉无法谈论性别和性有关的问题(麦克德莫特等人,2018年)。此外,对于生活在农村地区的TGD年轻人来说,也存在获得治疗的物理障碍(Telfer等人,2018年)。TGD年轻人也可能不愿意获得心理健康服务,因为他们害怕受到卫生专业人员的羞辱和歧视(Telfer等人,2018年)。获得心理健康服务的费用也使一些TGD年轻人无法利用这些服务(Benson,2013)。鉴于这一人群的高心理健康负担,TGD人群需要获得全面和跨能力的护理(Reisner等人,2016年)。因此,显然需要专门针对TGD年轻人的干预措施。1.2. 数字心理健康干预解决这种卫生服务可及性和吸收方面的差距的一个潜在解决方案是为TGD年轻人开发和提供数字心理健康干预措施(Perry等人,2018年)。这些干预作为传统精神卫生服务的补充或替代是有吸引力的,因为它们以可负担的成本和方便的交付保留消费者隐私的潜力。量身定制的数字心理健康干预措施可能特别适合TGD年轻人,因为他们经历过孤立,耻辱和潜在的传统心理健康服务的回避(Grossman和D 'Augelli,2007; Grossman和D' Augelli,2006; Grossman等人,2005; Toomey等人,2010年)。我们的研究表明,与服务隔离的TGD年轻人更有可能报告心理健康状况不佳(Strauss等人,2019年)。此外,众所周知,TGD年轻人转向数字渠道(例如, 视频和电脑游戏、社交媒体)来让自己感觉更好(Strauss等人,2017年)。这一发现与国际文献一致,表明LGBT 年 轻 人 更 喜 欢 在 线 支 持 和 信 息 , 而 不 是 亲 自 访 问 服 务(McDermott等人, 2016年)。1.3. 游戏游 戏 是 指 跨 一 系 列 平 台 使 用 游 戏 , 包 括 游 戏 机 ( 例 如 ,Playstation、Xbo X、任天堂Wii)、计算机和包括电话的移动设备(Granic等人,2014年)。游戏在内容、目的和功能上是多种多样的。Granic et al.(2014)认为,游戏的差异基本上取决于游戏的复杂程度以及玩家参与游戏内容的方式;特别是游戏是合作还是竞争,社交还是非社交。虽然没有关于TGD年轻人使用游戏的数据,但我们知道澳大利亚年轻人中有大量的游戏。97%的有孩子的家庭有游戏设备,根据父母的报告,90%的5至14岁的孩子玩游戏(Brand等人,2018年)。游戏已被发现是一种积极的方式来应对痛苦,提供心理利益,并增加cisgender人群的 心 理 健 康 ( Granic et al. , 2014 年 , GriBeths 等 人 , 2013 年 ,Wilkinson等人,2008年)。此外,澳大利亚TGD年轻人还报告称,他们使用游戏来积极改善心理健康,超过50%的澳大利亚TGD年轻人表示他们使用游戏来让自己感觉更好(Strauss等人, 2017年)。很少有研究明确探讨TGD个体的在线游戏习惯。我们已经确定了两项研究- 一 项 研 究 集 中 在关于游戏的体验(Gri Pasthths等人,2016),以及另一种前胺游戏成瘾(Arcelus et al.,2017年)。这些仅限于成年人的研究发现,游戏被用作一种积极的心理工具,可以提高自我性别意识,并在安全的环境中表达自己的性别体验。此外,居住在与其性别认同一致的化身中的能力被认为对用户具有积极的心理影响。建议包括进一步研究,以探索游戏为TGD用户带来心理益处1.4. 基于游戏的数字心理健康干预随着人们对使用在线干预的兴趣越来越大,最近的研究已经开始探索游戏干预支持心理健康的潜力。“严肃游戏”是利用游戏特征用于诸如学习或健康改善等目的的游戏或程序(Arnab等人, 2015年)。一项对10项关于严肃游戏对儿童和成人一系列心理健康症状影响的随机对照试验的系统综述和荟萃分析表明,严肃游戏可能有效减少与疾病相关的症状(Lau等人,2017年)。