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培养玩家反思态度的游戏设计元素
培养玩家反思态度的游戏设计元素托马斯·康斯坦引用此版本:托马斯·康斯坦。游戏设计元素,用于培养计算机科学与博弈论[cs.GT]。国家艺术与工艺学院-CNAM,2017年。法语。NNT:2017CNAM1139。电话:01694138HAL ID:电话:01694138https://theses.hal.science/tel-01694138提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire游戏设计的元素,以发展一个反射性的态度,在计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)计算机科学和通信研究中心博士论文提交人:Thomas Constant支持日期:2017年11月27日获得以下学位:国家艺术与工业学院博士专业:计算机科学论文指导人M. NATKIN StéphaneCédric大学教授M. ANDLER Daniel巴黎索邦大学名誉教授框架由M. BUENDIA Axel教授CNAM-Cédric副研究员M. Levieux GuillaumeCNAM-Cédric讲师报告员M. BRANGIER Éric洛林大学教授M. Champagnat Ronan高级讲师领导能力研究,拉罗谢尔大学考试员M. 乔治·塞巴斯蒂安评审团主席,大学教授,Le勒芒大学ROLLAND Catherine博士工程师,Tralalère游戏设计的元素,以发展一个反射性的态度,在"如果你不能有一个小小的血腥鼻子,也许你可以回家,爬到你的床下。这里它但这不"问《星际迷航:下一代》,第一集,Q,谁?"一个特定的寓言的研究解决博士生7摘要本文介绍了测试特定游戏机制的实验结果,以帮助玩家发展反思性决策。首先,我们的方法是扭曲玩家的判断。然后,通过偏见意识,我们希望帮助他们更好地了解他们的判断过程。为了做到这一点,我们试图把玩家在一个过度自信的状态,而玩视频游戏。为了衡量自己的行为,玩家必须使用一个与游戏进程集成的工具:一个下注系统,通过这个系统,他们对自己成功机会的信心进行评估开发了两个游戏来衡量偏见对玩家信心的影响:一个关注锚定和确认偏见的影响,另一个关注硬/易效应。关键词:电子游戏,严肃游戏,玩家行为89摘要本文介绍了实验的结果,旨在突出通过使用这些机制,目的是使玩家/学习者能够理解他们的判断机制,更具体地说,了解这些机制可能是如何被扭曲的本研究选择关注过度自信的行为这对在认知心理学领域也是如此,认知心理学通过使用判断启发法来解释它在决策者中的出现。因此,过度自信会受到许多推理偏差的影响,其中一些偏差在简单的游戏中得到了证明,比如纸牌和现金游戏。由于这些原因,这种行为似乎既与明确的决策相关,也与所谓的严肃或不严肃的视频游戏的设计相关(游戏节奏的变化、惊喜效果等)。我们的目标是让玩家对视频游戏的特定设置过于自信为了衡量行为,玩家被要求使用一个集成到游戏过程中的工具:一个投注系统,通过它他通知他对成功机会的已经开发了两个特定的游戏来测量我们首先使用锚定和确认偏差第一个原型是为此目的而制作的,在此期间,我们试图推动玩家发展一种更具反思性的姿势,关于他如何判断他内心的偏见信息。10它提供了一个新的游戏视角在第二步中,我们关注难/易效应偏差,这种感知在电子游戏中常见的三种困难类型中有所不同:逻辑困难、感官困难和运动困难。所进行的实验使得有可能验证和测量这些结果证明了本文提出的方法的价值,同时也为更广泛地研究如何在决策训练的情况下发展和测量参与者的反身性奠定了坚实的关键词:电子游戏,严肃游戏,玩家行为,游戏设计,反射性,决策,判断启发式,认知偏差,过度自信,客观困难,主观11谢谢你该项目由因此,这项研究花了几年时间才形成,从最初的反思到它的演变,然后通过目前的手稿完成,通过不可避免的寻找资金,这将标志着它在考虑到这段时间,我的感谢并不详尽。我在这里可能省略的人不应该对我有任何困难,至少不应该首先,我要感谢丹尼尔·安德勒(Daniel Andler)和埃琳娜·帕斯奎内利(ElenaPasquinelli),感谢他们在Compas集团与我一起实习后,鼓励我从事论文工作,而当时这项任务似乎超出了我的能力范围然后,我想表达我对斯蒂芬·纳特金的深切感谢,是他使这篇论文成为可能。