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计算机&教育:X现实2(2023)100009“Breaking观看青少年学生Andrea Trudeau*,Ying Xie,Olha Ketsman,ZhaohDemir北伊利诺伊大学,教育技术,研究和评估,Gabel Hall 208,DeKalb,IL,60115,美国A R T I C L E I N F O关键词:虚拟现实观影体验式学习移情青少年A B S T R A C T本研究旨在探讨电影虚拟实境(CVR)在一个七年级社会科教室中的使用及其对青少年移情反应的影响在这项定量研究中,参与者(n= 60)完成了青少年移情和同情的测量(AMES,Vossen等人,2015年)作为观看流离失所者之前一周的预测试,这是一部关于三个难民儿童生活的电影,无论是CVR还是二维(2D),360度格式。在观看完电影后,参与者重复了AMES作为后测。进行配对t检验,以探索观看CVR和2D格式电影的参与者之间AMES子量表评分的平均评分变化,以及观看CVR电影的男性和女性参与者之间AMES子量表评分的平均评分变化。还通过双向MANOVA计算和分析增益得分,以检查电影格式和性别对AMES子量表得分的可能交互作用研究结果显示,虽然2D、360度电影格式影响青少年学生的情感同理心,但观看CVR电影的青少年学生的认知和情感同理心得分均有较大幅度的增加,其中男性青少年学生的1. 介绍通过电影虚拟现实(CVR)电影,观众不再局限于电影导演规定的屏幕视图,因为他们和屏幕之间的间歇性空间使他们与故事发生或分离;相反,他们完全被故事所包围,并在他们的电影观看体验中成为积极的参与者(Constine,2015)。Bosworth和Sarah(2019)将CVR的一个特定类别称为也被称为沉浸式新闻,并在2015年由南加州大学的罗伯特·埃尔南德斯博士创造了4;Milk,2015,p.03:04)。因此,它激发了电影制作者创作CVR电影,以提高对社会问题的认识,唤起情感,激发行动。它甚至允许他们“打破第四堵墙”,电影中的人物与观众进行直接的眼神交流,让他们感觉好像人物在说话直接与他们联系,创造一种联系和亲密感(博斯沃思·&萨拉,2019年,第101页)。25)。因此,CVR是一种媒介,它允许你体验“一个你会用整个身体记住的故事,而不仅仅是你的头脑”(de la Pe n ~ a,201 5,p。00:06)。 通过CVR,用户报告了高水平的体现和代理,这导致了移情水平的提高(Barbot&Kaufm an,202 0;Th'eriaultet al., 2021年)。随着虚拟现实(VR)进入K-12教室,VR最容易应用于中学教育环境中的科 学 和 工 程 相 关 主 题 ( Luo 等 人 , 2021; Tilhou 等 人 , 2020;Zhang&Wang,2021)。然而,随着《学术、社会及情绪学习协作报告》(CASEL,2022)报 告 , 学 校 持 份 者 越来越希 望 支 持 学 生 在 学 校 的 社 会 情 绪 学 习(SEL),以及CVR电影制作的增加,教育工作者正在探索CVR在人文课程中的应用,通过头戴式显示器(HMD)为学生提供真实世界的体验,加深学生对自己和他人的理解。 通过在课堂上利用VR,有机会将原本可能有风险或超出现实范围的体验安全地直接带给学习者,而无需离开学习空间(Bosworth &Sarah,2019)。* 通讯作者。21155 Amberley Drive Kildeer,IL,60047,美国电子邮件地址:Andreaatrudeau@gmail.com(A.特鲁多),yX ie@niu.edu(Y. Xie),oketsman@niu.edu(O. Ketsman)。https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100009接收日期:2022年10月6日;接收日期:2023年1月17日;接受日期:2023年1月20日2949-6780/Elsevier Ltd.