然而,还需要更多的研究来确定这种治疗方式对特定精神障碍的疗效和长期效果。Fleming等人(2014)回顾了关于使用严肃游戏治疗9 - 25岁年轻人抑郁症的证据。作者发现,试验的六种干预措施显示出有希望的结果,对抑郁症有一些积极的影响,尽管他们指出可用的数据有限(Fleming等人, 2014年)。根据LGBT+年轻人的游戏文献,一项研究调查了性取向多样化的年轻人对针对抑郁症状的基于游戏的计划的看法,结果表明这群年轻人是游戏元素的挑剔消费者(Iacovides等人,2017年)。用户提出了关于干预中化身的二元性质的担忧,这表明化身可以确定是否利用干预的决定(Iacovides等人,2017年)。Lucassen等人(2018)探讨了LGBT+年轻人如何以及为什么使用互联网来支持他们的心理健康,以及LGBT+年轻人和专业人士对数字治疗的看法这是一个严肃的游戏,包括七个模块的计算机认知行为疗法,以解决抑郁症的性多元化的年轻人(Lucassen等人, 2015年)。LGBT+年轻人对严肃游戏的态度是混合的。一些人发现治疗在语言,内容和设计上已经过时,而另一些人则对它有积极的看法。有人建议,与耻辱和虐待有关的策略,特别是TGD人,应该包括在游戏设计中(Lucassen等人,2018年)。该研究还发现,尽管对个人安全和互联网安全存在担忧,但互联网在LGBT+年轻人中的支持和信息使用无处不在(Lucassen等人, 2018年)。如前所述,很少有专门针对TGD的研究探讨数字技术支持心理健康的态度,据我们所知,没有研究探讨TGD年轻人在这方面的态度。因此,本文报告了TGD年轻人对利用数字技术改善心理健康的看法,特别是他们对基于游戏的心理健康干预的态度。具体的研究问题包括:TGD年轻人对基于数字游戏的心理健康干预有什么吸引力?这些干预措施有哪些必要的方面,这些发现代表了一项多阶段研究的一个组成部分,该研究旨在协同调整现有的基于游戏的心理健康干预SPARX,以预防TGD年轻人的抑郁症。将单独报告这一调整后的干预措施的共同设计过程和初步评价版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人32. 方法2.1. 招聘年龄在11-18岁的跨性别和性别多样化的年轻人,他们都14岁以下的参与者需要父母同意。招募主要是通过在当地LGBT+同伴支持,咨询和青年服务中推广这项研究此外,参与者通过现有的纵向性别多样性队列研究招募。2.2. 参与者N=14名11-18岁的TGD年轻人参加了研究(平均年龄为15.6岁)。在14名参与者中,2名在出生时被分配为男性,12名被分配为女性参与者报告他们的性别认同为男性或跨性别男性(n=9),女性(n=1),agender或非二元(n=3)和bigender(男性和agender; n = 1)。11名参与者报告与父母一方或双方住在家里,1人报告与室友住在一起,1人报告与祖父母住在一起。一位与会者没有提供这一信息。 没有参与者退出或拒绝参加更广泛研究的这一阶段。2.3. 程序研究参与包括参加两个两小时的面对面焦点小组(A和B),每个小组有3-5名年轻人参加。焦点小组面对面举行,以尽量减少对已经参与数字环境的个人的偏见,并允许传统上可能不会寻求数字设备支持的参与者。第一个焦点小组(A)专注于对数字和预防性心理健康干预的态度,而第二组(B;两周后进行)的目的是获得对TGD年轻人SPARX干预的潜在适应性的反馈。共进行了四对焦点小组,没有进行重复访谈本文仅介绍四个初始焦点小组(1A、2A、3A和4A)的发现焦点小组问题是根据临床医生、研究人员和社区工作者的意见制定的,他们在数字健康干预开发和TGD心理健康方面具有集体专业知识。这些问题集中在参与者已经参与的支持(所有形式,包括面对面和在线),这些支持的有用之处,以及哪些方面对纳入数字心理健康干预有用和有害。