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基于智能手机的抑郁症状严重游戏试点随机对照试验的有效性研究
互联网干预32(2023)100624基于智能手机的抑郁症状严重游戏:一项试点随机对照试验的A'guedaGo'mez-Cambroneroa,*,SvenCasteleyna,JuanaBreto'n-Lo'peza,b,Azucena García-Palaciosa,b,Adriana Mira caJaumeI大学,Av. deVicentSosBaynat,s/n,Castell'on12006,西班牙bCiberFisiopatologíaObesidadyNutricio'n(CB 06/03InstitutoSaludCarlosIII),C/SinesioDelgado,4,Madrid28029,Spainc巴伦西亚大学,Av. deBlascoIba`nCriez,13,Valencia46010,SpainA R T I C L EI N FO保留字:抑郁症CBT严重的游戏基于智能手机的干预弹性运动传感器A B S T R A C T背景:抑郁症是最常见的精神疾病,对患者的健康有不利影响,残疾率高,并产生巨大的社会和经济成本。有基于证据的治疗方法,但很难接触到所有有需要的人。为克服获得服务的障碍,探讨了基于互联网的干预措施,以及最近基于智能手机的有证据表明,它们是传统治疗的有效替代品。本文介绍了一项试点研究的协议,其主要目的是调查基于智能手机的严重游戏干预轻度至中度抑郁症状患者的疗效。方法:这项随机对照的初步试验方案预见了两组设计:1/基于智能手机的严肃游戏干预(基于认知行为疗法,特别强调行为激活,体力活动),2/等待列表对照组。该研究预计招募40名参与者(18+),将被随机分配到其中一个实验条件下。干预的持续时间为两个月。主要的结局指标是抑郁症。次要结果将包括其他变量,如体力活动,弹性,焦虑,抑郁障碍以及积极和消极的影响。还将测量治疗预期、满意度、可用性和游戏可玩性。将根据意向治疗和符合方案分析对数据进行分析。讨论:本研究旨在为基于智能手机的严肃游戏干预的有效性建立初步证据,作为大规模随机对照试验的输入。干预利用先进的智能手机功能,例如使用严肃的游戏作为交付模式,具有参与和治疗依从性的潜在好处,以及运动传感器来监测和刺激身体活动。作为次要目标,该研究旨在收集关于用户对严肃游戏的期望、满意度、可用性和可玩性的初步证据。1. 介绍抑郁症影响全球约2.8亿人,是最常见的精神疾病WHO(2021)。它被认为是世界卫生组织(2021年)全球残疾的主要原因之一,也是自杀死亡的主要原因。因此,预防和治疗抑郁症已经是Cuijpers等人(2012年)的优先事项,由于COVID-19的影响,现在变得比以往任何时候都更加紧迫。(2021年)。抑郁症的特点是悲伤、真空感、沮丧、不快乐或缺乏兴趣--有几种基于证据的抑郁症干预措施,包括药物和心理治疗,或两者的组合Cuijpers et al.(2012,2008)。 在基于证据的心理干预中,我们发现认知行为疗法(CBT). (2001); Cuijpers等人(2013)、行为激活(BA)Cuijpers等人(2008); Ekers等人(2014)(2008),问题解决疗法 Malouff et al. ( 2007 ) 或 人 际 治 疗 Cuijpers et al. ( 2011 ,2016)。CBT有大量证据表明,*通讯作者:JaumeIUniversity,Av. SosBaynat,s/n,12006Castello',Spain.电子邮件地址:cambrone@uji.es(A'。 戈麦斯·坎布罗内罗),斯文·卡斯特林@ uji.es(S。Casteleyn),breton@psb.uji.es(J. Breto'n-Lo'pez),azucena@uji.es(A. García-Palacios),adriana. uv.es(A.Mira)。https://doi.org/10.1016/j.invent.2023.100624接收日期:2022年9月27日;接收日期:2023年4月4日;接受日期:2023年4月20日2023年4月24日在线提供2214-7829/© 2023作者。由Elsevier B. V.