这是CC BY许可下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表计算机教育:X现实&杂志主页:www.journals.elsevier.com/computers-and-education-x-realityA.特鲁多等人计算机教育:X现实2(2023)1000092目前,研究CVR对K-12学生的影响的研究仍处于起步阶段,研究仅限于成年参与者的媒体艺术和新闻领域。随着VR设备和CVR应用变得越来越便宜和普遍,因此K-12教育工作者更容易获得,确定这种教学技术如何影响学生的学习和情感能力至关重要;反过来,这将告知学区管理者和教育领导者,他们在学区内具有决策和购买力,以及那些直接与学生一起使用教学技术的人。据我们所知,研究观看CVR电影对K-12学生的情感影响并不容易获得。因此,本研究的目的是通过以下研究问题(RQ)调查在HMD中观看CVR电影对青少年学生共情反应的影响RQ 1. Vossen等人测量的同理心得分是否存在统计学上的显著差异。的青少年移情和同情的措施(Vossen等人, 2015年),中学生观看CVR和那些观看2D格式的故事之间的差异?RQ 2. 观看CVR格式电影的青少年男性和女性在共情分量表中的平均变化分数是否存在统计学显著差异?RQ 3. 性别与影片形式对青少年学生共情分量表的平均变化分数是否存在交互作用?虽然对CVR的研究表明它能够增加成年参与者的同理心,但这种效果是否延伸到仍在发展同理心技能的青少年还不得而知。 通过回答RQ 1,本文可以帮助为这个特定年龄组提供见解,这是目前研究中忽视的。由于青少年正处于培养同理心技能的过程中,以往的研究表明,性别在这一发展阶段的同理心,RQ 2试图探索CVR对同理心的影响,根据性别。此外,资源问3亦考虑到性别和影片形式对学生移情反应的2. 文献综述通过在CVR中观看电影,用户有独特的机会沉浸在另一个空间中。这种类型的体验&(八)。反过来,这种经历会引起短期和长期的本能反应。因此,当CVR电影与学生一起使用时,它为体验式学习提供了强大的机会。然而,学生不是离开教室在真实的环境中进行学习体验,而是通过耳机和手机在感觉真实的数字化环境中为他们带来体验。通过与数字化环境中的人和事互动,学生可以增加对自己和他人的了解。因此,在K-12教室CVR的探索包括体验式学习,同情和虚拟现实的概念。2.1. 体验式学习体验是虚拟现实的核心根据科尔布的经验学习周期,学习者从一个经验开始,对这个经验进行反思,然后利用这个新发现的信息来学习,取消学习,甚至重新学习。这是一个强大的交易,发生在学习者和环境之间,经验成为学习的基石(Kolb,1984,2015)。在科尔布的EX经验学习周期的第一阶段,学习者有一个积极的,动手的真实遭遇或经验,其中信息被吸收。这种具体的经验或遭遇对学习者来说可能是全新的,也可能是对以前经验的重新解释在第二阶段,反思性观察,学习者回顾收集的信息,反映它,并决定它如何适应学习者的图式。然后,这种反思导致并引发抽象概念化阶段,在这个阶段,学习者形成一个新的想法或修改以前的思维;这也是学习、忘却和再学习发生的地方。一旦一个新的想法形成,学 习 者 在 主 动 实 验阶 段 测 试 并 应 用 这 些 新 知识 ( Kolb , 1984 ,2015)。由于学习者有不同的背景,不同的图式和个性化的学习风格,Kolb的E X periential Learning Cycle不仅支持学生的个人需求,而且还提供了更多的参与和积极的学习体验(Kolb,1984,2015; Konak等人, 2014年)。这个循环就像一个螺旋,学习者可能会再次或多次经历这个过程。在这个螺旋式的学习过程中,学习者使用先前的经验作为指导来测试新知识,从而创造新的经验。当为学生提供体验式学习机会时,他们表现出更高的参与度和兴奋度,更高的动机水平,与内容的更强联系,以及更好的学习成果(Schott&Marshall,2018; Scogin等人, 2017; Konak等人,2014年)。当科尔布开发这个学习周期时,“经验”的概念只发生在现实世界中。通过VR,学生们可以简单地通过将HMD放置在他们的脸上来获得以前在课堂上无法想象的体验-穿越时间或外太空,居住在不同种族或性别的人的身体中,甚至被运送到细胞等微观物体反过来,这提供了构建背景知识的工具(Laverick等人, 2020年),并通过积极学习,批判性思维和公民参与来深化学习(February等人, 2020年)。