每组由研究团队的两名成员(DWT、HM、PS、YP)组成,其中三人被确定为顺性别女性,一人被确定为TGD。所有的主持人都有年轻人或TGD心理健康的研究和/或临床经验。虽然DWT和PS通过其他途径被一些参与者所知,但在其他方面,引导者和参与者之间没有建立关系。焦点小组主要在珀斯当地的一个LGBTIQ+年轻人活动空间举行,其中一个小组在Telethon Kids Institute举行。 所有焦点小组都进行了录音和现场笔记。在两组之间,检查数据的饱和度,并在即将举行的焦点小组会议上强调这一点。在焦点小组开始之前,所有参与者和家长(因年龄限制而需要时)提供书面知情同意书,主持人围绕保密、尊重和安全制定小组规则。这些小组的主持人具有心理健康急救和/或应用自杀干预技能培训的技能,或接受过临床心理学培训,以尽量减少在焦点小组讨论期间任何个人感到痛苦的风险。在每个焦点小组的开始都是合作制定的基本规则,以解决隐私和保密问题。在焦点小组结束时,参与者完成了一份简短的人口统计调查问卷。参加者参加每个重点小组的时间和旅费都得到补偿。该研究已获得西澳大利亚大学人类研究伦理委员会(RA/4/20/4242)的批准2.4. 数据分析一般归纳法(GIA)用于数据分析。与扎根理论和现象学方法类似,GIA是一种定性内容分析方法,旨在通过观察和使用预先存在的问题而不是测试先验假设来建立理解(Thomas,2006)。因此,研究的目的是在不强加预定前提的情况下,探讨对焦点小组问题的答复所产生的共同主题。焦点小组被逐字记录和转录,并在分析之前对照录音检查检查后,录音被销毁。 关键主题由两位作者(PS,HM)独立确定,并使用NVivo定性数据分析软件(版本11; QSR国际私人有限公司,2015年)。两位研究人员确定的主题和子主题在迭代过程中进行了讨论,以进行验证。具体而言,相似主题被归类以减少重叠和重复,并随后创建包括最重要主题和子主题的 模 型 。使用质量程序来提高研究结果的可信度(Lincoln和Guba,1985)。具体而言,除了使用现场记录和录音等技术外,每个焦点小组结束时还进行成员检查,向参与者反映讨论的主要主题,以便澄清和进一步评论。参与者亦可索取完整的讲稿副本,以提供进一步的意见,而在最后一轮数据分析前,我们已向所有参与者提供关键主题的摘要,供彼等考虑及核实。采用报告定性研究的综合标准(COSTO)指导报告结果。COCET是一个32项的检查表,用于全面和明确地报告利用深度访谈和焦点小组的定性研究(Tong等人,2007年)。已将已完成的COCOST检查表作为补充文件纳入。3. 结果3.1. 调查结果概述人们普遍同意使用数字心理健康干预措施来改善TGD年轻人的心理健康的可行性。制定了以下主题:有助于心理健康困难的经验;在线和数字支持与心理健康应对策略;面对面支持与心理健康应对策略;在线资源的适用性和完整性的不确定性;数字心理健康干预交付的首选特征;心理健康干预交付的首选时间;游戏的有利方面;以及游戏的不利方面。表1-4列出了每个主题类别中出现的次主题,包括次要和不同的次主题3.2. 当前使用3.2.1. 亲自支持参与者被问及支持的亲自来源,这些主题和子主题总结在表2中。这些支持来源有助于将TGD年轻人用来管理他们的心理健康的内容放在背景中。最常见的面对面支持来源是专业支持和资源。心理健康版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人4表1导致心理健康困难的经验。主题次主题导致心理健康困难的社交媒体和在线信息网上的负面遭遇在线空间的适应性处理心理健康困难的美化跨性别恐惧症和内化的跨性别恐惧症关于LGBT+身份的公众教育媒体TGD患者缺乏家庭和社区支持缺乏适当的社区组织支持无性别由于性别而对青少年造成的额外压力缺乏获得适当服务的机会欺凌• 风扇-风扇次主题按流行程度排列。表2目前用于心理健康的支持。