发布,这是CC BY-NC-ND许可证下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)。可在ScienceDirect上获得目录列表互联网干预期刊主页:www.elsevier.com/locate/inventA'。 戈麦斯-坎布罗内罗等互联网干预32(2023)1006242+Cuijpers et al.(2011,2008);Thoma et al.(2015). BA是CBT的重要组成部分,已被确立为抑郁症的循证心理治疗Dimidjian et al.(2011),其与完整的CBTJacobson et al.(1996)一样有效。 BA的主要原理是减少负强化,增加积极的(即个人和社会愉快行为)Hopko et al.(2003);Lejuez et al.(2001); Richards(2010); Ekers et al. (2014年)。此外,它还分享了行为改变技术Michie et al. (2013)与促进身体活动(PA)(即目标设定)Farrand et al.(2014)。根据文献,保留PA可以降低与BA相关的复发率,因为它本质上可以改善情绪和长期益处。(2000年)的第10/2000号决议。通过BA的合理治疗,有可能在抑郁症患者中促进PA,从而利用PA与BA结合的益处。PA已被证明对抑郁症有效。Cooney et al.(2013); Ekkekakis(2015); Rebar et al.(2015);Mammen and Faulkner(2013),患者将其作为首选治疗Searle et al.(2011); Ussher et al. (2007年)。此外,PA有助于预防复发Babyaket al.(2000),改善焦虑Stubbs et al.(2017),并有助于预防与抑郁症相关的问题(即糖尿病或心血管问题Gibala等人(2012))。除了PA,最近的文献显示,积极心理学策略也可能对增加幸福感和降低临床抑郁症产生影响Ruini(2017); Chaveset al.(2017); Carr et al.(2020); Hendriks et al.(2020); Koydemir et al. (2021年)。积极心理学强调治疗抑郁症的重要性,不仅要关注减少消极症状,还要促进心理优势,建立积极的情绪和有意义的生活。然而,即使有基于证据的抑郁症治疗技术,也很难实施。Evans-Lacko et al.(2018)分别仅13.7%和22%的中低收入和中上收入患者以及36.8%的高收入国家患者接受治疗。这表明治疗提供的主要模式,即个体面对面治疗,不足以覆盖大多数有需要的人Kazdin(2015)。这背后的原因是结构性的,如经济或可用性障碍,或态度,如对治疗的需求低,精神障碍的社会耻辱或希望自己处理问题WHO(2021)。消除这些障碍和最大化心理治疗的传播是一个积极的研究流 , 探 索 , 开 发 和 验 证 提 供 心 理 干 预 的 新 方 法 Kazdin 和 Blase(2011);Kazdin(2015)。基于技术的干预措施提供了一种克服这些障碍,是廉价的,可扩展的和可访问的Kazdin(2015);Kazdin和Blase(2011)。结果表明,基于互联网的干预对抑郁症的治疗是有效的。(2011); Taylor等人(2021); Andrews等人(2010); Karyotaki等 人 ( 2011 ) ; ( 2017 ) , 疗 效 与 面 对 面 治 疗 相 当 Andrewset al.(2015);Cuijpers et al.(2011)。近年来,使用智能手机作为一种新颖的,具有成本效益的方式来提供心理健康治疗的研究急剧增加,抑郁症是最有针对性的疾病-根据最近的一项大规模系统性综述Miralles et al.(2020)。只有少数智能手机应用程序利用智能手机的先进功能,如传感器,游戏化技术或视频游戏。然而,可以部署传感器,如GPS或加速度计,以检测和刺激患者在有意义的活动中的暗示,并促进PA,这已被证明可有效治疗和预防抑郁症Ekkekakis(2015);Mammen和Faulkner(2013);Ekers等人(2014);Rebar等人(2015)。此外,严重(视频)游戏Stokes(2005)-根据Miralles等人(2020),其中仅发现1项研究-可以提供许多可能与心理治疗Fleming等人(2017)很好地一致的特征。