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交互的交互式原型:从抛弃式原型到带走式原型引用此版本:德国人莱瓦。交互的交互式原型:从抛弃式原型到外卖式原型。 人机交互[cs.HC]。巴黎萨克雷大学(COmUE),2018年。英语。NNT:2018SACLS551。电话:02122823HAL ID:电话:02122823https://theses.hal.science/tel-02122823提交日期:2019年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire交互的交互式原型从抛弃原型到抛弃原型这是一个很好的例子,也是一个很好的例子。第580号博士学院通信(STIC)Specialit e由doctor at:Inf or matique2018年12月12日,在Orsay,您可以通过GERMANLEIV A评审团组成:M.让-丹尼尔·费凯特研究总监e,Inr iaSaclay,AVIZ PresidenteM. Bjorn Har tmann加州大学伯克利分校EECS系副教授报告员M.尼古拉·马夸特CS系伦敦大学学院互动中心副教授报告员范妮·谢瓦利埃多伦多大学CS系助理教授M.简·博尔彻斯亚琛工业大学教授,媒体计算组考官M.米歇尔·博杜安-拉丰PRCE,Univ ersi tPar is-Saclay,ex)地点主任NNT:2018年SACLS551这是由DoctoR atI N T E R A C T I V E P R O T T Y P N G O F I N T R A C T I O N S埃瓦的萌芽从抛弃原型到抛弃原型献给奥斯卡·安赫尔·马里诺的美好回忆。1934A B S T R A C T原型设计在任何设计过程中都至关重要在早期阶段,设计师依靠快速原型来探索想法。当前的快速原型制作工具和技术侧重于纸张表示及其可处置性。然而,虽然这些一次性原型可以快速创建,但很难迭代。我认为,快速原型制作工具可以有效地支持可重用的,以及在早期设计中绘制交互草图的丢弃工件。首先,我研究了视频原型制作背景下的工具在交互设计中使用视频的两个主要障碍:捕捉和编辑视频工件的时间。为了帮助在视频原型的捕获阶段,我创建了VI DEo ClIPP。该工具体现了一种集成的迭代设计方法,该方法奖励纪律,但允许视频原型的灵活性。该工具为每个项目提供了一个故事板风格的概述,带有标题卡和缩略图图像,用于稳态和粗略定格拍摄的视频捕捉,可编辑的,可重复使用的标题卡,以及在视频中显示不同路径或以新方式重新组合视频进行重新设计的能力。我在三门设计课程中介绍了与交互设计学生使用V Id E o-C l I pp进行的实地研究。结果表明,与其他视频工具相比,参与者在VIdE oClIpp中花费的时间更少然而,设计师有时会发现,随着设计的发展,为持续的互动创建定格视频和重新拍摄剪辑是很乏味的。参与者不断尝试通过重新使用背景或混合不同级别的保真度来减少重新拍摄。受这种行为的启发,我创建了M ent age,这是一个用于视频原型制作的原型制作工具,让设计师逐渐用数字草图增强纸质原型,促进动态交互的创建、重用和探索。M时代使用色度键将原型界面与其使用上下文分离,让设计人员重复使用或独立更改它们。 我描述了如何通过将视频与数字动画草图相结合来增强视频原型制作,鼓励人们探索不同的环境使用和支持不同交互样式的原型。第二,我调查早期的设计是如何在交互式原型中实现的。专业设计师和开发人员在从插图过渡到设计时面临十场斗争系统的实际实施。在与Nolwenn Maudet的合作中,我进行了三项研究,重点关注自定义交互的设计和实现,以了解设计人员七表示。我们发现,当前的实践导致了不必要的返工,并导致了设计和实现之间的差异,我们确定了三种反复出现的故障类型:遗漏关键细节、忽略边缘案例和忽视技术限制。我提出了四个设计原则来创建缓解这些问题的工具:提供多个观点,维护单一的真理来源,揭示不可见的,并通过行动支持设计 我们将这些原则应用于创建E n A ct,一个基于触摸的交互原型的交互式实时环境。 我们引入了两项研究来评估E n A ct,并将设计人员与开发人员的协作与当前的工具进行比较。研究结果表明,电子学习有助于参与者发现更多的边缘案例,增加设计师的参与,并为共同创造提供新的机会。这三种原型制作工具依赖于相同的基本理论原则:再制造、多态性和再利用以及信息基底。此外,所介绍的工具概述了一种新的近似原型,我称之为外卖原型。与抛弃原型相反,不是强调可处置性,而是采用原型制作工具来支持交互式设计,并重新设计工件以实现所学到的经验教训。R S M原型制作是设计过程中必不可少的一步。在设计过程的早期阶段,设计师使用快速原型来探索各种想法。