主题次主题表4游戏的负面和负面影响主题次主题在线和数字支持与心理健康应对策略面对面支持与心理健康应对策略网上转移注意力的活动在线心理健康资源在线支持网络通过大型多人在线游戏和其他游戏论坛提供在线支持网络游戏在线信息在倾听他人的故事专业支持和资源同伴支持有利的游戏方面应该谨慎对待心理健康能够扮演和表达一个特定的性别角色和故事情节教学心理健康管理技能触发警告成就感LGBT+内容积极的信息自治宣泄性暴力游戏持久的积极方面游戏让你专注• 广泛适用的游戏次主题按流行程度排列。表3对数字心理健康干预和在线资源的态度。主题次主题游戏的各个方面Escapism作为艺术形式的个性化游戏角色扮演游戏寻找同伴和志同道合的人应该特别关注心理健康• 不包括性别和性在线资源数字化心理健康干预服务响应和负责任的适度寻找高质量、适当定位的在线资源的难度社交媒体包容性作者和创作者社交媒体过于包容(选项太多)无障碍和灵活的提供方式资源的健全完整性以游戏形式提供可转移的心理健康内容个性化资源的能力支持和包容TGD身份不利多样性游戏功能和设计问题暴力不适当的内容自我贬低和无法做好触发心理健康缺乏自主性LGBT+刻板印象和天真的代表性游戏的成瘾性不宽容的人口群体占主导地位团队大型多人在线游戏帮助信息不是澳大利亚的• 恐惧态度提供心理健康干预应该教育公众预防重于治疗预防和治疗• 治疗重于预防次主题按流行程度排列。他们经常寻求专业人士,以及学校和社区的社会支援。次主题按流行程度排列。我被推荐到headspace(一家专注于年轻人的心理健康服务机构),··············································版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人5我的全科医生,然后我在顶空的顾问,嗯,建议我在性别和性方面经历了一段非常艰难的时期,我来FC [LGBTIQ+领导的青年下降空间]试图寻求一些支持。(Male,16)。多名参与者报告亲自使用面对面的心理健康支持服务。其他人自己没有使用这些服务,但认识其他发现这些服务很有帮助的TGD年轻人。社区组织既被用作支持,也被用作与同龄人交往的场所。娱乐活动,如游戏,爱好和活动(如音乐,学习和绘画)也可用于改善心理健康。如果我感觉不好,我就不会做其他的事情,我几乎总是专注于音乐,就像我要么演奏一些东西,要么就是如果我过了那个点,你知道,什么也做不了,就像我感觉很糟糕,我甚至不能把自己抬到地板上,那么我可能至少会听音乐。(Agender,16)。另一种面对面的支持形式是面对面的游戏,以提高幸福感和改善社交,例如,龙与地下城和棋盘游戏。其他参与者将同伴支持描述为另一种用于改善心理健康的工具我,嗯,倾向于和我的朋友们聊很多,因为他们中的大多数也是社区的一部分,所以我们可以互相联系,我们喜欢,因为我们倾向于随时在那里。所以,只要我们需要谈谈,我们就在那里。(非二进制,12)。3.2.2. 数字支持数字支持来源见表2。许多参与者报告说,当感到不适时,他们会进行在线转移注意力的活动,包括社交媒体、游戏和观看在线媒体。参与者报告说,这些活动使他们的思想摆脱了他们的担忧,至少是暂时的。这是一个分散注意力的环境和周围发生的事情,至少对我来说,所以如果事情不顺利,玩游戏提供了一个分心,它让我平静下来,因为我忘记了周围发生的事情。(Male,15)。应用程序是下一个最常见的改善情绪的数字活动。具有社交渠道的应用程序以及心理健康应用程序(例如游戏、情绪跟踪应用程序和支持性或干预性心理健康应用程序)通常被提及。[The应用程序]实际上有助于保持你的抑郁和焦虑,也喜欢你的睡眠习惯,它涵盖了所有的学习,它也有类似的链接到在线治疗,这是非常有帮助的。(Male,16)。据报道,这些应用程序很有价值,因为它们教会了个人心理健康管理技能,例如应对机制(例如通过正念,接地和呼吸练习)和促进自我护理。