2.2. 移情理论在一个日益全球化的世界里,理解他人并对他们表现出同情比以往任何时候都更加重要。Krznaric(2015)断言,虽然同情心是一种与生俱来的能力,但它也是一种可以学习和发展的技能与30年前相比,青少年表现出的同理心减少了40%,同理心已经引起了学校利益相关者的关注,并成为 K-12 SEL计划的基本组成部分(CASEL,2022)。由于同情心与攻击性行为的减少有关,帮助和利他行为的增加,以及道德的加强(Batson&Shaw,1991;Hoffman,2010),也有一个共同的努力,通过将同情心融入整个学校的核心课程领域,将同情心带到孩子教育的最前沿,以促进孩子的情感健康(Borba,2017;Gordon,2009)。“同理心”一词来自德语单词E i n f üh lung g的翻译,其中h i c hm e n s是“fe e l in g i n to“(T i t c h e n er,1 9 0 9 ; W i s p ′ e,1 9 8 7)。术语“同理心”对于研究该主题的人来说具有不同的含义,有些人认为这是一个总体概念,涵盖了广泛的心理概念,如同情和同情(Batsonetal., 1987;Preston &de Waal,2002)。与此同时,其他人区分共情和同情,这是本研究采取的方法(Cuff et al., 2014; Eisenberg等人, 1991;Hein &Singer,2008; Krznaric,2015; Vossen等人,2015年)。Hein和Singer将共情定义为“感受“,将同情定义为“对他人的感受“(2008,第157页)。与同情不同,同情是一种更遥远的,观察者被动地尝试感受别人的感受,同理心是一种深思熟虑和积极的追求,以更好地理解另一个人的观点作为一种共同的情感体验(戴维斯,2019)。怀斯曼(1996)通过四个属性定义了同理心:“1。像别人看世界一样看世界2.[n]on-judgmental,3.4、理解他人的感受。[c]阐明谅解它是从另一个人的角度理解感情的能力,这有助于情感交流和行为反应(Spreng等人,2009年)。因此,共情可以分为两种形式,认知共情和情感共情,它们在实践中共同发挥作用A.特鲁多等人计算机教育:X现实2(2023)1000093也被称为观点采择,认知同理心是将自己置于他人的鞋子中并认识到个人坚持不同的信仰并遇到独特的经历的能力(Ko€hler,1929;Krzna-ric,2015;Premack&Woodruff,1978)。反过来,这种有价值的心智化技能帮助个体预测反应,并在高度社会化的世界中导航(米德,1934)。换位思考的行为不仅促进了对陌生人的移情反应,也促进了那些在社会中面临污名化的人的移情反应,这唤起了情感反应,并通过亲社会行为激发了行动(Batson,2011)。然而,Wiseman(1996)认为,认知同理心只有在孩子首先有自我意识时才能发展。 这与Piaget和Inhelder(1967)的三座山任务(Three Mountains Task)相一致,该任务探索了儿童的认知发展;在他们的研究中,7岁以下的儿童被自己的观点所吸引,而7至12岁的儿童能够从他人的观点设想场景并欣赏不同的观点。在这个年龄段,儿童的社会世界正在扩大和发展能力感和自信心,发展认知同理心所需的自我批判感(埃里克森,1959)。情感共情是与认知共情分开的结构,其中个体基于情感刺激与另一个个体具有共享的情感反应(Cuff等人,2014; Krznaric,2015)。引起情感移情反应的一个关键因素是另一个人的存在,如物理距离,姿势,眼神接触和表情模仿(Argyle,1995)。03 The Dog(2015)真实世界(Bucher,2018;Freina&Ott,2015)。 随着VR环境中沉浸程度的提高,用户报告了更高水平的动机和参与度(Liu等人, 2020,2022; Riner等人, 2022),增加存在(Bambury,2019; Kwon,2018; Ventura 等 人 , 2020 ) , 更 深 层 次 的 情 感 反 应 ( Calvert&Abadia,2020; Chen等人, 2019; Cohen等人,2021; Durnell,2018; Herrera等人,2018; Wu等人,2021),增加的动机(February等人, 2020年; Li等人, 2020),以及更加个性化的学习体验(Berti等人,2020年)。