首先,它们有可能吸引和保持用户的依从性Eichenberg和Schott(2017);Russoniello等人(2013),因为它们的好玩性,安全的环境,个人成就,精神分散,Fleming et al.(2014); Cheek et al. (2015年)。强调参与已被确定为增加电子治疗影响的基石之一Fleming et al.(2016).其次,严肃的游戏有可能是有效的,因为它们提供了身临其境的积极体验,积极的情绪可能会在游戏过程中被唤起。最后,严肃的游戏为用户提供了丰富的环境,以安全和反应的方式训练新技能,这是实现行为改变和有效学习的基本特征。(2015); Fleming等人(2017年)。最近对视频游戏和游戏化对心理健康的系统评价表明了有希望的结果,最重要的是对它们的有效性Eichenberg和Schott(2017);Fleming et al. (2017); Lau等人(2017); Pine et al. (2020年)。根据几篇文献综述,Fleming et al. (2014); Li等人(2014); Dias等人(2018); Eichenberg andSchott(2017); Lau et al.(2017);Fleming et al.(2017); Shah et al. (2018); David et al.(2020),2000年至2018年期间,只有10项研究专注于评估严肃游戏在可接受性,用户感知或有效性方面治疗抑郁症。(2012); Fleming et al.(2012); Lucassen等人(2013); Cheek et al. (2015); Shepherd等人 ( 2015 ) ; Poppelaars 等 人 ( 2016 ) ; Stallard 等 人 ( 2011 ) ;Stasiak等人(2012); Carrasco(2016); Lin等人(2020)。在这些研究中,开发了5种不同的严肃游戏(“SPARX”、“Think,Feel,Do”、“The Journey”、“Maya”、“Magical Healing Potion Hunting”),其中一种游戏(“SPARX Rainbow”)的扩展设计由Lucassen等人(2013)定义。所有这些严肃的游戏都是为常规计算机平台设计、开发和测试的。SPARX Fleming et al. (2012); Merry et al. (2012)被迁移到智能手机,但由于其最初的设计为个人电脑(PC),智能手机特定的功能-如使用传感器,活动数据收集,或行为模式的识别-和一般来说,任何地方-智能手机的随时随地性质,没有考虑在内。尽管研究表明严肃游戏是治疗或预防抑郁症的一种有效的主要方法,但需要更大规模和更稳健的试验Fleming et al.(2017); Shah et al.(2018); Eichenberg and Schott(2017); David et al.(2020)以及对参与和持续使用的更稳健分析。(2017);Merry et al.(2012).所有回顾的研究都集中在儿童、青少年或年轻人身上,因此没有考虑(老年)成人视频游戏玩家的重要细分市场,但这仍然值得探索Fleming et al.(2014)。该领域相对较新,当前文献有限Lau et al.(2017); Dias etal. (2018年)。据我们所知,没有基于智能手机的严肃游戏被设计和开发为抑郁症的干预措施。考虑到上述研究中的差距,我们开发了一款基于智能手机的抑郁症状严肃游戏。它基于CBT,特别强调BA和PA组件,并利用智能手机的运动传感器A。开发商(2022年),以改善和促进他们。目标受众是患有轻度或中度抑郁症状的成年人(18岁),并且能够使用智能手机。2. 材料和方法2.1. 目的本研究旨在(a)与等待列表对照条件相比,研究基于智能手机的严重游戏干预对治疗后和随访(3、6和12个月)时轻度至中度抑郁症状的个体的影响;(b)研究该干预的用户期望、用户满意度、可用性和游戏可玩性。假设a)与等待名单对照组相比,基于智能手机的严肃游戏干预将在治疗后提供临床神经病学的显著改善-并且该改善将在随访中保持,以及b)实验条件将从参与者获得高期望、满意度、可用性和良好的游戏可玩性A'。 戈麦斯-坎布罗内罗等互联网干预32(2023)1006243+2.2. 研究设计本研究将进行一项双组初步随机对照试验。