重要的是,一旦参与者发现这些应用程序的价值,无论是否专门为心理健康设计,年轻人都会将其纳入日常生活中,以自我管理他们的心理健康并促进长期幸福。因此,与会者认为,它们是非常容易获得和个性化的资源,可以根据用户的需要灵活使用。只是能够退后一步,看看我是如何记录我的情绪的,就像嗯,如果我能告诉我的焦虑在过去的一个月或两个月里一直很严重,能够坐下来,只是去'如果没有,我该如何应对?’在线心理健康资源,即在线聊天服务,由精神健康机构管理的,也被普遍认为是帮助参与者心理健康的宝贵资源。许多参与者表示,他们更喜欢聊天和/或电子邮件服务,因为使用间接形式的联系更容易谈论他们的心理健康问题,更容易维护隐私,并且这些服务的可用性增加(特别是在工作时间之外)。而在eheadspace(一个在线心理健康聊天服务),你不会再和这个人说话,或者看到他们,他们不需要知道任何你不愿意分享的事情,他们也没有办法访问你不愿意分享的信息。(Male,16)。通过社交媒体、游戏论坛和其他社交互动网站建立的在线支助网络也被普遍报告为支助机制。数字友谊有时比现实生活中的友谊更容易导航,据报道,同龄人更容易使用社交媒体和在线渠道。我有点注意到我不能和人们面对面地谈论我的感受,就像,是的,这太难了,但我可以给我的朋友发信息,或者只是在Instagram上发布一些东西,让他们喜欢亲密的朋友,所以我知道有两个人看到它,但它就在那里。这比找人倾诉容易多了(Male,15)。通过MMO(大型多人在线游戏)和游戏论坛的在线支持网络也被报告为寻找LGBT+同龄人的关键场所。容易进入国际社区的同龄人与生活经验促进了多个好处:不间断的支持来源,信息,网关扩展的同龄人网络,并有机会探索经验丰富的性别身份的背景下,不断发展的 友谊。我和一群非常棒的跨性别者一起进入了一个Discord服务器,从那以后,我进入了很多其他的Discord服务器,我仍然在原来的那个服务器上,嗯,只是和其他跨性别者交谈帮助我获得了 信息,嗯,并且能够了解更多的信息。(Non-binary,17)。这些支持网络为玩游戏和探索在线空间的年轻人提供了宝贵的资源。下面将详细描述游戏玩法的方面3.2.3. 有助于心理健康困难的表1报告了导致心理健康困难的经历的具体主题。与会者反映了各种经验,特别是在数字空间内,有助于心理健康的困难,这些都是项目时,创建数字心理健康干预措施考虑。一个突出的副主题是他们在浏览在线空间方面缺乏经验。他们认为这有可能通过与那些宣扬消极情绪的用户互动,搜索或无意中发现潜在的有害信息,以及无法充分保护自己免受在线有害信息的影响,来影响他们的心理健康。. Tumblr的其中一件事是,很容易找到非常大的社区,美化自我伤害行为,无论是饮食失调,还是,像,你向左走一步,突然你被轰炸,所以它是你做的,它是,是的,就像你说的,如果你在正确的地方,它是,但是如果你走错了路,那么很容易保持坏习惯,并跟随其他人。(Male,17)。社交媒体也被视为难以浏览,因为据报道,与其他人在线的负面互动会影响用户的心理健康,以及据报道会降低情绪的痛苦和有害信息我发现Instagram和一些游戏一样,你让人们自由地出去说可怕的事情,人们走出自己的方式,你知道,只是可怕的人。(男,15岁)。版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人6在线空间我发现不要继续相信任何事情,因为即使有些新闻和事实,有时候也不是你想听到的。就像有时候听到你需要听到的更好,但是有时候它会突然出现,就像,你不需要听到的,或者即使它是真的。(女,11岁)。其他参与者已经制定了避免这些破坏性互动或学习如何处理消极情绪的策略。在线空间是TGD年轻人已经了解到他们可以从有害的情况中解脱出来的环境,与之相比,面对面的遭遇可能更难解脱。参与者表示,预防心理健康问题,如自残、自杀和饮食失调,可能是破坏性的。一些与会者表示,在网上看到这些代表会通过美化来鼓励这些行为。