有了沉浸式VR,人们有机会参观我们世界的一部分,他们可能永远不会看到, 否则由于成本 ,时间或日 程 安 排 的 冲 突 , 以 及 潜 在 的 风 险(Alhalabi,2016)。这种体验式技术还为用户提供了进入新现实的机会,并成为媒体中更积极的参与者,因为他们通过与自己不同的视角看待媒体, 这创 造了一种 体现感(Ahn等人, 2013年; Chen等人, 2019;Durnell,2018; Ventura等人, 2020年)。因此,更高的沉浸式虚拟现实在用户中培养了更强的情感反应(Calvert &Abadia,2020; Chen等人,2019; Durnell,2018; Herrera等人,2018; Schott &Marshall,2018;Wu等人,2021)和R es ultsinBothap os i t ives hi ftini d i du al sh u m an r i g h t s a t i t u d e s(B u j i c et al., 2020)和增加的亲社会行为(Herrera等人, 2018年)。此外,在各种荟萃分析中,VR证明了其培养认知同理心的能力(Ventura等人, 2020)和情感同理心(Martingano等人,#20201;成人参与者。然而,探索VR情感反应的研究仍然局限于成年用户,并且未能研究这项技术可能对年轻人的影响。他说:学习可能是最苛刻K-12教育机构。此外,VR在K-12环境中的研究同情的方法.[并且]有可能产生最大的回报“(第69页)。如果个人可以参与“移情旅行”,观察他人的生活和文化,并与那些不同于自己的人一起工作,他们就越有可能发展这种联系感和经验的纽带,从而产生更强的情感移情反应(Krznaric,2015,p. 10)。70)。青少年仍在发展认知和情感移情技能。当研究青春期同理心的两个维度时,研究表明,根据性别,技能水平存在差异最近的横截面和纵向研究,包括直接和自我报告的数据表明,青少年女性有更高水平的认知和情感共情技能相比,男性。 (Allemand等人, 2014; Overgaauw等人,2017; Taylor等人, 2013; Van derGraaff等人, 2014年)。2.3. 虚拟现实虚拟现实是由于近年来智能学习环境(SLEs)的出现而在教育环境中变得越来越普遍的技术。“智能学习是指在前沿数字技术和服务的支持下,在交互式、智能化和个性化的环境中学习“,包括VR等体验式技术(Chen等人, ^P.2)。VR可以在SLE中被利用来“使学习更有效和更智能”,因为它能够用由360度静止图像或视频馈送以及声音效果组成的虚拟环境来模拟现实(Chen等人, ^P. 25)。与二维(2D)电影不同,它限制用户在预定的框架内观看内容,并在用户和设备之间存在空间,VR将用户传送到真实或想象的环境中,完全沉浸和包围他们并吸引他们的感官。今天的高度沉浸式VR系统是通过HMD创建的,其中包括呈现给用户眼睛的两个图像,从而产生深度错觉。 通过传感器,该系统与用户的运动一起工作,以改变场景并在耳机中创建新的现实,其中真实世界的感知被数字生成的感知所取代,以创建沉浸感和存在 感(Alhalabi,2016; Bai-lenson,2018;Bambury,2019; Chen等人, 2019年; Wu等人, 2021年)。沉浸感为用户提供了仿佛他们在另一个空间中的感觉,这是由于计算机生成的现实提供了视觉线索、声音和其他刺激,这些刺激与在虚拟现实中体验到的相似不区分在计算机屏幕上观看的2DVR和在HMD中体验的沉浸式VR;这些技术通常在当前的知识体系中可互换地被提及,并且相反地应该承认它们的区别,因为它们不同地吸引学生(Fransson等人, 2020; Maas &Hughes,2020)。