他不仅仅是这篇论文现在已经完成,我然而,他并 凯瑟琳·罗兰(Catherine Rolland)由于我相信有可能我还要热烈感谢MIM/ILJ团队的所有成员12凯瑟琳·尼尔(Katharine Neil)、戴尔芬·索里亚诺(Delphine Soriano)和纪尧姆·泰格(Guillaume Tiger)以他们成功的论文树立了榜样,杰罗姆·杜皮尔(Jérôme Dupire)则多次拍拍背,在怀疑的时刻防止了任何不必要的我不可能不提到妮可·肖瓦特和薇薇安·加尔,他们使论文的管理工作更加人性化,他们拥有回答任何问题的不可思议的对于一个被无休止的审讯所困扰的博士生来说,没有什么比这更让人平静的了在上述所有人中,我今天自豪地说,有些人是亲戚,有些人已经我想借此机会感谢科学与工业城数字中心的团队,特别是Laurence Battais和HélèneMalcuit,感谢他们的体贴,帮助实现了这项研究的一个重要里程碑ENJMIN的JMIN硕士这篇论文的一部分是在一家公司完成的,与最后,我非常感谢休伯特、芭芭拉和亚历山大·康斯坦,感谢他们只有家庭才能提供的支持,感谢尚塔尔和菲利普·康斯坦、玛丽-皮埃尔和克里斯蒂安·克内希特。我还要感谢Gilles Bonnet、Ben- Jamin Cataliotti Valdina、Rémi Gendarme、Nicolas Grawitz、Stéphanie Hanna、Baptiste Moussette、Vincent Muir、Fabien De Mullenheim、LucieSzechter和Rémi Valade,感谢他们坚定不移的友谊和理解。感谢Tania Grawitz,感谢Coralie Maurin在过去几个月里对我的支持,感谢CNAM的法国-瑞士攀岩队每周的动力,感谢所有那些用他们的旋律使写作阶段变得更加甜蜜的我但我我谦虚地把这部作品献给伊丽莎白和勒内·康斯坦,他们13材料表引言25一、最新技术水平1不确定性下的决策研究1.1启发式和决策341.1.1人类推理和判断启发法341.1.2L’utilisation des heuristiques de jugement1.1.3代表性启发式的证据示例1.1.4通过认知偏差对启发式研究的质疑411.2L’excès de confiance comme levier pour comprendre la prise de décision1.2.1过度自信的定义1.2.2L’excès de confiance face au sentiment d’efficacité personnelle et à1.2.3L’excès de confiance et les biais de jugement1.2.4纠正过度自信行为1.3影响和衡量球员的信心511.3.1对玩家511.3.2过度自信的衡量1.3.3难度评估的心理物理测量1.4合成572理解决策偏差的游戏592.1游戏作为分析和理解决策的媒介592.1.1博弈定义中的决策问题60142.1.2游戏活动中玩家决策的特征化 . ... ...642.1.3L’importance de l’incertitude dans l’activité de jeu2.1.4游戏作为一种反思性体验732.2与决策有关的严肃游戏和培训782.2.1对严肃游戏作为决策培训工具的兴趣782.2.2学习或纠正特定行为792.2.2.1模拟和商业游戏792.2.3纠正有偏见的行为832.2.3.1严肃游戏与认知偏差832.2.3.2游戏和校准872.2.4鼓励实施反思性做法882.2.4.1角色扮演游戏892.2.4.2中介的作用与认识游戏902.2.5帮助制定元认知策略932.2.5.1学习与元认知策略942.2.5.2将元认知策略融入游戏。952.3综合 973引导玩家判断的方法993.1预测玩家判断的困难993.2间接控制方法1043.2.1限制玩家1053.2.2L’utilisation des objectifs3.2.3109接口的设计3.2.4视觉效果1133.2.5角色的角色1153.2.6L’influence de la musique3.3扭曲玩家判断的建议1203.3.1L’information