跨性别恐惧症和内化的跨性别恐惧症也经历了亲身经历和在线观看,包括个人跨性别恐惧症攻击以及目睹跨性别恐惧症和阅读有关其他跨性别恐惧症遭遇的故事。我面对很多跨性别恐惧症,我不能公开地非二元,因为有跨性别恐惧症。(Non-binary,17)。在为TGD年轻人创建量身定制的数字心理健康干预措施时,这些因素都应该得到考虑,以确保他们向TGD年轻人提供3.3. 对数字心理健康干预和资源的3.3.1. 数字化心理健康干预服务的首选功能表3报告了数字化心理健康干预措施的首选交付特征和有用方面。与会者传达了可访问性和灵活交付对于所有类型的数字健康干预措施的重要性。具体来说,参与者建议任何聊天或支持功能都应该有24/7的访问权限,并且干预和干预措施应该很容易找到。......像是大而知名的东西,而不是像互联网角落里的一个狡猾的网站,你必须像体操一样找到正确的下载按钮。(Male,17)。干预措施应不同于主流游戏或干预措施,以吸引LGBT+用户。然而,有人建议,干预措施不应明显针对TGD患者(由于在学校或存在父母控制时需要保持隐私)。关于如何向LGBT+用户推销游戏的建议是围绕广告,让同行审查干预措施,或由值得信赖的心理健康专业人士推荐。老实说,我认为,如果你想推广它,你必须以不同的方式推广它,让跨性别者或LGBT开始使用它并信任它。参与者愿意将数字心理健康干预作为游戏提供,特别是如果它是一个具有高质量可玩性的游戏,并且不仅仅关注心理健康。这也反映了参与者的观点,即要使这种干预成功,它不应该公开地成为一个心理健康游戏,但它应该将心理健康主题融入游戏玩法中。这一观点反映了参与者的担忧,即公开获得心理健康支持可能会让一些人感到耻辱,而且一种不太公开的提供方法将是一种更有效的吸收材料的形式,这种材料可能会让人感到对抗。…我想,为了让它更容易被人们消化,就把它当作一个普通的游戏,这样对很多人来说就不会太满了,因为那可能会让他 们 失望。(男,17岁)。所描述的其他吸引人的方面是可转移的心理健康内容,例如在游戏之外访问的资源(例如,向支持机构发布标志)和个性化内容的能力(例如,识别经历心理健康困难的触发因素)。你可以在游戏外访问的资源,所以如果有一些对话,在底部有一些数字,如果你在这种情况下,你可以打电话,或者网站(男,15岁)。这反映了一个游戏如何能够有关于心理健康的离散内容(例如,通过整合管理心理健康的技能),并仍然为那些寻求心理健康支持的人提供额外的支持资源和内容可以根据游戏开始时提供的信息为用户量身定制。由于参与者已经在使用应用程序等资源来管理心理健康,他们认为在游戏时间之外利用个性化游戏相关资源的能力是心理健康整体方法的组成部分。3.3.2. 在线资源表3报告了与在线资源的适用性和完整性的不确定性相关的主题和次主题。与会者认为,很难找到高质量和适当定位的在线资源来解决心理健康问题。我知道有很多在线心理学的东西,但很多感觉像骗局,如果有一个实际上是更像LGBT [人]那会很有用(非二进制,13)。虽然有些参与者认为他们不一定想要一个针对LGBT+年轻人的游戏,但同时其他人也认为游戏应该针对LGBT+年轻人,并包括特定的定制内容。适度也是参与者的一个突出问题,由于缺乏监督,他们在一些社交媒体,游戏或网站上感到不舒服参与者提到了将网站审核团队视为负责任和积极主动的重要性,因为他们认为他们认为是跨性别恐惧症或其他不适当的评论的经验事实上,参与者表示,他们对社交媒体网站的选择在很大程度上取决于他们是否认为适度是响应性的,这是他们如何评估资源质量的组成部分。到处都有跨性别恐惧症,即使你报告了,他们也不会摆脱它。资源的完整性也被认为很重要;他们建议,这可以通过同行、其他有生活经验的人或其他志同道合和受人尊敬的人推荐的干预或资源传达给新用户。.如果我认识一个人,或者如果我可以成为别人的人,去'是的,这个游戏真的很好,它帮助了我这个东西'我觉得我会或者他们会更有可能像,好吧,是的,这帮助了我认识的这个人,让我们去吧。