当前的原型制作工具和技术特别集中于纸质表示,因此注定要被丢弃。虽然这些一次性原型可以快速创建,但它们不适合迭代过程因此,我建议创建快速原型工具,这些工具可以有效地支持创建第一部分是关于视频原型制作。设计师在交互设计中使用视频时面临两个主要障碍:拍摄所需的时间和编辑所需的时间。J’ai développéV该工具集成了一种迭代设计方法,可鼓励规划,并在原型创建过程中提供真正的灵活性。我介绍了三个实地研究的结果与学生在互动设计。结果表明,与其他视频工具相比,参与者使用VI DEo ClIPP进行捕捉和编辑所花费的时间更少。另一方面,他们有时发现很难创建定格动作来表示交互。八随着设计的发展,继续并重新拍摄新的片段。然后,我创建了M ont age,这是一个视频原型工具,允许设计师用数字模型逐步扩展他们的纸质原型,以促进动态交互的创建、重用和探索。MontAGE使用 我描述了M AGE如何通过将视频与动画数字模型相结合来改进视频原型制作,并鼓励探索其他使用环境,同时允许制作不同交互风格的原型。第二部分是交互式原型的实现。专业的设计人员和开发人员经常发现很难从设计的表示过渡到实际的实现。与N.在Maudet,我们发现,当前的实践导致设计人员和开发人员之间的工作重复,以及设计和实现之间的差异我们发现了三种类型的问题:我提出了四个设计原则来创建限制这些问题的工具。 这些原则被用来创建E n A ct,一个交互式环境,用于触觉交互的原型。两项研究的结果表明,E n A ct有助于参与者发现更多的极端情况,增加设计师的参与,并提供新的共同创造的机会。这三种原型制作工具基于相同的基本理论原则:物化、多态性、重用和信息底层。同样,所介绍的工具实现了一种原型制作方法,我称之为"Takeaway Proto-Typing"或可回收原型制作。与一次性原型相比,可回收原型的工具允许通过开发进行设计,并将设计工件具体化以实现设计进度。九P U B L I C AT I ON S赫尔曼·莱瓦1号、诺文·莫德特1号、温迪·E号。麦凯和米歇尔·博杜安-拉丰(2018)。Enact:减少原型化自定义交互时的设计师-开发人员中断。ACM计算机-人类交互学报(TOCHI)。做I:10。1145/3310276赫尔曼·莱瓦、诺文·莫德特和米歇尔·博杜安-拉丰(2018年)。“Towards Collaborative Prototyping Tools for Interac- tion 2018年在NordiCHI举办的协作创意工作中的数字工具研讨会赫尔曼·莱瓦和米歇尔·博杜安-拉丰(2018)。编辑:一个视频原型系统,以减少重新拍摄和提高重新可用性。第31届ACM用户界面软件和技术年度研讨会论文集- UIST' 18。柏林,德国:ACM出版社。做I:10。1145/3242587。3242613诺文·莫德特1号、赫尔曼·莱瓦1号、米歇尔·博杜安-拉丰和温迪·E.麦凯(2017). "设计突破:设计师-开发人员在表示和解释交互系统方面的差距"。2017 ACM计算机支持的合作工作和社会计算会议记录-CSWW '1 7.做I:10。第1145/2998181号决议。2998190卡拉·格里乔、南江、赫尔曼·莱瓦和温迪·麦凯(2016)。 UIST2016附录-第29届用户界面软件和技术年度研讨会论文集。做I:10。1145/2984751号决议。2985703前两名作者对这项工作的贡献相等。十一A C K N O W L E D G M E NT S这篇论文和我的研究是可能的感谢许多人的支持。我想感谢我的上司米歇尔·博杜安-拉丰在这次旅行开始时对我的信任,给了我自由,但也给了我自由。对我心中如此亲爱的话题的大量支持。非常感谢你分享你的经验,有有趣的讨论,并帮助我在这个有时具有挑战性的旅程。我还要向温迪·麦凯表示衷心的感谢。我从你身上学到了很多;感谢你分享你关于进行研究的丰富知识和你所有的经验。我将永远感激你们两个把人机交互带入我的生活。我还要感谢我的陪审团成员:让-丹尼尔·费凯特、比约恩·哈特曼、尼古拉·马夸特、范妮·谢瓦利埃和扬·博尔彻斯。感谢评审员富有洞察力的报告,感谢所有评审团成员在演示过程中提出的有益问题。我希望在即将到来的会议上见到你们。我也要感谢许多人从前)现场组和朋友。首先,如果没有我与Nolwenn Maudet的合作,这篇论文就不可能完成我们于2015年开始合作,研究设计师和开发人员的合作至少四年。让我们说,Nolwenn是设计师的声音,我是开发人员的声音。我认为我们都对这些社区有了深入的了解,这不仅是因为我们的观察,也是因为我们的合作。非常感谢你是一个很棒的人和一个很好的朋友,我希望很快能在东京见到你。Marianela Ciolfi,感谢你无限的利他主义,感谢那些重要的休息和闲聊,但也感谢你的美妙反馈和评论,每次我需要他们。