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软件X 10(2019)100329原始软件出版物Runner:一款促进身体健康的2D平台游戏Camille El-Habra,Xavier Garciaa,Pujana Paliyawanb,c,Ruck ThawonmasbaENSEIRB-MATMECA,计算机科学工程学院,法国b日本立命馆大学智能电脑娱乐实验室c日本立命馆大学科学技术研究组织ar t i cl e i nf o文章历史记录:收到2019年收到修订版,2019年5月30日接受,2019年保留字:电子游戏身体健康促进程序内容生成运动游戏a b st ra ctRunner是一款2D平台游戏,旨在进行健康促进的研究。本文介绍了游戏的基本特点,并介绍了内容是如何产生的程序。当游戏作为运动游戏进行时,身体健康促进是重点。我们提供了两个说明性的例子,为今后的研究指导方针第一个例子是关于程序内容生成,用于促进身体部分的使用中的平衡和增加运动的可变性。第二个例子是动态难度调整(DDA),用于帮助玩家实现预期的卡路里燃烧量。本文还提出了一个试点研究,展示了一种DDA方法,可以显着增加卡路里燃烧量和运动游戏玩家的积极影响。©2019作者由爱思唯尔公司出版这是CC BY许可下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)中找到。代码元数据当前代码版本1.0用于此代码版本的代码/存储库的永久链接https://github.com/ElsevierSoftwareX/SOFTX_2019_23法律代码许可证使用Unity Collaborate的代码版本控制系统使用的软件代码语言、工具和服务Unity3D、C#编译要求、操作环境依赖性如果可用,链接到开发人员文档/手册https://github.com/SimcaCrow/Runner/blob/master/Doc/Runner_maintenance_manual.pdf问题支持电子邮件camille.el. gmail.com,xav. gmail.com软件元数据当前软件版本1.0指向此版本可执行文件的永久链接https://github.com/SimcaCrow/Runner/blob/master/Runner.exe计算平台/操作系统Linux,Microsoft Windows安装要求依赖Kinect摄像头,UKI模块如果可用,链接到用户手册-如果正式出版,在参考文献列表https://github.com/SimcaCrow/Runner/blob/master/Doc/Runner_user_manual.pdf问题支持电子邮件camille.el. gmail.com,xav. gmail.com通讯作者:日本立命馆大学智能计算机娱乐实验室.电子邮件地址:pujana. gmail.com(P. Paliyawan)。https://doi.org/10.1016/j.softx.2019.1003291. 动机和意义健康游戏是一种病毒式的研究趋势[1]。如今,三分之一的儿童和青少年超重,在过去的三十年中,青少年的肥胖率翻了两番多[2]。只有20%的美国成年人2352-7110/©2019作者。 由Elsevier B.V.出版。这是一篇开放获取的文章,使用CC BY许可证(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表SoftwareX期刊主页:www.elsevier.com/locate/softx2C. El-Habr,X.Garcia,P.Paliyawan等人粤ICP备10032920号-1符合体育活动指导方针,不到百分之三十的学龄儿童每天至少花一个小时的体育活动[2],一半的美国人(1.55亿)玩电子游戏,其中约百分之三十是青少年[3]。这些统计数据意味着电子游戏可以成为为大众提供锻炼的潜在手段。运动游戏在促进身体活动方面是强大的[4]。然而,游戏的难度会让玩家感到沮丧,让他们停止游戏。因此,需要动态难度调整(DDA)来确保游戏能够适应任何技能水平的玩家[5]。