(男,17岁)。参与者认识到由心理健康专业人员创建或监测的工具的价值,以便确保资源的质量。TGD年轻人还报告说,他们更喜欢至少在部分创作过程中涉及LGBT+人群是的,比如相关性,人们喜欢,谁嗯,喜欢的人谁使它,就像如果他们,你知道,他们的人谁喜欢你,你知道。像 我绝对想玩一些东西,如果它是由某人制作的,比如来自LGBT社区,那就太好了。(男,18岁)。版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人7资源的完整性,以及那些在创造资源的生活经验的参与,是由可信度的概念所支持的相关子主题。与会者表示,由于缺乏包容性,他们对一些主流心理健康资源感到失望和缺乏联系。参与者还认为,能够改变他们的名字,性别和代词是数字技术包容性的重要方面,并使他们能够找到志同道合的同龄人。此外,一些参与者认为在网上表达自己比在面对面的环境中更安全。特别是在社交媒体和学习的帮助下,在这方面找到与你相似的人变得更容易,是的,只是为了比在现实生活中更安全,然后突然之间,你不知道你是否会得到支持。(Male,17)x.所有这些方面对于开发基于数字游戏的心理健康干预措施都很重要:当这种工具是多用户格式时,它应该有足够的适度;用户应该能够定制他们的名字,性别和代词;年轻人根据心理健康专业人员和LGBT+同龄人是否参与开发来判断工具的完整性3.3.3. 提供心理健康干预的首选时间出现的一个主要主题是对提供心理健康干预的时间的态度(表3)。参与者被问及基于游戏的数字心理健康干预是否应该作为预防或治疗工具。人们的反应混杂着一种明确的愿望,即两种选择都要考虑。预防性方法是一种更常见的偏好,因为它对参与者更有好处,可能更有吸引力。我会提前说,因为从经验和我朋友的经验来看,一旦你陷入那个空间,你需要比以前更多的意志力才能摆脱它。(非二进制,13)。其他参与者认为,对TGD年轻人的心理健康干预应该特别以治疗为重点。我认为,如果你有它治疗,这将是一个更有益的,因为有很多因素可以影响一个人是否有心理健康问题,所以像你说的预防不会真的,它会有一个非常小的像你不能总是防止它,所以它会有一个小得多的观众比如果它是帮助治疗或管理它真的。(Male,15)。一些参与者认为,利用旨在预防症状恶化的干预措施可能会有所帮助,这意味着针对症状较轻的人的有针对性的预防方法可能是适当的。我认为做一些事情是很重要的,或者做一些事情来帮助那些已经有精神病的人,或者有麻烦的人,但是你,是的,应该有一些方法来阻止人们走到那一步。(Male,15)。一些参与者表示,数字心理健康干预同时作为预防措施和治疗当前抑郁症的可行性。我觉得也许,使用的语言可以把两者结合起来,所以就像,防止它比它在哪里走得更远,所以可能是,你没有它,但你关心你的喜欢,思想可以去哪里,或者你真的很糟糕,它有点像,你知道让我们,让我们停止它现在的位置,继续工作,不在那个阶段。(Male,17)。3.4. 游戏和基于游戏的数字心理健康干预的可行性3.4.1. 有用的游戏方面与会者强调了游戏和基于游戏的数字心理健康干预措施的有用方面这一主题,其子主题涵盖内容和功能(见表4)。许多参与者认为,基于游戏的数字心理健康干预应该能够增强心理健康,而不是明确针对心理健康。参与者经常报告的一个现有游戏的例子是《森林之夜《森林之夜》,绝对涵盖了心理健康问题,在某种程度上它是众所周知的,但它并不被认为是一个关于心理健康问题的游戏。它有艺术价值,它有非常好的角色,它有非常好的游戏性,所以确保这些东西也被覆盖,人们会想玩它,即使它确实具体覆盖了那种东西。(Non-binary,17)。虽然大多数参与者认为,基于游戏的心理健康干预应该避免只在这些方面被看到,但有些人确实提到,他们专门寻找游戏来帮助心理健康。