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电信和信息学报告9(2023)100038解开现实世界和虚拟世界的社会规范:一个严肃游戏的说服力要素和社会心理效应放大图片作者:Traci Honga, Joshua Cabrerab,Christopher E.博杜安Aa美国波士顿大学传播学院bMHMR Authority of Brazos Valley,美国aRT i cL e i nf o保留字:电子游戏免费下载危险饮酒a b sTR a cT在一个在线严肃视频游戏的沉浸式环境中,该游戏旨在描绘关于过度消费的社会规范-这项研究探讨了现实世界和虚拟世界的社会规范对人的影响,cohol使用结果,集中在一杆游戏的说服力要素及其社会心理 e.附件。本研究采单组、前后测、准实验设计。使用一个全国性的样本,年龄在21-具体来说,虚拟世界的描述性规范与危险饮酒的严重后果相结合,预测了从赛前到赛后在拒绝饮酒、自我表现和对饮酒的态度方面的改善。同样,虚拟世界的社会反对对拒绝饮酒的自我表现也有类似的影响,但对饮酒的态度没有影响。虚拟世界社会规范的两种衡量标准都没有对从赛前到赛后减少饮酒的意图变化产生显著影响。现实世界的描述性规范和社会的反对对 任何酒精使用的结果。三种酒精使用结果中的每一种都比赛前有显著改善到赛后。基于规范的研究和在线严重的视频游戏的影响进行了讨论。1. 介绍传授知识和改变行为的视频游戏越来越多地用于不同的健康相关背景[1],包括haz-Preferdrinking[2],网络欺凌[3]和抑郁症[4]。这些视频游戏通常被称为“严肃游戏”,旨在娱乐并同时传授知识,这些知识可以影响与健康[1]和其他各种领域[3]相关的通过允许单个玩家或多个玩家在不同平台(包括在线和计算机、游戏控制台和移动设备)上的交互式界面[1],严肃游戏将数十亿美元游戏产业的技术优势和进步利用到亲社会领域。这类严肃的游戏允许扩展数十年来传统说服性信息的设计方式,以获得积极的健康结果。而不是嵌入在常用的媒体平台,如印刷,广播和电视[43],在严重的视频游戏中的说服性线索植入在交互式虚拟环境[2]。在健康预防领域,社会规范是特别有效的有说服力的线索,以阻止危险行为,如吸烟和haz-preferdrinking [44,45]。阻止酒精消费是适当的规范说服方法,因为饮酒往往发生在在公共场所,他人的行为可以被自由观察,并作为行为准则[5]。 关于社会规范影响力的理论主要集中在现实世界的过程而不是虚拟世界的过程,并且经常通过评估基于规范的运动的横截面和小组调查越来越多的关于酒精和毒品预防的文献记录了视频游戏和其他虚拟环境中规范过程的有益结果[2]。然而,这些文献基本上没有理论基础,也没有建立足够的理论来解释虚拟世界的社会规范如何与现实世界的社会规范相一致。为了帮助解决文献中的这些空白,目前的研究评估了一个旨在防止酒精消费的在线严肃视频游戏。本研究以游戏的说服性元素及其对年轻人的社会心理效应为中心,考察了虚拟世界和现实世界的社会规范对态度、拒绝自我实现以及与危险饮酒相关的行为意图的相对影响。虽然电子游戏越来越多地被用作健康信息的渠道[1],包括遏制过度饮酒的规范性呼吁[2],但我们不知道有任何研究调查了现实世界和虚拟世界的社会规范如何相互作用,包括∗ 通讯作者。电子邮件地址:tjhong@bu.edu(T. Hong)。https://doi.org/10.1016/j.teler.2022.100038接收日期:2022年5月22日;接收日期:2022年10月3日;接受日期:2022年12月17日2772-5030/© 2022作者。由Elsevier B. V.发布。这是一个CC BY-NC-ND许可证下的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)可在ScienceDirect上获得目录列表电信和信息学报告期刊主页:www.elsevier.com/locate/telerT. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000382Fig. 1. 例如广泛的可用性和消费的酒精在一个镜头。在严肃的在线视频游戏和其他虚拟环境中。本研究这个游戏将社交场合中饮酒的现实与饮酒的负面后果结合起来。这个严肃的游戏允许用户做出各种风险相关的决定(例如,喝一杯酒),并且在游戏结束时,游戏玩家卷入与酒精有关的自杀事故中,并且在急诊室中听取关于饮酒的危害的汇报。2. 文献综述2.1. 