随着VR技术在全球教育市场的复合年增长率预计将达到36%(商业研 究 公 司 , 2022 年 ) , 以 及 儿 童 用 户 的 后 续 增 长(Bailey&Bailenson,2017年),迫切需要进行研究,以确定这种沉浸式体验技术如何目前K-12环境中的沉浸式VR研究范围相当有限,重点是中学阶段的工程和科学相关内容(Luo et al., 2021; Tilhou等人,2020; Zhang&Wang,2021)。在最近对VR在K-6环境中的应用的荟萃分析中(Villena-Taranilla等人, 2022年),确定在短时间内使用沉浸式VR对学生学习收益的影响最大-比半沉浸式和非沉浸式系统或更长时间的VR体验更大。 通过VR,学生有机会进行独立的发现过程,他们可以更深入地与内容联系,并通过个人体验建立知识库,这些知识库将在他们未来遇到和浏览新内容时保留下来(Laverick等人,2020年)。随着年轻学生在SLE中越来越多地使用沉浸式VR,以及艺术,历史和文学等领域内容的扩展,教育利益相关者必须更好地了解其对学生的影响,不仅在学术上,而且在社会和情感上。3. 材料和方法3.1. 参与者这项研究是在芝加哥郊区的一所公立中学进行的,为期两周。本研究由北伊利诺伊大学研究合规、完整性和安全性办公室批准,IRB批准号HS 22 -0200。本研究共邀请了80名七年级学生参与然而,只有来自父母/监护人未提交退出表的学生以及签署同意表并参加研究中所有活动的学生的数据A.特鲁多等人计算机教育:X现实2(2023)1000094¼¼¼¼研究样本包括66名学生(27名男性,32名女性,1名学生确定为非二元),年龄在12-13岁(M 13.02,SD 0.31),来自四个七年级的这些学生代表了学校的种族组成:81.3%白人,7.3%西班牙裔,4.9%亚洲人,2.9%确定为两个或两个以上的种族,和0.6%黑人(伊利诺伊州教育委员会伊利诺伊州委员会2022)。每个社会研究班在下午2小时的教学块内会见了1小时这些班级之所以被选中,是因为他们的课程强调地理和世界文化,这与本研究中CVR电影的主题有关学生以前在本课程中没有接触过VR;然而,在筛选调查中,86.4%(n 57)的学生报告他们以前使用过VR,而 13.6%(n 9)的学生没有使用过VR。对于那些之前使用过VR的人来说,他们报告将VR用于游戏( 69.7% ) , 教 育 应 用 ( 40.9% ) , 电 影 观 看 ( 15.2% ) 和 锻 炼(7.5%)。所有参与者还从社会研究课程中获得了难民经历的背景知识,观看了关于南苏丹迷失男孩的纪录片《上帝厌倦了我们》,并在本研究前几个月阅读了艾伦·格拉茨的小说《难民》3.2. 研究设计采用前测-后测的随机实验设计,研究在VR中观看电影对学生的认知和情感移情反应的影响(见图1)。①的人。采用整群随机抽样的方法将受试者分为对照组和治疗组。每个性别的一半参与者被随机分配到实验组,另一半被分配到控制组。 一旦获得同意,所有参与者在观看电影前一周使用研究人员开发的ID通过Google表单完成青少年移情和同情心测量(AMES)预测试。与会者观看了由Imraan Ismail和Ben C于2015年创作的开创性11分钟电影《流离失所《纽约时报》(The New York Times)的《所罗门之内》(Solomon from Within)。在本研究中,这部纪录片以两种不同的格式观看&-一种是通过学生Chromebook上的YouTube(纽约时报,2015)观看的二维(2D)360度格式,另一种是通过使用OculusGoHMD的Within应用程序观看的CVR格式(IsmailSolomon,2015)。这部电影包括三名儿童难民的故事,他们用自己的话讲述,并在屏幕上翻译成英文字幕这部电影的主角是来自乌克兰东部的11岁男孩Oleg;来自南苏丹的9岁男孩Chuol;以及来自叙利亚的12岁女孩Hana。对 照 组 使 用 他 们 的 设 备 , 华 硕 Chromebook Flip C214 , 以 二 维(2D),360度版本观看了《流离失所者》;该设备包括触控板和触摸屏,为参与者提供了两个选项,以360度视角观看电影中的场景(见图10)。 2)。 实验组通过OculusGo耳机上的Within应用程序在VR中观看电影(见图2)。 3)。 两组都使用有线耳机或耳塞来减少外界干扰,并支持增加电影观看体验的沉浸感。