就我个人而言,通常当我发现游戏或网站或应用程序对我特别有用时,它们一直与心理健康有关,因为我一直在寻找它们,我不知道,我不认为这一定是一件坏事,就像我猜的那样,(男,17岁)。能够作为个人的一个特定性别(通过角色,表达和代词)也被强调为识别和连接游戏的一个重要方面。据报道,这一过程使个人能够从不同的角度体验自己的生活,在某些情况下,促进了在安全环境中巩固性别认同的过程。如果你有一个游戏,你扮演不同的角色,嗯,或者像一个你可以认同的角色,比如,当我,烦躁不安的时候,我曾经在游戏中扮演男性角色,然后当我切换到喜欢扮演女性角色时,这一切都更加有价值。(Agender,16)。游戏功能作为游戏和娱乐的一个重要方面进行了讨论,包括游戏的可访问性和成本、通过游戏聊天功能提供的社交程度以及游戏的整体用户友好性。除了功能之外,角色和故事情节都被视为对游戏吸引力至关重要,尤其是当玩家可以与角色和/或故事情节联系时。这就像我的去游戏时,我感到压力或焦虑,因为即时我可以与字符,我只是冷静下来。(男,15岁)。故事情节的质量也被认为是重要的,特别是当游戏试图教玩家一些关于心理健康的东西。是的,我认为它是这样做的,没有心理健康问题史的人仍然可以联系和享受,因为就像我说的,这是一个写得很好的故事,它是以这样的方式覆盖的,因为它不是太明确,你知道它没有说(Male,17)。这个故事情节有助于让个人参与干预,并在首次访问后保持他们的参与许多参与者还认为,一个教他们心理健康管理技能的游戏将是有利的。这些考虑在焦点小组中得到了回应,表明参与者希望获得技能和自主管理心理健康挑战,而不是被视为支持性干预措施的被动消费者。版权所有©2018-2019深圳市创科科技有限P. Strauss等人8这就是为什么我认为任何人都可以从被展示的管理技能中获益,而不是被展示如何阻止精神疾病或如何治疗疾病。(男,17岁)。让个人掌握管理自己心理健康的技能可能会带来长期的好处,并使个人能够处理他们面临的未来压力TGD年轻人认识到游戏、应用程序和在线空间实施的整体触发警告的重要性。一些参与者表示,他们希望能够个性化触发警告(例如:通过描述他们的个人触发因素),以便他们意识到任何潜在的心理健康问题。我认为有触发警告真的很重要,因为我知道我玩过他们没有的游戏,在电影和学习中,当它接近时,你会进入恐慌状态,“我所以我觉得把它放进去很重要。(Male,15)。让参与者有成就感和个人成就感的游戏也被积极地视为促进心理健康的活动,也是保持参与游戏的机制。我认为,就像,在某种程度上,有一个目标去努力也是有帮助的,因为如果你在为某件事而奋斗,那么有了这个目标或奖励,比如升级系统,它会给你更多的动力去实现它。(Male,15)。游戏中的这些内容可能有助于继续参与游戏本身,为个人提供努力的目标。LGBT+游戏内容对一些参与者也很重要,包括在游戏中嵌入LGBT+角色,故事情节和主题。想要的LGBT+内容不一定是关于角色或以该角色为中心的故事情节,而只是在故事中包含LGBT+角色。我遇到的LGBT故事,真正帮助了我,他们更多的是关于他们只是作为人存在,让LGBT角色作为人存在,经历正常人的问题,和朋友一起过正常的生活.我已经受够了关于变性人是多么困难的哭泣故事,就像我知道的(Male,17)。LGBT+身份的代表性成为讨论的这些领域的一个次主题,无论是在故事情节中纳入LGBT+角色,创作和/或干预的分发和营销其他出现的副主题是在游戏中传递积极的信息,拥有自主权,以及在游戏中使用暴力作为宣泄渠道。3.4.2. 游戏和基于游戏的数字心理健康干预的无益方面表4报告了游戏的不利方面主题和基于游戏的数字心理健康干预措施和子主题。主要的次主题包括不包含LGBT+的游戏,功能问题,或包含暴力或不适当的内容被认为是最有害或无益的不包含不同性别和性取向的游戏被认为对用户没有吸引力,因为用户经常在想要玩流行游戏和在游戏过程中被
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