严肃游戏严肃的游戏不仅与玩家的知识获得和动机结果有关在许多方面,严肃的游戏是娱乐教育或“教育”的长期实践的娱乐教育项目在传授健康知识和鼓励采取健康行为方面一直是有效的,因为人们在娱乐时更容易学习,并且当信息以叙事和讲故事的形式呈现时[8]。与娱乐教育类似,严肃的视频游戏通常使用故事情节[9]来促进学习结果,因为叙事天生吸引人们使用故事来理解世界故事情节是玩家在游戏中浏览时展开的叙述或背景故事。与娱乐教育不同的是,玩家通过控制台或电脑键盘与严肃的视频游戏积极互动,让他们参与故事情节的展开。这种互动允许玩家在游戏中做出决定,并通过进入游戏的虚拟世界进一步促进学习在游戏中做出决定是玩家参与故事情节的方式。当游戏的互动组件的新奇感消失时一个严肃游戏的核心叙事是非玩家角色(NPC),他们是游戏玩家不欺骗的视频游戏中的角色。控制NPC在严肃游戏中至关重要,因为他们促进了游戏的参与,并在学习交流中发挥作用[9]。NPC有两种类型:交互式和非交互式。在交互式NPC中,有两种类型:在多人游戏中由玩家控制的NPC和在单人游戏(如OneShot)中由游戏控制的NPC。NPC与玩家的交流可以是口头的,但大多数是文字的.NPC还可以通过反馈和清理来指导游戏和解释内容,从而在学习获取中发挥NPC在严肃的游戏中很重要,这些游戏利用社交暗示作为说服性线索来改变态度和行为,因为人们依赖同伴的暗示来告知自己在社交环境中的态度和行为。虽然关于社会规范的文献非常广泛,但虚拟世界社会规范的影响却没有得到充分的研究。2.2. 在严肃的游戏社会规范是个人社会规范是强有力的说服性线索,因为融入和属于一个群体的愿望以及对排斥的恐惧是人类天生的反应。社会规范对酒精相关行为具有特别的说服力,因为酒精消费经常发生在社会环境中,因此是公开的。个人认为需要融入社会群体往往与他们的酒精消费有关。描述性规范和命令性规范是危险健康行为研究中常用的两种社会规范T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000383[12]第10段。描述性规范是指个人禁令规范被概念化为个体感受到社会压力以符合基于参照他人(如亲密朋友)的期望的描述性规范和联结性规范都是指导个体行为的重要信息具体而言,描述性规范提供关于通常做什么的信息,而强制性规范提供关于批准或不批准什么的信息什么是对的,什么是错的[5]。一般来说,人们消费的酒精量随着他们对酒精消费的普遍性的看法的增加而增加[44],尽管这种规范性的影响可能在青春期有所不同[45]。在强制性规范方面,社会的不赞成阻止了采用危险的药物,因为个人害怕社会制裁和被排除在外[12],包括在酒精的背景下[44]。虽然已经发现利用社会规范的视频游戏对健康结果(例如酒精使用)具有积极影响,但这项研究在规范性方面受到限制[2]。然而,在非健康背景下,研究表明,社会规范不仅可以在虚拟在线环境中传达[13],而且这些虚拟规范反映了其现实世界的规范对应物[14]。例如,在消费者购买决策[15]和利他行为[16]的背景下,虚拟世界规范动态是虚拟环境如何引导游戏玩家采用与相应现实世界环境相关的规范和行为习惯的函数。特别是,虚拟图书馆中的参与者认为他们自己比虚拟咖啡馆空间中的同行表现出更多的正式互动[17],这表明现实世界的社会期望正式和安静的图书馆)转移到虚拟世界。此外,现实世界中对人际距离和目光接触的社会期望在虚拟世界中很容易表现出来[13]。与社会规范过程相关,游戏玩家很可能会复制NPC的游戏行为[18],但在没有NPC存在时很难执行这些积极的行为[19]。 重要的是,后一项研究进一步表明,虽然虚拟世界的规范对游戏玩家的决定有很大影响,但玩家也依赖于现实世界的线索。然而,这项研究并没有以精细的方式测试虚拟(游戏中)社交行为如何积极影响危险的健康行为,例如危险饮酒,也没有测试虚拟(游戏中)社交行为和现实世界(在线)社交行为的相对影响采用社会规范的严肃博弈研究的另一个局限性是,它们没有通过不同类型的社会规范来区分NCP的行为此外,这些研究对虚拟世界和现实世界社会规范的作用提供了有限的理解,因为它们不涉及社会规范对行为特别重要的社会情境(如聚会上的酒精消费)。在这方面,我们认为在虚拟环境中传达社会规范是可能的,特别是假设虚拟世界的社会规范可以在预防消极的赛后酒精结果方面发挥重要作用。游戏玩家如何在严肃游戏中模仿NPC角色的行为有社会认知理论[20]的基础,游戏玩家即使是一个单一的游戏会话可以导致游戏玩家的知识,态度和行为结果的改善在本研究中,强制性规范是个体该游戏还包括对酒精消费的同伴认可和拒绝(即,如两个朋友NPC所传达的由护士NPC传达)。对于描述性规范,One Shot提供了过度饮酒流行的现实描述性规范)具有负面后果(即,涉及物理损伤和医院就诊的车祸2.3. 