观看完影片后,两组参与者通过GoogleForms再次完成了AMES测试,并通过VR历史表格了解更多关于他们之前使用VR技术的经验。3.3. 比例尺和测量为了研究青少年学生在观看电影前后的移情水平,Vossen等人开发了青少年移情和同情测量(AMES)。(2015)为10至15岁的儿童,被用作前测和后测,以区分认知和情感同理心以及同情。 在仔细考虑了各种已发表的测量同理心的工具后,AMES被选为这项研究的对象,因为它是区分同理心和同情心的第一个工具,并且是专门为参与者的年龄范围设计的。其他的工具既可以治疗情感移情,Fig. 1. 研究程序。和同情作为可互换的概念,而Vossen et al. (2015)认为,通过将它们相互独立地概念化,青少年行为可能会更好地理解。AMES共包括12个项目,使用5点Likert量表进行评估,范围从1(从未)到5(总是)。受访者阅读一系列陈述,并选择一个回应来表明每个陈述对他们的描述有多准确AMES的3个分量表(认知共情、情感共情和同情心)各有4个项目,并将4个分数平均以确定分量表分数。AMES没有为了确定该测试的重测信度,Vossen等人。(2015)确定了每个子量表的二元相关性;他们A.特鲁多等人计算机教育:X现实2(2023)1000095¼¼¼¼¼ ¼ ¼¼¼¼¼图二. 观看2D/360度版本的 流离失所 在触摸屏Chromebook上。图三. 在Oculus Go HMD上观看CVR版本的The Displaced情感共情、认知共情和同情的相关系数分别为0.56、0.66和0.69,与其他共情测量工具的结果一致。此外,Vossen et al. 确定了这个工具的有效性和区分的三个分量表,通过以前的研究和它的关系,建立良好的同理心工具,如人际反应指数(IRI)。 通过同情与共情关怀分量表与情感共情与共情关怀分量表之间的相关性,证实了AMES中同情与情感共情的区别。 此外,身体攻击的结构与认知同理心不相关,但与情感同理心和同情心呈负相关,表明认知同理心与其他两个分量表不同(Vossen et al.,2015年)。为了确保AMES包括所有学生,对第8项进行了调整。原文指出,4. 结果4.1. 数据分析在开始数据分析之前,检查IBM SPSS Version 28中的原始数据以识别明显的离群值。一名参与者在前测和后测的所有12个项目上都选择了进行了初步假设检验,以检查独立性、线性、正态性和方差齐性。 为了评估多变量离群值的数据集,使用Maha-lanobis距离检验对6个值(3个 预 检 验 子 量 表 和 3 个 后 检 验 子 量 表 ) 进 行 线 性 回 归(Tabachnick&Fidell,2019)。一名参与者根据其临界值被确定为离群值,并删除了数据集通过BOX图检查,另外4例病例被确定为离群值并被删除。总之,从数据集中删除了SIX个离群值,使数据分析的总参与者计数达到n 60。虽然本研究的重点是青少年学生的共情反应,AMES提供了同情子量表得分随着共情分量表。因此,检查了同情子量表数据,并确定前测和后测的数据均不呈正态分布。调整数据的尝试被证明是不成功的;因此,删除了同情子量表数据,随后使用了非参数检验。4.2. 共情分量表评分其余数据通过一系列阶段进行分析首先,使用配对t检验比较了每种治疗-电影虚拟现实(CVR)和二维(2D)模型的认知同理心(CE)和情感同理心(AE)子量表测试前和测试后评分,以解决RQ 1。接下来,通过配对t检验按性别分析CE和AE子量表的测试前和测试后评分,以解决RQ 2 。 最 后 , 计 算 增 益 评 分 , 并 进 行 双 向 多 变 量 方 差 分 析(MANOVA),以进一步了解收集的数据,包括相互作用效应,并解决RQ 3。进行了配对样本t检验,以评价电影格式对参与者CE评分的影响。虽然观看2D格式电影的人没有统计学意义上的显著增加,但观看CVR格式电影的人有统计学意义上的显著增加(见表1)。从试验前(M3.84,SD0.55)至试验后(M4.13,SD0.48),t(31)3.01,p 0.005(双尾)。评分平均增加0.29,95%置信区间范围为0.095到0.498。Cohend值为0.531,表明效应大小为中等(Cohen,2013)。还进行了配对样本t检验,以分析电影格式对参与者AE评分的影响。