JessalynAlvina感谢她的长篇演讲,有时是关于研究,有时是关于生活。你们都是很棒的办公室伙伴。Ignacio Avellino我们在实验室里想念我很高兴见到你。非常感谢你的善良和友谊。和你一起在小阿根廷闲逛真是太棒了。致三年级学生:Michael Wessely和Abby Wanyu Liu。在柏林有这样的小假期真是太好了,即使我正在写论文。我们做到了。感谢大谷雄次郎与我分享这三年,并成为我们日本的联系。感谢实验室的"老成员":Jean-Baptiste Louvet、Alex Zinenko、Ghita Jalal等。感谢新成员十三至少从我的角度来看,菲利普·博士后世界观:约翰·麦卡勒姆和安德鲁·韦伯。感谢赖凌华成为我第一个共同指导的视频原型硕士生。感谢您进行为第3节奠定基础的研究。2.感谢Jiannan Li和Viktor Gustafsson如此冷静和请就Enact文件的早期版本提供谢谢你,维克多,照顾好iPad。致所有实习生、硕士生和合作者:Midas Nouwens、Teo Sanchez、Brennan Jones、Cheng Cheng Qu、Diana Lipcanu、Nam Giang、Francesco Vitale、Jingyi Li、Jiali Liu、Alexander Eiselmayer、Krishnan Chandran等。感谢所有帮助编辑的人:米格尔·雷诺姆、童雪、迪米特里奥斯·克里斯塔拉斯和皮埃尔·德拉吉切维奇。感谢亚历山德拉·梅林帮助我在法国的官僚水域航行,没有你的帮助是不可能的。感谢常任理事国:西奥法尼斯·桑迪拉斯、塞德里克·弗勒里 、 萨 拉 · 弗 迪 利 · 阿 拉 维 、 巴 蒂 斯 特 · 卡 拉 米 奥 。 感 谢 JoannaMcGrenere的宝贵反馈和积极的能量。尼古拉斯·塔芬,你是一个了不起的人,谢谢你的书。感谢其他实验室和组织的人,他们以这样或那样的方式帮助了我:卡罗琳·阿佩尔、阿纳斯塔西娅·贝泽里亚诺斯、埃万西亚·迪马拉、阿诺德·普鲁佐、拉斐尔·莫拉莱斯·冈萨雷斯、玛丽亚-赫苏斯·洛博、雨果·罗马特、布鲁诺·勒丹泰克等等。感谢所有分享故事并使用我们工具的学生、设计师和开发人员。我还要感谢STIC博士学院、巴黎萨克雷大学、南巴黎大学和Inria对这项研究的支持。我想感谢我所有来自阿根廷的朋友,即使我离得这么远,他们也会一直在我身边。我想感谢我的家人无条件的爱和支持。最后,也是最重要的,我要感谢我一生的挚爱。卡拉·格里格,我的领袖。谢谢你这么多。我们活了下来。十四C O N T E N T S11上的INTR ODU CTI1.1论文贡献21.2大纲32BAckGRoUnd:pRottYpInGInIntERActIondEsIGn52.1设计和原型制作简史52.2软件过程模型92.2.1瀑布模型92.2.2敏捷方法论122.2.3参与式设计122.3原型制作和原型制作142.3.1原型制作过程142.3.2作为人工制品的原型182.3.3低保真度与高保真度原型202.3.4原型尺寸22IVIDEOPROTYPING3你是谁?你是谁?二十七3.1相关工作:早期原型制作工具和技术283.1.1商业工具293.1.2基于视频的工具303.1.3视频原型系统423.2交互设计师今天如何使用视频?443.2.1方法443.2.2结果和讨论454我的意思是,我的意思是。tERActIVEstRYBoARd514.1典型视频原型制作会话514.2设计目标564.3使用VideoClipper57制作视频原型4.3.1执行情况614.4实地研究624.4.1第一次接触真实用户624.4.2移动iMovie与VideoClipper64的比较4.4.3使用VideoClipper在一个漫长的过程中664.5限制和未来工作685MONTAGE:COMBINNGVIDEOPROTTYESOPROVI D E E5.1使用Montage71将上下文和接口分离5.2将纸张和视频结合使用时的限制725.3MontAGE Mirror:原型制作持续反馈5.4M变老色度:重复使用捕获的交互76十五第十六章5.4.1探索设计备选方案和多种使用环境5.4.2支持多种交互样式785.5实施805.6局限性和未来工作815.7结论82我是一个很好的朋友,我是一个很好的朋友。