参与者将被随机分配到以下两个条件之一:a)基于智能手机的严重游戏条件,b)等待列表控制条件。随机化将按抑郁严重程度(轻度至中度)分层。本试验已在ClinicalTrials.gov数据库(NCT 04988529)上注册,并遵循CONSORT 2010声明(试验报告统一标准,http://www.consort-statement.org/ ) Moher et al. ( 2010 ) 、 CONSORT- EHEALTHEysenbach et al.(2011)和SPIRIT 2013指南Chanet al.(2013),并已于2021年11月22日获得JaumeI大学(Castell o',西班牙)伦理委员会的批准(CD/89/2021)。图 1显示了研究流程图。2.3. 参与者和招募试点随机对照试验将在Jaume I大学的情绪障碍诊所进行参与者将是患有轻度至中度抑郁症状的成年人(18岁)。参与者将通过社交媒体,电子邮件,诊所和大学的公告以及为患者招募开发的网站招募志愿者由临床心理学家评估的潜在参与者将被告知研究的所有方面,并澄清他们所有的疑问。此外,知情同意书和将其个人数据用于研究目的的知情同意请求必须由有兴趣参与的人员签署将根据现行立法和《赫尔辛基宣言》确保数据的保密性和安全性负责的研究人员将对参与者进行评估,以确定是否符合入选标准。入选标准是:a)18至65岁; b)能够阅读和理解西班牙语;c)能够使用智能手机;d)拥有一部可以上网的安卓智能手机,e)患有轻度至中度抑郁症状(贝克抑郁量表II [BDI-II]的14至28分)。如果参与者a)患有严重抑郁症状; b)患有严重精神障碍:双相情感障碍、酒精和/或物质依赖障碍、精神障碍或痴呆; c)具有高自杀风险(BDI-II第9项);或d)接受心理治疗。将为从研究中排除的受试者提供替代治疗。符合入选标准的受试者必须同意参加,然后才能确定他们被分配到哪个条件。然后,他们将被独立研究人员随机分配到两个实验条件之一,独立研究人员将不具有关于研究特征的信息,也不具有使用由计算机生成的加权随机数序列的实验条件。分配时间表将传达给研究者。分配到实验组的参与者将通过电话联系,并安排接受第一次面对面的支持会议,以激励和告知他们游戏操作并开始心理教育。被分配到控制条件的参与者将有机会在研究结束时接受相同的实验治疗。受试者可随时离开研究。2.4. 样本量根据Whitehead et al.的文献建议计算了该初步随机对照试验的样本量。(2016年)。为了确保试点研究结果的科学验证,每种条件至少需要15至20名参与者Hertzog(2008)。Fig. 1. 研究设计.A'。 戈麦斯-坎布罗内罗等互联网干预32(2023)1006244假设双侧显著水平为5%,统计把握度为90%,效应量为中等大小Davidet al.(2020),总共 每个条件需要15名参与者。考虑到自助干预中可能发生的辍学,预计总共将有40名参与者。2.5. 干预我们开发了一个基于智能手机的严肃游戏干预,名为“地平线:弹性”。目标受众是患有轻度至中度抑郁症状的成年人。游戏的目标是帮助他们以一种可访问和自主的方式提高他们的学习能力。2.5.1. 心理内容心理内容基于认知行为疗法(CBT)。具体来说,抑郁症的四种主要CBT技术,即改变动机,认知灵活性,行为激活(BA)和身体活动(PA),以及积极的心理治疗策略,被纳入游戏的机制,游戏性和叙事。这些心理因素通过游戏中的四个不同级别逐步引入:1. 第一级:包括变革的动机和接受变革过程中的矛盾心理。具体来说,实践技能包括确定改变或现状的好处和成本,并建立具体和可管理的目标。2. 第二层:玩家学习如何在认知上灵活,同时理解思想对感觉的影响,学习处理压力的适应性方法,并认识和平衡他/她的感觉。3. 第3级:BA和PA促进有意义的活动,PA对我们的福祉产生重要的积极影响。4. 第4级:增加积极的心理治疗策略,玩家一起练习所有策略。下面将更详细地描述视频游戏的功能以及如何将心理内容融入其中。2.5.2. 严肃的游戏概念《地平线:韧性》是一款休闲严肃的游戏(易于使用,易于学习,不需要以前的特殊视频游戏技能,专业知识或定期投入时间来玩)。这是一个城市建设者和叙事决策游戏,玩家扮演一个中世纪城镇的总经理。主要目标是通过居民的增长和心理恢复力使城镇繁荣。参与者(从现在起称为“玩家“)部署了三个主要机制来实现这一目标:资源(材料和能源)的适当管理,新建筑的建设,以及通过与居民的互动来处理居民之间出现的冲突(见图2)。这三种机制将在下一小节中进行解释。