根据现有的研究,DDA可以改善玩家体验[6,7],让玩家玩游戏的时间更长[6],并提高游戏对健康促进的有效性[8DDA可以应用于过程内容生成(PCG)。根据Togelius等人的说法。[11],游戏中的PCG是指使用算法自动创建游戏内容,其中这些内容可以是游戏关卡或阶段。然而,有时什么应该被认为是PCG可能不清楚。他们解释说,虽然“自动”一词表明玩家的输入不应该被PCG算法考虑,但事实上,玩家的一些输入通常是生成内容所必需的,因此,他们暂时将PCG重新定义为通过有限或间接的用户输入来基于以上描述,我们认为DDA可以通过关卡生成来实现,即,创建具有适合每个玩家的难度的游戏关卡,每个玩家的游戏表现是PCG输入。此外,还可以生成运动游戏中的内容,其目标是改善健康参数,诸如使用身体部分时的平衡性和运动数据是PCG输入。据我们所知,虽然PCG是一种新兴的研究趋势[12],但目前还没有关于PCG在运动游戏中促进健康的研究。PCG和DDA促进健康(PCG 4 H-DDA 4 H)是游戏研究的一个很有前途的趋势,本文将介绍和论证。本文介绍了Runner1(图1)。1)、一个测试PCG4H和DDA4H算法的游戏平台。这个游戏平台是根据开发利益输送系统的指导方针[13]设计的,游戏考虑了三个重要因素:(1)利益,因为它可以生成具有目标的内容改善健康参数;(2)乐趣,因为它可以调整其难度以适应玩家,因此基于流理论促进乐趣[14];以及(3)资源,因为平台允许开发PCG4 H/DDA 4 H的新功能/对象/方法,以及时和负担得起的方式插入游戏。2. 软件描述《奔跑者》是一款无休止奔跑型2D平台游戏,玩家角色在一个程序生成的、理论上无休止的游戏世界中不断前进。游戏的目标是在角色死亡之前,通过收集硬币和避开障碍物来获得尽可能高的分数。游戏控制仅限于让角色跳跃,蹲下,并通过伸展手臂收集硬币。游戏世界有三种类型的硬币,分散在玩家角色周围,收集以获得分数和陷阱,当玩家角色接触它们时立即杀死玩家角色。跑步者可以通过使用键盘或身体运动来演奏。本文重点讨论后者时,游戏是作为一个运动游戏。一个名为“UKI "[ 15 ]的中间件应用程序用于促进运动控制与Runner的集成(图11和12)。 1和2);此中间件应用程序接收1https://youtu.be/Bcjr3USTPA4。Fig. 1. 使用底层中间件UKI玩Runner。游戏屏幕显示在左侧,覆盖UKI界面,显示燃烧的卡路里量和右侧的两个健康参数图二、系统概述(Runner &UKI)。来自Kinect的人体骨架数据,基于预定义的模型检测运动,将检测到的运动转换为键盘和/或鼠标点击事件,并将这些事件发送到游戏。该游戏有DDA机制作为其PCG的一部分它可以改变玩家角色的运行速度并调整用于控制陷阱生成的多个阈值(例如,降低陷阱出现的频率或增加连续陷阱之间的最小距离游戏还可以从UKI接收健康参数并将它们作为输入馈送到PCG过程(例如,当发现玩家很少使用右臂时,游戏可以产生更多的蓝色硬币,玩家必须伸出右臂来收集)。2.1. 软件构架Runner是用C#语言编写的,在2018.1.1f1版本的Unity3D游戏免费Unity资源用于精灵和颜色选择器。同样,使用了免版税的音乐和声音它可以通过使用UKI作为全身运动游戏来玩,UKI通过Kinect设备捕获运动数据。UKI可以在与Runner相同的计算机上运行,也可以在通过网络连接的另一台计算机上运行。C. El-Habr,X.Garcia,P.Paliyawan等人粤ICP备10032920号-13·+2.2. 软件功能本节介绍Runner中的参数和对象。PCG过程如何工作,并详细说明了可以为DDA控制哪些游戏元素PCG4H和DDA4H的流道使用见下一节。2.2.1. 游戏参数和技术术语距离:一个单位的距离等于一个标准单位的单位距离。平台:一个游戏关卡,或一个舞台,可以被看作是一系列水平连接的平台,形成一条长长的路径,玩家角色将在上面从左到右不断奔跑。分数:分数被定义为(距离乘数硬币),其中距离表示累计的旅行距离,硬币是收集的硬币数量(无论其颜色如何)。默认情况下,乘数设置为1。速度:在游戏中,玩家角色以一定的速度向前移动,其他物体总是保持不变。