两种格式-2D和CVR-对学生的AE分数有统计学显著影响(见表1电影格式参与者(n 60)认知同理心(CE)子量表评分变化的配对t检验结果条件CE前平均值(SD)CE后平均值(SD)不p科恩的D95% CI2D3.83(0.57)3.88(0.51)0.59.562.111-.262,.482CVR3.84(0.55)4.133.010.005 *.5310.095,0.498(0.48)注:* 统计学显著性(p 0.05),n¼ 60。0.970,p<$.047,Wilks'0.029(双尾)。得分平均增加0.22,95%△0.790,偏η0.111。当依赖变量的结果置信区间为0.045 ~ 0.822。科恩d值0.437表示效应量较小(Cohen,2013)。 对于那些在CVR中观看电影的人,AE评分从前(M 3.07,SD 0.57)到后测(M3.40,标准差0.61),t(31)3.07,p 0.004(双尾)。 评分平均增加0.33,95%置信区间范围为0.168 - 0.911。Cohend值为0.543,表明效应大小为中等(Cohen,2013)。这些t检验表明,对于CE和AE评分,CVR胶片格式具有统计学显著性增加,具有中等效应量,如Cohen'sd(Cohen,2013)所确定,而2D仅具有统计学显著性增加的AE评分,具有较小效应量。为了检验性别对学生CE和AE分数的影响,进行了配对t检验对于CE评分,女性受试者的CE评分从测试前到测试后无统计学显著性增加,但男性受试者的CE评分有统计学显著性增加(见表3)。男学生比前(M3.73,标准差0.66)到后测(M4.17,SD 0.53),t(15)2.79,p0.017(双尾)。评分平均增加0.44,95%置信区间范围为0.120 - 1.211。科恩d值为0.674表明中等效应大小(科恩,2013年)。最终配对t检验确定,对于AE评分,在配对t检验中,女性受试者的AE评分从测试前到测试后无统计学显著性增加,但男性受试者的AE评分 有 统 计 学 显 著 性 增 加 ( 见 表 4 ) 。 男 学 生 的 认 知 水 平 从 前 测(M2.88,SD0.68)到后测(M3.53,标准差0.68),t(15)4.87,p 0.001(双尾)。<这配对t检验显示,0.65,95%置信区间范围为0.553至1.859。Cohend值为1.217,表明效应量较大(Cohen,2013)。使用每个分量表的后测和前测分数计算增益分数。 进行双向MANOVA以调查性别和电影格式如何影响AMES上每个共情相关分量表的增益分数以及是否存在交互效应。两个自变量是性别和电影格式,两个因变量是情感共情增益得分和认知共情增益得分。双向MANOVA显示,性别和电影格式对组合因变量无统计学显著交互作用,F(2,54)<$2.177,p<$.159; Wilks'<$0.925,表3观看CVR影片的参与者(n = 32)按性别列出的认知同理心(CE)子量表评分变化的配对t检验结果。单独考虑变量,性别对AE增益评分有统计学显著主效应,F(3,54)4.205,p 0.020,部分η20.133,但对CE增益评分无统计学显著主效应,F(3,54)1.529,p0.226,偏η20.053。对平均分数的检查表明,对于认知同理心,女性在观看2D(M0.74,SD0.53)和CVR(M0.10,SD 0.38)时的分数增加。男性参与者在观看2D电影后的CE评分也有所增加(M0.02,SD0.43),但当他们观看CVR电影时(M0.44,SD0.65),CE评分的增加更为显著。对于情感同理心,女性参与者在观看2D格式的电影时得分增加(M0.18,SD 0.47),但在观看CVR电影后仅略有下降(M0.01,SD0.50)。同时,男性参与者的AE评分在观看2D电影后增加(M 0.30,SD 0.59),但在观看CVR后再次增加(M 0.66,SD 0.54)。MANOVA的这些发现证实了关于性别的配对t检验的结果。最后,虽然本研究的重点是共情,AMES量表包括同情分量表和数据收集的参与者在前和后测试。由于前测和后测的同情子量表数据的右偏分布,在SPSS中运行非参数检验,Wilco X on signed-rank检验。 