在《地平线:韧性》的开头埃默里一家,他们不得不面对这样的困境:是继续生活在他们现在的城市,在那里他们定居下来,但机会和繁荣正在减少,还是寻找一个新的地方生活,那里资源和机会丰富,但搬迁带来了新的挑战,恐惧和不安全感。玩家参与这个决定过程,然后跟随埃默里家族踏上旅程。最初,他们定居的地方由一些建筑物和当地居民组成,但在帮助埃默里伯爵并与城镇居民互动的同时,玩家也帮助城镇及其人口增长和繁荣。游戏场景被设置为模仿抑郁症患者的典型感受(例如,绝望,缺乏能量等),并且游戏采用并嵌入不同的心理策略作为游戏机制和游戏性的一部分。图二. 游戏截图,图书馆建筑位于屏幕中间,Power R及其组件的表示,能量和材料指示器位于顶部,动作菜单位于底部。2.5.3. 游戏内资源游戏中有两种主要的资源:材料和能源。材料堆积在城镇的建筑物中。每栋建筑都会随着时间的推移自动生成一些材料,这取决于建筑的大小和它所能容纳的人口。每个建筑物都有最大的材料储存容量。能量被设计成与BA和PA心理成分密切相关。它是由不同的游戏内和游戏外的行动,刺激病人的激活积累。这些是:咨询与BA和其他心理技术相关的治疗内容(游戏中),在玩家的现实生活中散步(游戏外;PA。- PA越多,获得的能量越多),每天玩游戏(游戏中;刺激治疗依从性)并完成有关玩家情绪状态的每日问卷(游戏中;监测抑郁和焦虑症状)。下一小节将详细解释这些措施。能量每天都在重置,玩家需要每天补充新的能量才能在游戏中前进。能量还开启了一个纯粹的娱乐和吸引人的功能,即个性化城镇的可能性(刺激游戏参与)。A'。 戈麦斯-坎布罗内罗等互联网干预32(2023)10062452.5.4. 游戏内动作作为城镇管理者,玩家可以在游戏中采取各种行动(表1),控制游戏资源(材料和能量),并管理城镇居民的心理弹性(在游戏中表示为“Power R”,见下一小节)。这些行动解释如下:a) 建造建筑物:建造建筑物是扩大城镇、增加材料生产和吸引更多人口的必要条件,这反过来又为玩家创造了新的对话(见b)。有不同类型的建筑物,每种建筑物都有不同的特征(材料成本,大小,持续人口,资源生成率,最大资源存储),并需要不同数量的资源和能源来建造。b) 与镇上的居民交谈:居民在镇上四处走动,玩家可以与其中一些人交谈。玩家会看到一个对话框,并处理不同的预定义答案以供选择。这些对话呈现了该镇居民在日常生活中经历的情况和冲突,并嵌入了心理策略。因此,玩家帮助他们实现积极的变化和弹性,同时培养自己的行为变化和认知灵活性的能力。c) 步行(在现实生活中):玩家通过通知进行日常PA(步行/跑步),这与BA和PA心理成分相对应。步行是能量的主要来源.活动及其持续时间使用智能手机的运动传感器进行跟踪。玩家可以选择何时他/她想在游戏中行走d) 参观图书馆:图书馆从游戏开始就存在。在里面,玩家可以在容易理解的主题下找到他/她在整个游戏中学习和实践的心理策略的信息(心理教育部分)(例如如何更灵活?)。此外,玩家的情绪状态(通过日常问题获得)和他/她的日常PA(游戏中的能量- BA和PA分量)之间的关系使用标题为“我的进化”的图表显示。参考图书馆内容有助于玩家的能量。e) 每日问答:PHQ-2L?we等。03 TheFantasy(2005)测量抑郁水平,以及GAD-2表1概述游戏行为,其结果和潜在的心理成分。行动行动结果心理部分发挥了作用使用Kroenke等人(2007)的焦虑(监测)问卷(各2个问题,评分为0 - 3)。结果分数显示在一个图表中,玩家可以看到他/她与能量(BA和PA)相关的身体机能的演变。2.5.5. 功率R“The它由四种弹性能力组成,与抑郁症干预的主要心理技术相对应:改变动机,认知灵活性,BA和PA以及积极的心理治疗策略。当玩家执行这些能力中的一个时,具体地说,“PowerR”通过与居民交谈(解决他们的冲突),积累能量(参观图书馆,体育活动,回答日常问卷,定期玩),建造各种建筑物以及通常在游戏中定期执行动作来增加。“Power R”越高,城镇人口的弹性就越好,城镇的表现也越好:更快的资源生成,更高的建筑物储存材料的最大容量,以及更快的能源回收。换句话说,除了体验到游戏中心理因素的积极影响外,玩家还观察到它们对城镇及其居民的积极影响2.5.6. 对患者在游戏中的动作进行反馈游戏根据玩家的动作向其提供强化反馈。如上所述,能量的主要贡献者是执行(现实生活中)PA。一旦玩家执行PA,游戏就会在达到某些既定里程碑时提供反馈。在与镇上居民的交谈中也有反馈。