在他们的初始位置。此速度作为DDA的一部分进行动态调整。2.2.2. 游戏对象(内容)所有类型的游戏对象都显示在图。3,将被放置在平台上。一个平台通常由多个对象组成。例如,一个平台可以由地面(从右边数第二个物体)和平台顶部的红色硬币(从左边数第二个化身:化身,或玩家角色,有三个物理属性:质量,重量和速度。它有一个碰撞框,用于检测与环境对象以外的其他对象的碰撞。硬币:有三种类型的硬币。当化身触摸黄色硬币时,会收集到黄色硬币。玩家可能需要跳跃或蹲下来收集黄色硬币。红色和蓝色的硬币总是在地上。玩家必须将右臂向右伸展以收集蓝色硬币,将左臂向左伸展以收集红色硬币。陷阱:当化身碰到陷阱时,它将立即被杀死,游戏将结束。有四种陷阱。前两个,针块和旋转锯,是浮动的陷阱,可以通过弯腰避开。最后两个,地面针和沼泽,可以通过跳跃来避免此外,前三种类型的长度为一个单位的距离,而最后一种类型的长度为两个单位。环境:风景元素构成环境。它们是为了视觉美观,不影响头像。2.2.3. 游戏控制所有的运动,可以由玩家执行,使化身采取行动显示在图。四、当没有运动被执行时,化身保持向前移动(前进)。有四种身体运动-每个都与键盘键相关联-如下所示:跳跃使化身跳跃(键盘版本上的空格键),以避免地面上的陷阱或收集浮动硬币。弯腰使化身弯腰(S键),以避免浮动陷阱。伸出左臂向左使头像收集红色硬币(Q键)时,他们被触摸。延伸右臂的权利,使化身收集蓝色硬币(D键),当他们被触摸。表1所有平台的宽度、高度和重量(第1部分)。表2所有平台的宽度、高度和重量(第2部分)。平台宽度高度重量相邻平台1030901110902.2.4. 电平生成关卡是一个游戏阶段,可以被视为一系列连接的平台。类似于Lelis [16]为“无限马里奥兄弟”提出的PCG方法,关卡的某些部分在游戏开始时生成。在游戏过程中,随着化身在关卡中的进步,关卡会不断扩大,在右侧增加更多的平台。为了不使内存饱和,平台在屏幕上不再可见时会被删除。创建一个新的平台会考虑到之前的平台。每个平台被给予自动生成的邻近平台列表(例如, 图 5),指定可以生成哪些类型的平台来连接它。在这样的列表中,每个平台的特征在于其宽度,高度和重量(见表1- 2)。宽度取决于平台类型。高度是基于前一平台的高度来设置的,并且这是用于确定候选平台是否可以被放入当前列表的重要属性。在此上下文中,权重表征产生感兴趣的平台的概率。用于生成相邻平台列表的规则集是根据经验设计的···········4C. El-Habr,X.Garcia,P.Paliyawan等人粤ICP备10032920号-1图3.第三章。Runner中的所有对象。(关于此图例中颜色的参考解释,请读者参考本文的网络版本图四、在Runner中使 用 的所有运动。平台的权重:降低游戏难度的一个简单的DDA是降低化身频繁死亡或连续出现相同类型的几个障碍物的平台类型的出现概率。关卡生成的规则集:规则集影响权重分配给平台的方式,从而影响对象出现的频率和对象连接的模式。例如,增加连续陷阱之间的距离范围的最小值使游戏更容易。2.2.7. 健康参数跑步者可以通过读取文本文件的过程从UKI或其他健康评估设备获取健康参数在使用UKI的情况下,可以获得的健康参数是卡路里消耗量[17],身体部分使用的平衡性(Bal)[18]和身体运动的可变性(Var)[18]。最后两个参数是基于身体四肢上的运动量来计算的(即,两只手和两条腿)。图五. 平台转换图。根据我们的经验。这些规则包括未来的研究PCG可能会修改和优化目前的规则集。2.2.5. 等级的灭火器配置本文主要介绍一种称为“身体模式”的体能训练模式该模式的设置屏幕允许玩家选择预计燃烧的卡路里量,播放时间和化身的速度2.2.6. 动态难度调整(DDA)DDA是PCG的一部分,专注于控制难度的游戏性。这种困难可以通过调整以下参数来控制:运行速度:化身的速度增加通过出时间,这使得分数增长更快,虽然游戏更具挑战性。因此,两个连续陷阱之间的间隙应当考虑化身速度来调整,以确保游戏保持可玩。3. 说明性实例Runner可以作为一个实用的平台进行PCG和DDA的研究。