6为什么D E S IG N ER-D EVE LOP ER你在哪里?856.1动机和方法876.1.1标准化方法6.1.2边界物体896.1.3我们的方法896.2相关工作:设计师-开发人员实践和工具906.2.1设计师-开发人员实践研究906.2.2原型制作工具916.2.3摘要937STUDYINGDENERDEVELOPERCO ABORATION957.1研究一:了解设计师-开发人员协作- oration实践957.1.1方法957.1.2结果和讨论967.1.3摘要1047.2研究2:分析设计师-开发人员的分歧7.2.1方法1047.2.2结果和讨论1057.2.3摘要1077.3研究三:探索设计解决方案1077.3.1结果和讨论1097.3.2摘要1128APRINCIPELDPROOTYPINGTOL1138.1设计者-开发者协作工具的设计原则8.1.1原则一:提供多个视图1148.1.2原则二:保持单一的真理来源8.1.3原则三:揭示看不见的东西8.1.4原则四:通过enaction116支持设计8.1.5摘要1188.2Enact:基于触摸的交互的协作原型开发工具8.2.1概述1198.2.2使用场景1208.2.3绘制用户界面1228.2.4提供具体输入示例1238.2.5从故事板生成动画8.2.6编程交互124第十七章第十七章8.2.7目标设备和镜像1298.2.8辅助测试1298.2.9系统实施1308.2.10限制和未来工作1318.3研究4:评估EnA ct1328.3.1方法1338.3.2结果和讨论1348.4研究五:EnA ct与传统工具的比较8.4.1方法1358.4.2结果和讨论1388.5结论1449FROMTHROWAAYPROTTYPS TA KE AA Y PROT-TYPING1479.1再利用、多态性和再利用1479.1.1第147章9.1.2多态性1489.1.3重复使用1489.2信息基底1499.3起飞原型1519.3.1由enaction设计9.3.2重复使用设计工件1529.3.3支持起飞原型15310 这是一个很好的解决方案,15710.1 对未来研究的影响158aAppE ndI x161a.1交互设计中的视频调查a.2调查表VIdE o ClIPP168BBBlIoGRApHY171L I S T O F I G U R E S图2.[1]何塞-曼努埃尔·贝尼托·阿尔瓦雷斯(José-ManuelBenito Álvarez) 的《 勒瓦 卢瓦 射击 技术 》(LeLevalloisTechniqueofFlint-Knapping)。根据CBA授权。6图2.2帕台农神庙。根据CB授权。7图2.革命性的铸铁炊具。铁桥峡谷博物馆信托基金。7图2.1914年福特T型车。四缸,二十匹马-由自由集团25动力。根据CBA8许可图2.5SAGE系统。信息从多个来源发送到管理中心(中间)。在顶部,从左到右:远程雷达,机载预警机,发射船雷达、间隙填充雷达、海上防空雷达、空中交通管制信息。在底部,指令可以发送到导弹和飞机后,处理编队。图片来自计算机历史博物馆(为您辩护)。9图2.施工期间使用的瀑布工艺SAGE系统的一部分。图片复制自Benington(1983年)。10图2.7增量与迭代。 版权所有:HenrikKniberghttps://blog.crisp.se/2016/01/25/henrikkniberg/mvp的意义11图2.瀑布模型有很长的发展周期(分析、设计、实施、测试),而迭代方法(如螺旋模型)将这些活动混合在一个较短的开发周期中。XP在整个软件开发过程中一次混合一点所有活动。图基于Beck(1999)13图2.《赫兹菲尔德的计算器》(1982)14十八这是一个很好的例子。xix图2. 10水平和垂直原型制作。Horizon- tal原型设计涵盖了多个功能,但忽略了功能的深度。另一方面,垂直原型以最少的功能提供了完整的功能深度。图转载自尼尔森(1994)16图2. 11机械系统开发生命周期-计算机工程与信息系统工程的比较。图来自詹森和史密斯(1985)18图2.12原型做什么。图自Houde和Hill(1997)20图2.[13]基于Beaudouin- Lafon和Mackay(2003)提出的维度的表格,类型:演化、表示、精度和交互性。精确度被细分为Cooper(1995)提出的三个交互设计维度:内容、形式和行为。精度范围涵盖以下一个或多个级别:Low、MMedium和High。例如,LH表示从低到高的范围即,包括中等,而L仅为低。加号(+)和减号(-)表示该特定技术精度的微小变化,即分别更高或更低。二十四图3.1配备了商用原型工具支持快速原型制作和高度动态交互。我希望提高视频原型制作的速度,同时提高其定制原型制作和动态行为的能力。30图3.2Mackay、Ratzer和Janecek(2000)提出的设计框架的简化版本该框架在垂直轴上呈现了两个主要领域:技术和使用。水平轴说明了设计活动是如何在这些领域中的每一个领域的抽象和细节上每个活动都有视频伪影作为输入和输出。设计框架中的四个主要考虑因素是交互技术、设计原则、使用上下文和交互模式。31
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