根据玩家选择的动作和聊天的流程,角色的反应是不同的。据此,玩家观察所选动作的效果,并观察什么类型的策略有助于面对特定情况。最后,关于玩家进度的反馈(与PA相关)会在图书馆大楼的“我的进化”部分以图表的形式直观地显示出来。2.6. 学习支持被分配到实验条件下的参与者将在干预过程中获得各种支持。人的支持是这种强化的一部分。在项目开始时,每个参与者都会收到治疗师的在2个月的干预过程中,研究心理学家将每周打一次电话,大约两分钟。的建造建筑物与城镇居民现实生活中(InReal Life)参观图书馆每日问答增加材料产量增加城镇人口增加力量R产生新的对话增加力量R使用/教导心理策略产生新的对话增加能量增加力量R解锁个性化城镇的选项咨询心理教育内容显示情绪增加能量增加力量R玩家的进化变革的动力BA & PA认知灵活性积极的心理治疗策略BA和PA改变的动机心理教育BA和PA认知灵活性积极的心理治疗策略BA和PA这些呼叫的内容取决于参与者在游戏中的进展、他/她对干预的坚持,并提醒参与者定期访问游戏以坚持他/她的治疗的重要性。此外,治疗师还设置了一个在线仪表板,他/她可以在其中看到患者在游戏中的进展,并且如果需要坚持,他/她可以决定额外联系患者 到治疗。另一方面,通过每周两次在智能手机上发送的推送通知提供技术支持,以指出进入游戏和积极参与干预的重要性。它们还含蓄地提醒玩家,他/她在干预期间并不孤单,因为他/她的参与/进展被监控。这些通知的内容是个性化的,取决于游戏的状态和玩家缺席的时间。除此之外,游戏玩法还经过专门设计,以保持遵守。例如,为了鼓励定期进入游戏,材料的自动积累是有限的,因此玩家需要返回游戏以收集材料,并防止材料的生成停止。A'。 戈麦斯-坎布罗内罗等互联网干预32(2023)1006246====-==-3. 措施一旦受试者签署知情同意书,就可以获得社会人口统计学信息,例如年龄、性别、教育水平、原籍国、居住国、职业、智能手机技术素养、游戏经验和基本体力活动。在研究过程中,使用各种工具来评估主要和次要结局。这些工具及其评估点见表1.1X B。3.1. 主要结局3.1.1. 贝克抑郁量表(BDI-II)BDI-II被广泛用于检测和评估抑郁症状的严重程度。BDI-II由21个多项选择题组成,范围从0到3。它涵盖了DSM-IVBeck等人(1996)中重度抑郁症的不同症状。BDI-II具有较高的内部一致性(α0.76至0.95),西班牙语版本(α 0.89)Sanz等人。(2003年)的报告。3.2. 次要结局3.2.1. 与临床结局3.2.1.1. 国际体力活动问卷(IPAQ)。 IPAQ用于监测身体活动和不活动。这是PA Craig et al. (2003年)的报告。3.2.1.2. Connor-Davidson复原力量表(CD-RISC)。CD-RISC在25个项目的量表上评估弹性。每个项目的评分从0到4。分数越高,说明韧性越强 。 CD-RISC 具 有 良 好 的 内 部 一 致 性 ( α 0.7 ) Connor 和 Davidson(2003),西班牙语版本Crespo等人证明了足够的可靠性(α 0.75至0.86)。(2014年)。3.2.1.3. 整体焦虑严重程度和损害量表(OASIS)。OASIS用于评估焦虑症状的严重程度和复发。此外,该量表还提供了行为回避和在愉快活动、社会关系或工作中由症状引起的干扰OASIS由5个项目组成,评级为0到4。它已经证明了强大的心理测量特性,具有良好的内部一致性(α 0.86),以及重测信度(K 0.82)和收敛效度Campbell-Sills et al.(2009); Norman et al. (2011年)。 OASIS项目表现出良好的内部一致性(α=0.86)也在西班牙语版本Gonza'lez-Robleset al. (2018年)。3.2.1.4. 总体抑郁严重程度和损害量表(ODSIS)。 ODSIS用于评估抑郁性精神障碍的严重程度和复发率,以及由于抑郁性精神障碍而对愉悦活动和患者日常生活的其他方面的干扰。ODSIS由5项自我报告测量组成,评分为0至4。它具有良好的内部一致性(α 0.92),并显示出良好的收敛/判别效度Bentley et al.(2014)。Mira等人在西班牙临床样本中也证明了E X良好的内部一致性(α 0.93)。(2019年)。3.2.1.5. 积极和消极情感量表(PANAS)。PANAS用于测量特质和状态情感。