本节讨论了使用Runner进行PCG4H和DDA 4H研究3.0.1. PCG4H:促进身体部位的健康使用在现有的研究[18其中一项研究[20]提出了一个对手游戏AI(NPC),诱导玩家以增加Bal的方式移动身体,换句话说,运动员平均使用身体的两侧,从而防止肌肉不平衡的发展。另外两个研究[18,19]提出了一个推荐系统,该系统向玩家推荐她或他应该执行什么动作来改善游戏过程中的两个健康参数。在Runner中,上述参数可以通过PCG隐形提升。例如,我们可以使用右臂和左臂的移动量之间的比率来为带有蓝色和红色硬币的图案分配权重;当系统检测到玩家到目前为止主要使用左臂时,可以生成许多蓝色硬币来鼓励使用右臂。另一个例子是通过增加带有沼泽或地面针陷阱的平台的重量来鼓励玩家使用他们的下半身我们期望这些技术可以有效地平衡使用的球员的身体部位,使他们执行各种运动。···C. El-Habr,X.Garcia,P.Paliyawan等人粤ICP备10032920号-153.0.2. DDA4H:促进卡路里燃烧见图6。 身体模式。他们的情感我们的假设是,当游戏难度现有研究表明,游戏中的DDA可以改善玩家体验[6,7],使玩家玩游戏的时间更长[6],并提高游戏对健康促进的有效性[8在Runner中,关卡的难度可以根据死亡的频率和玩家想要燃烧的卡路里量进行调整。例如,可以降低化身频繁死亡的平台的出现概率以降低难度。为了进行实验,可以组合两种PCG方法:在没有DDA的情况下生成内容的基线PCG这是一项很有前途的研究,以验证PCG与DDA是否可以帮助球员更快,更容易地达到他们的卡路里目标。我们还推测,游戏将更有趣,挫折感将减少时,DDA的应用。4. 影响先前的研究报告称,玩游戏可以对老年人的情绪和身体健康产生积极影响,并可以激励他们保持基本的活动水平[21,22]。游戏中的PCG4H和DDA4H旨在动态地改变游戏的内容和难度,以促进玩家的健康和游戏体验为目标,是有DDA具有针对有特殊需要的人的游戏的潜力,例如针对经历损伤的老年人[23]或帕金森DDA还可以用来控制身体运动量的上限,以防止运动损伤;例如,如果身体的下半部分被认为过度使用,游戏可以限制使玩家跳跃的平台上一节中提供的示例已证明Runner可用于预防运动损伤;可将其视为对健康游戏(G4 H)不良结果的研究,这是G4 H研究领域的优先研究议程之一[1]。一些健康问题源于身体部分的不平衡使用[25]和重复运动[26]。更准确地说,由于参与仅需要少数肌肉群的身体活动的任务,身体部分的不平衡使用导致肌肉力量和长度的异常,这是肌肉骨骼疼痛和功能障碍发展的基础。重复性运动导致众所周知的重复性运动损伤,这是一组因反复做相同运动而导致的肌肉骨骼疾病。因此,在游戏过程中,通过平衡身体部分的使用和增加运动可变性(减少重复运动)来预防运动损伤是特别重要的。5. 试点实验我们进行了一个试点实验,以研究使用简单的DDA方法对促进运动员健康的与玩家的技能相匹配这个假设是基于以前的研究;例如,Pinto等人。[27]报告说,DDA可以提高康复游戏的有效性。5.1. 通过平台重量调整在这个实验中使用的DDA是通过调整陷阱平台和黄色硬币平台的出现来影响玩家在之前所有游戏中的死亡率。也就是说,对于每种类型的陷阱平台(平台5、6、7和10)p,它具有权重wp,该权重告诉平台将被生成的可能性有多大(参见图1)。第2.2.4节)。例如,从平台3(cf. 表1),其后续平台可以是任何平台,因为w6是90,并且平台3的所有相邻平台的权重之和为1000,则有9%概率将产生陷阱平台6。在每个游戏开始时,计算wp(1)通过用一个称为p的变量减去它的初始值ip,(2),这是调整的数额。此外,为了保持玩家(3)和(4),其中它们的权重分别由w4和w11表示,并且它们的初始权重分别由i4和i11表示为了计算p,首先,玩家在平台p上的死亡率(表示为rp)被计算为玩家在平台p上死亡的次数与玩家进入平台p的次数(无论成功或失败)。由方程式在等式(2)中,c是其值小于1的常数。我们注意到,如果不使用c,例如,玩家在第一场比赛的第一个陷阱中死亡,则该陷阱的比率将变为1,因此其权重将为0,并且平台将不会在第二场比赛中生成,这是不可取的。因此,为了防止平台从任何游戏中完全消失,引入了c并将其设置为0.9。