平均前测同情心得分为M4.29,而平均后测得分为M4.42。然而,CVR电影格式并未引起学生同情分数的5. 讨论5.1. 通过CVR这项研究通过探索对一组年轻人的共情反应的影响,同时区分2DVR和通过HMD观看的VR,扩展了当前围绕VR应用的知识体系。(2020)建议。 目前针对该年龄组的VR研究重点是中学教育,重点是STEM相关内容领域(Luo等人, 2021; Tilhou等人, 2020; Zhang &Wang,2021)和学术增长(Ville-na-Taranilla等人,2022年)。据我们所知,很少有研究探讨CVR对K-12教室中青少年学生的情感影响;由于这个年龄段的学生仍在发展他们的社交情感技能,因此更深入地了解这种体验技术及其影响尤为重要,因为它CE前性别平均值CE后t p科恩的95% CI在课堂上很容易被利用。(标准差)平均值(标准差)D我们的研究表明,在VR中观看电影,AMES共情分量表得分在青少年学生中显著增长,男性3.73(0.66)4.172.70.017*.674.120,凹痕。在计算机显示器上观看2D格式的The Displaced时(0.53)1.211导致AE增加7.05%, HMD中CVR中观察到的相同影片女性3.97(0.41)4.07(0.45)1.03.320.266-.254,.777导致CE和AE均增加,增加7.55%,分别增长10.75%这些发现与类似的注:* 具有统计学意义(p<0.05)。Shin(2018)的研究发现,大学水平的媒体学生也A.特鲁多等人计算机教育:X现实2(2023)1000097¼¼¼¼¼¼¼¼¼¼在观看了CVR格式的《流离失所者》,由于它所唤起的体现感,通过在HMD中观看这部电影,参与者与儿童难民面对面,沉浸在他们的世界中,而不会受到在计算机显示器上观看电影时存在的间歇性空间 的 阻 碍 ( Bosworth&Sarah , 2019 ) ;Gonzalez-Franco 和 Lanier(2017)称这种虚幻体验为VR的关键部分,其中虽然以前的研究认为,与高质量图像的互动是最关键的存在感和沉浸感,导致加强移情反应(Bracken&Skalski,200 5;Schutte&Stilinov ic,2017),最近的研究(Kilteni等人,2012; Shin,2017)发现,当用户在VR中采用新的视角时,感觉就像是他们自己身体的延伸,反过来,刺激了移情反应。 谷歌新闻实验室认为这个概念&是“故事生活”;换句话说,它是“承担生活故事的想法”,用户不再是一个被动的观察者,而是通过一种形式的变形来生活故事,这种变形促进了人类学与这种体现思想的更强联系(博斯沃思·萨拉,2019年,第100页)。11)。我们的研究表明,在HMD中观看的CVR电影使青少年学生沉浸在数字体验中,激发了更强的同理心反应,从而与之前探索VR和老年学生和成人诱发情绪的研究保持一致(Calvert &Abadia,2020; Chen等人, 2019; Cohen等人, 2021; Ding等人, 2018; Durnell,2018;Herrera等人, 2018; Rodrigues &Loureiro,2021; Tan等人, 2022年; Tian等人, 2021; Wu等人, 2021年)。由于CVR是当今K-12教室中的一种新媒体,因此在与年轻学生合作的研究中应考虑新的效果(Buj ic等人,然而,在我们的研究中,重要的是要强调,绝大多数(86.4%)的学生都有使用VR的经验,新的效果可能不会对研究结果产生很大的影响。5.2. 按性别列出的在检查性别对学生观看CVR格式电影的共情分量表分数的影响(RQ2)时,男性存在统计学显著差异。在CVR中观看流离失所者的男性CE评分增加了11.80%,而女性增加了2.52%。对于AE子量表评分,男性的增加更为显著,为22.60%,而女性则表现出0.31%的最小下降这些结果在通过双向MANOVA检查因变量后得到进一步证实。 虽然双因素MANOVA未表明性别和电影格式对子量表评分的统计学显著交互作用(p0.159),但性别对AE增益评分有统计学显著性(p0 . 0 2 0 )时,检查主效应(RQ
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