PANAS由20个项目组成,分为两个独立的10项维度,以评估积极情感(PA)和消极情感(NA)。 每个项目都按5分Likert类型量表进行评分。它表现出良好的内部一致性(α 0.84至0.90)和收敛和潜水员-Gent validityWatson et al.(1988).西班牙语版本也显示出高度的内部一致性(男性PA和NA的α=0.87和0.89;女性PA和NA的α=0.89和0.91)García等人(2020年)。3.2.1.6. 患者健康问卷-2(PHQ-2)。PHQ-2被用作诊断和监测抑郁症的指标。PHQ-2包括PHQ-9的前两个问题。它的诊断输出与长抑郁量表的诊断输出相当。它显示出良好的内部一致性(α=0.83)Lo?we et al.(2005年)。3.2.1.7. 广泛性焦虑障碍量表-2(GAD-2)。GAD-2是GAD-7的简化版(只有前两个问题),用于测量焦虑症。GAD-7和GAD-2作为筛选工具表现良好。(2007年)。3.2.2. 与可用性、用户期望、用户满意度和可玩性相关的测量3.2.2.1. 系统可用性量表(SUS)。SUS用于衡量软件的可用性。SUS是一个简短、可靠的量表,用于测量程序的可用性,由10项问卷组成,有5个回答选项,从0(“强烈不同意”)到4(“强烈同意”)。尽管西班牙语版本的验证过程目前正在进行中,但它已用于另一项西班牙研究Botellaet al.(2016)。3.2.2.2. 治疗期望量表(ETS)和治疗意见量表(OTS),改编自Borkovec和Nau(1972)。 这些措施旨在评估干预前的治疗期望和干预后的满意度。这两个量表都包括6个项目,从“0“(根本没有)到10(“非常多”),关于治疗的逻辑性,对治疗的满意度,如果他们会推荐它,它对他们的问题和其他问题的有用性,以及在多大程度上它可能是或是令人厌恶的。西班牙语版本已被用于以前的研究Botella等。(2016); Mira等人(2019年)。3.2.2.3. 可玩性量表。一个自定义的问卷调查的基础上,发挥能力模型的San'nchez-Gon za'lez等人。(2009)(见附录A)。可玩性模型由7个属性组成,每个属性都可以使用特征属性进行测量。每个模型属性都映射到一个问题上,并使用其在游戏环境中相关的积极属性的选择进行量化一个属性,社交性,被删除,因为它与手头的游戏每个问题的评分从3.3. 统计分析根据CONSORT-eHealth适应症,将进行符合方案和意向治疗(ITT)分析Eysenbach等人。(2011年)。方差分析(ANOVA)将用于连续数据和卡方检验(χ2)的分类变量,以探讨之间-基线社会人口统计学和临床变量的组间差异。将通过应用Kolmogorov-Smirnov(K-S)检验、偏度和峰度指数以及直方图和Q-Q图分析正态性和多正态性假设。为了检查方差齐性假设,将进行Levene检验。此外,将进行Mauchly检验以探索球形假设。将评估缺失数据模式。缺失数据是否为完全随机缺失(MCAR)将使用Little's MCAR检验Little(1988)进行检查。ITT原则将在治疗后和随访时的主要和次要结局中执行。为此,将应用使用EX期望最大化(EM)算法的最大似然(ML)方法(即,Gueorguieva和Krystal(2004);Little和Rubin(2002))。然而,我们将考虑使用敏感性分析的不同方法,以根据文献建议和缺失数据 模 式 ( 即 ,Salim 等 人 ( 2008 年 ) ; Thabane 等 人 ( 2008 年 )(2013))。A'。 戈麦斯-坎布罗内罗等互联网干预32(2023)1006247此外,将进行重复方差分析(rm-ANOVA),以探索对主要和次要变量的主要和相互作用效应。效应量(Cohen's d)及其各自的95将通过报告组内和组间比较Botella和S a 'nchez-Meca(2015); Cohen(1988); Cumming和Calin-Jageman(2016)计算%置信区间(95%IC)。将进行每方案分析,以确定完成干预的患者中干预的有效性结论,即通过完整的严肃游戏(完成者)Wright和Sim(2003)。将根据患者的完成者对预期、满意度、可用性和可玩性指标进行单独的多变量方差分析(MANOVA)。所有统计分析将使用IBM SPSS Statistics 26.0版(Windows)进行。4. 