wp=ip−ap(1)ap=c rp ip(2)w4=i4+a5+a6(3)w11=i11+a7+a10(4)5.2. 评估指标DDA的性能通过使用高分数(高分数,即,在感兴趣的游戏过程中的最高分。对身体健康的影响是用6C. El-Habr,X.Garcia,P.Paliyawan等人粤ICP备10032920号-1见图7。参与者的高分。见图8。 参与者的卡见图9。 参与者的Bal和Var燃烧的卡路里量(Cal),身体部分使用的平衡性(Bal)和身体运动的变化性(Var)-第一个是通过使用智能手表Fitbit Charge 2进行评估的,而最后两个是使用Paliyawan等人提出的方法基于Kinect骨架数据计算的。[18]。参与者的情绪被表示为积极情感(+情感)和消极情感(-情感),通过使用称为积极和消极情感量表(PANAS)的自我报告问题来测量[28]。除了PANAS之外,还在问题中增加了一个问题,询问他们是否认为游戏难度在游戏过程中发生了变化;更具体地说,问题是“我觉得游戏难度在游戏过程中发生了(1)我肯定它没有改变(2)它可能不会改变,(3)我不确定,(4)它可能会改变,(5)我肯定它会改变。这个问题被添加,因为我们预计拟议的DDA不会太明显,让玩家注意到; Hunicke报告说,一些玩家可能会觉得5.3. 实验程序和细节年龄10岁, = 23。44 ±3。05,西方八 = 68。22 ± 8。57,高度 = 168。11 ± 4。88,BMI=23岁77 ± 2。47)。该过程如下所述。每个表3最高分和三个身体健康指标的平均值,随后是来自配对样本t检验和Wilcoxon符号秩检验(渐近)的p值。请注意,单位为千卡的Cal越高,越健康,而Bal和Var的值范围为0到1,其中1的值为最健康的41岁三十±十五。3326岁40 ± 7。620的情况。93 ± 0。05p值Wilcoxon2009年12月31日表4两个情绪度量的平均值,随后是来自配对样本t检验和Wilcoxon符号秩检验(渐近)的p值。它们的值范围从0到50,其中+影响值为50和-影响值为0是最健康的。+情感−情感31. honeymoon 60± 8。0019. 20 ± 8。43第三十五章. 60± 8。768. 76± 7。72p值T检验0.006 0.893p值威尔科克森图10个。参 与 者 的 积极影响和消极影响。参与者首先接收关于如何控制游戏角色的指令。然后,参与者自由地玩跑步者,作为训练课程,持续3分钟,然后休息2分钟-该休息时间是根据健康成人阻力训练指南设定的[30]。受试者休息后,玩Runner游戏3 min,游戏模式分为有DDA和无DDA两种(分别称为DDA和noDDA然后,参与者再次休息2分钟,然后在另一种模式下玩Runner。总之,训练结束后,每个参与者都玩了两种模式的Runner。每个参与者的游戏模式的顺序基于他们到达实验室的顺序来同时收集了参与者的个人资料,包括体重、身高、性别、传统电子游戏的经验和运动游戏的经验。根据t检验和Mann-Whitney U检验,两组参与者之间的特征没有统计学差异,即,以DDA开头的和以noDDA开头的。为了收集数据,每个参与者在训练前开始佩戴Fitbit设备。Fitbit在训练前和每次休息期间都进行了清洁。Cal、Bal和Var在DDA或noDDA的每一场3分钟比赛之前被重置,并且在每场比赛结束时取其值。参与者在每次游戏后单独回答上述问卷。高分CalBalVar节点DDADDA三十五70 ±167722岁40 ± 5480的情况。91± 0。070的情况。96± 0。030的情况。95± 0。06C. El-Habr,X.Garcia,P.Paliyawan等人粤ICP备10032920号-17±±5.4. 结果我们的结果在图1A和1B中可视化。七采用配对样本t检验及其非参数等效方法Wilcoxon符号秩检验分析这些数据。首先,在配对样本t检验下,DDA模式中的高分显著更高,但Wilcoxon符号秩检验不显著(参见表3);我们发现所提出的方法不能增加即使在noDDA模式下也能获得好分数的一些玩家的高分(即,参与者#5,7,10在图。8)。影响的在健康和情绪方面,当使用拟议的DDA时,发现Cal和积极情感(+情感)显着更高(参见表3对于变化的感知,得分为2。