biaisée3.3.2对玩家的难度、努力和信心的欣赏1233.3.3游戏中主观和客观难度的测量1263.4合成127II问题和方法129154问题1314.1位置1324.2研究问题1325研究方法1355.1识别玩家的偏见行为1355.1.1过度自信的选择5.1.1.1游戏设计1365.1.1.2行为来源:过度自信的偏见5.1.2游戏情境的创造:信息和难度的影响5.1.3游戏机制和过度自信1395.2发展和支持球员对他或她的偏见判断的反身性1395.2.1行为测量工具1395.2.1.1调查问卷:球员简介和信心1405.2.1.2信息评估5.2.1.3评估难度1435.2.1.4通过主观难度衡量信心1445.2.2伴随着5.2.2.1不对称的游戏性和反身性:领导者的角色游戏1445.2.2.2发展反思性姿势的角色转换机制1455.3合成146III实验1:信息对玩家信心的影响6游戏描述侦探OS1496.1严肃游戏的运作1496.1.1总体愿景6.1.2游戏性、规则和机制1516.1.2.1隐含规则1526.1.2.2业务规则1526.1.2.3第155章第一次见面6.2游戏和体系结构的流程166.2.1155级的游戏流程6.2.2每个游戏1556.2.2.1游戏介绍和第一个游戏级别的开始1556.2.2.2调查的介绍6.2.2.3第一轮比赛1576.2.2.4第158级结束6.2.2.5游戏结束和调查员评估6.3得分计算和球员1596.3.1调查员的分数和获胜条件6.3.1.1第159部分中的信心测量6.3.1.2在第160部分中管理分数6.3.1.3最终评分计算1606.3.2领先者的得分和获胜条件1626.4合成1637设计问题和迭代(Detective OS)1697.1叙事结构的概念1697.1.1设计问题和难题1707.1.2叙事设计与架构1717.2174接口的设计7.2.1设计问题和原则1747.2.2交互和接口1777.2.2.1研究者接口1777.2.2.2游戏管理员界面1787.2.2.3Alpha原型和迭代1797.3合成1808可玩性测试(Detective OS)1838.1原型纸1838.2数字原型1848.3对可玩性测试结果的看法18717IV实验2:难度对玩家信心的影响1899游戏描述(魔法师)1919.1游戏定位和研究1919.1.1实验操作的一般框架1929.1.2目标受众的选择1929.2技术背景和游戏规范1939.2.1实验的游戏性规范1939.2.2硬件和软件的1949.3游戏描述和架构1959.3.1195接口的设计9.3.2游戏描述1979.3.2.1逻辑困难1979.3.2.2感觉困难1979.3.2.3运动困难1989.3.2.4关于测量方案的说明1999.3.3玩家的叙述和进度1999.4合成20110 设计问题和迭代(Sorcerer)20310.1 游戏性测试和游戏20310.1.1 游戏的迭代致力于逻辑难度20410.1.1.1 逻辑困难,版本120410.1.1.2 逻辑困难,版本220510.1.1.3 逻辑困难,版本320610.1.2 游戏的迭代致力于感官难度20710.1.2.1 感觉困难,版本120710.2 对试点试验结果的看法20911 实验:测量难度对信心的玩家21111.1 行为的计算方法21111.1.1 在实验的背景下操作难度。第二百一十二章11.1.2 主观难度的测量2131811.1.3 客观难度的测量21311.1.4 程序21411.2 结果21411.2.1 客观难度建模21511.2.2 客观难度与主观难度的区别21611.2.3 参与者概况对主观难度的影响22011.3 讨论22111.3.1 困难的影响和困难的效果22111.3.2 玩家资料的影响22311.3.3 实验的局限性11.3.3.1 投注系统22411.3.3.2 L’adaptation dynamique de la difficulté11.3.3.3 动机因素22511.4 实验结果的透视225结论231参考书目237术语表25519图片列表6.1研究者的分数分配6.2玩家/调查员的预期行为矩阵1626.3组织核心的积分分配16311.1每个游戏的客观难度建模:难度和失败次数的混合效应逻辑回归及时。......................................................................................................................... 215
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