讨论本文介绍了一项随机对照试点研究的协议,智能手机为基础的严重游戏干预患有轻度至中度抑郁症状的成年人。本研究的主要目的是调查与未接受干预的患者(等待名单)相比,基于智能手机的严肃游戏对患者临床症状的影响。次要目标是评估用户期望、满意度、可用性和本干预的游戏可玩性。这种干预是基于认知行为疗法的,认知行为疗法是一种广泛应用的基于证据的抑郁症干预方法. (2015);Lo'pez-Lo'pezet al.(2019),重点是其最重要的组成部分之一:行为激活(BA)。BA用于刺激抑郁症患者重新与愉快的活动联系Hopko et al.(2003),与常规护理,等待名单,安慰剂对照条件和药物Ekerset al.(2014)相比,它已被证明在很大程度上有效地减少抑郁症。BA治疗可以将行为改变技术与PA促进相结合。PA已被证明有利于实现健康的精神状态Mammen和Faulkner(2013); Cooney et al. (2013);Rebar等人(2015);Tikka等人(2021)。BA和PA的联合治疗预计特别有效,因为BA可以促进抑郁症患者的PA,这反过来可能减少与BABabyak et al.(2000)相关的复发。尽管PA对抑郁症的益处众所周知,但在将其应用于精神健康服务时发现了问题Farrand et al.(2014);Pentecost et al.(2015),因为其有效性完全取决于患者的参与。因此,Rebar et al.(2015)需要具有成本效益的PA给药形式,以改善抑郁结局。通过智能手机应用程序提供的心理干预越来越多地成为精神疾病患者的流行方法。研究表明,在治疗中使用智能手机使其更容易获得Pham et al.(2016),并且通常比通过其他方式治疗更频繁使用Bush et al.(2015)。基于技术和智能手机的干预措施可以通过在治疗期间将PA作为一种习惯来帮助支持抑郁症患者Lambert et al.(2018),并通过降低成本使治疗更接近更多有需要的人Kazdin和Blase(2011);Kazdin(2015)。使用智能手机传感器检测PA可能是一种具有成本效益的方法,可以提高患者的积极性,从而促进其处方。尽管对基于智能手机的干预的研究正在进行中,但智能手机的全部潜力-例如传感器的使用和基于智能手机的游戏干预-仍然未得到充分利用。(2020年)。在干预中使用电脑游戏预计将保持患者依从性Shah et al.(2018),并与参加常规治疗相比减少耻辱感。对用户的可访问性是治疗游戏中要实现的一个关键特征Shah et al.(2018)。更重要的是,它比传统的面对面干预更有吸引力,它增加了内在动机(V'azquez 等人, 2018年)。 游 戏已被证明对心理健康有潜在益处Eichenberg和Schott(2017); Fleming et al.(2017); Lau et al.(2017); Pine et al. (2020年)。虽然有几项研究探讨了游戏对心理健康的好处,但弗莱明等人。(2017); Shah等人(2018); Eichenberg和Schott(2017);David等人(2020),需要更多的贡献。等(2017);Dias等(2018)。特别是,在2000年至2018年期间,已经发现了10项专注于评估严重游戏对抑郁症的影响的研究,Merry et al.(2012);Fleming et al.(2012); Lucassen et al. (2013); Cheek et al.(2015);Shepherd et al. ( 2015 ) ; Poppelaars et al. ( 2016 ) ;Stallard 等 人(2011);Stasiak等人(2012);Carrasco(2016);Lin等人(2020)。在这些研究中调查了九种不同的严肃游戏,所有这些游戏都是为了在普通电脑上使用而开发的,而不是智能手机。在此基础上,开发了基于智能手机的严肃游戏干预,称为通过这项研究,我们打算增加新的证据,这些游戏的有效性,以战斗抑郁症状,并分析用户的期望和满意度,这样一个基于智能手机的严重的游戏干预。此外,我们有兴趣为开发提供心理治疗的新方法做出贡献,以消除障碍并最大限度地传播Kazdin和Blase(2011);Kazdin(2015)和可访问性Pham等人。(2016)。地平线:弹性使用智能手机的能力,通
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