90 1. 20比2 901. 37,分别为noDDA和DDA,表明参与者不能区分这两种游戏模式。6. 结论Runner是一款2D平台游戏,旨在作为一个平台,对PCG和DDA进行研究,以促进健康。该游戏可以从健康评估工具中检索健康参数;目前使用称为UKI的工具,可以获得身体部分使用中的平衡程度,运动变化程度,卡路里消耗量和身体部分运动量,然后将其作为输入馈送到PCG和DDA过程。本文介绍了游戏元素和参数,可以动态控制。该游戏的设计方式允许轻松添加新功能,包括动作,游戏对象和健康参数。本文包括一个预实验,调查影响的DDA方法对身体健康和情绪的10个参与者。从结果来看,拟议的DDA增加了卡路里的燃烧量,并促进了积极的影响,而玩家没有发现Bal和Var的差异,但这是预期的,因为拟议的DDA没有考虑到它们。平均而言,可以认为Runner中的Bal和Var值较高(参见表3),考虑到其值仅在约0.80和0.60在另一个游戏在以前的研究[18]。然而,这些指标在一些玩家身上仍然很低(例如,参与者#1在10图。因此,开发一种方法来促进Bal和Var仍然是未来研究的潜在主题。未来的研究在于开发更有效的DDA技术促进健康,特别是,技术,有效地适应专家和新手球员。另一个推荐的方向是开发用于健康促进的PCG方法;例如,游戏中的硬币和陷阱可以产生的方式,帮助增加Bal和Var,以及防止受伤的不当行使。我们还建议未来的研究应该调查游戏的最佳长度,以防止过度使用游戏造成的锻炼伤害;例如,可以引入“能量条”的概念,即当能量条减少到零时,系统应该建议玩家休息一下。对于针对患者或老年人的工作,可以通过UKI中的配置快速调整Runner中的游戏控制;可以引入新的设计,遵循针对目标类型玩家的指导方针(例如,Gerling等人[31]介绍了老年人运动游戏设计指南。我们相信我们提出的游戏平台Runner有潜力作为学术游戏研究的测试平台。竞合利益作者声明,他们没有已知的竞争性财务利益或个人关系,可能会影响本文报告的工作致谢本研究 部分得到 了日本私立 大学战略 研究基金 会资助项目(S1511026)和法国科学研究资助金(C),编号19K12291,日本科学促进会,日本的支持。两位作者还要特别感谢Mr.Tatsuki Toma帮助我们收集数据引用[1]数字媒体和儿童发展研究所健康游戏工作组,Baranowski T,Blumberg F,Buday R,DeSmet 一、 张文龙,王文龙,陈文龙. 儿童健康游戏的研究现状及需要研究的问题。 Games HealthJ2016;5(1):1-12.[2]疾病控制和预防中心。CDC|身体活动|事实https://www.cdc.gov/physicalactivity/data/index.html(2019年5月31日访问)。[3] 娱 乐 软 件 协 会 。 2015 年 关 于 计 算 机 和 视 频 游 戏 行 业 的 基 本 事 实 。http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf2015:2(2019年5月31日访问)。[4]Biddiss E,Irwin J.积极的视频游戏促进儿童和青少年的身体活动:系统综述。《儿科青少年医学文献》2010;164(7):664-72。[5]杨文辉,王文辉,王文辉.多形态:通过水平生成动态困难调整。在:2010年研讨会的 程序内容生成游戏的会 议 记 录 。ACM; 2010,p.一比四[6]胡尼克河游戏中的动态难度调整。2005年ACM SIGCHI计算机娱乐技术进展国际会议论文集。ACM; 2005,p.429比33[7]作者:John D.比较动态难度调整系统对电子游戏体验的影响。收录于:游戏中的人机交互年度研讨会论文集。ACM; 2017,p.317比27[8]利伯曼DA.互动视频游戏促进健康:对知识,自我效能,社会支持和健康的影响。健康促进互动技术:理论应用未 来 方向1997;103-20.[9]Sekhavat YA. 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