研究期望2.3.1. 一杆游戏对酒精结果的影响这项研究有三个与酒精相关的结果,我们理论上认为,一般来说,一杆游戏,特别是游戏故事情节中嵌入的社会规范会影响这些结果。这三个结果分别是对饮酒的态度、拒绝饮酒的自我实现和减少饮酒的意图。对饮酒的态度是个人对这种行为的成本和收益的预期,是酒精消费的在目前的研究中,对饮酒的态度被具体化为对饮酒在友谊和性关系方面的可接受性的看法[23]。自信是一个人相信他/她能成功地完成一项任务。因此,拒绝饮酒自我表现能力,被概念化为一个人行为意图被定义为 一个人认为他/她将执行一个特定的行为,并高度预测一个人在未来执行这种行为[26]。在目前的研究中,行为意图是可操作的一个人的意图少喝酒。因此,“一杯”的潜在有益结果包括减少对饮酒的态度,增加拒绝饮酒的自我效能,以及增加减少饮酒的意图关于这三个结果,本研究从两个方面考虑了严肃游戏的影响。首先,它考虑了一个严肃的游戏是否可以普遍导致这些结果的改善。其次,它考虑了社会规范的哪些方面推动了这些改进。首先,严肃的游戏在改善健康相关结果方面发挥了积极的作用对文献的系统性综述对严肃游戏如何促进学习并在健康和其他环境中带来知识,动机,态度,情绪和行为的积极变化进行了评分[6,9]。这些游戏效果来自于作为娱乐故事情节的一部分的健康建议的传授、相关行为的NPC建模以及允许游戏玩家的交互此前曾有一次对一枪的评估。该研究[42]测试了游戏中因素的多步模型(例如,游戏时间、危险的饮酒决定、游戏乐趣)预测两种游戏结果:拒绝饮酒、自我克制和减少饮酒的意图值得注意的是,这项先前的研究还测试了当前研究的三个结果中的两个(即,拒绝饮酒的自我意识,打算少喝)。它使用了与当前研究相同的数据集,但使用了拒绝饮酒自我效能的个体调查项目,而不是综合测量(如当前研究所做的),并记录了六个个体测量项目中的四个项目从赛前到赛后的显著增加。此外,使用与当前研究相同的测量方法,结果显示,从赛前到赛后,减少饮酒的意图显著增加。尽管存在这种重叠,但解决严肃游戏的一般效应的第一个问题对当前的论文很重要。关于严肃的游戏是否可以改善健康状况,我们假设如下:H1。从赛前到赛后,拒绝饮酒的自我效能感和减少饮酒的意图增加,而对饮酒的态度则减少。随着更大的改进,理论上玩家在严肃游戏环境中花费的时间将是一个预测因素,因此拥有更长游戏时间的玩家将获得更强的结果[27]。也就是说,游戏时间和酒精使用结果的改善之间存在预期的正相关。我们假设如下:H2。游戏时间与拒绝饮酒、自我效能和减少饮酒的意图呈正相关,与饮酒态度呈负相关。T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)10003842.3.2. 虚拟世界描述性规范对酒精结果的影响接下来,我们考虑社会规范的哪些方面可能对这种严重的游戏对健康结果的影响负责。在现实世界环境中,描述性规范和强制性规范与饮酒态度、拒绝饮酒的自我表现和危险饮酒的意图相关[12]。此外,有证据表明,虚拟世界中的规范过程可以从现实世界中的规范过程中产生[18]。基于描述性规范对有害酒精消费影响的文献,我们采取了一种替代性规范方法,即以一种将酒精消费的流行与酒精消费的负面后果配对的方式传达描述性规范。我们这种方法的基础在于如何使用描述性规范来减少酒精消费并不总是有效的。具体而言,基于描述性规范的研究主要集中在纠正对酒精消费流行率的误解,因为年轻人(特别是大学生)往往高估酒精消费的流行率[28]。因此,当信息说服年轻人认识到他们的同龄人饮酒较少时,他们会模仿这种行为,自己也会少喝酒。然而,这种描述性规范方法产生了混合的结果[28]。特别是,在存在高水平不当行为的环境中,例如普遍饮酒的环境,利用这种描述性规范方法的干预往往无效[5],因为人们通常将通常描述的不当行为解释为规范并采用这种不当行为[12]。这些发现的一个原因是,酒精的使用已经被广泛接受,甚至在年轻人中受到欢迎,包括社交媒体上对饮酒挑战的美化[29]。饮酒已经成为年轻人的一种预期行为,以至于试图纠正对饮酒流行率的误解实际上会增加个人总的来说,这些研究表明,年轻人认为酒精消费很普遍,因此,纠正夸大的描述性规范的传统方法并不是减少酒精消费的有效方法。根据这些发现,可以假定,严肃的游戏不应该试图通过纠正对饮酒流行的夸大看法来改变描述性规范。相反,一杆描绘了一个晚上的房子党与广泛的酒精消费,所有的游戏参与者经历了酒精有关的车祸,涉及身体伤害和访问的紧急房间。车祸是游戏的一个重要组成部分,因为它突出了饮酒的严重负面后果。虽然年轻人认为他们的朋友经常经历与过度饮酒有关的后果,但他们倾向于将这些后果判断为不是不利的[30]。例如,大多数年轻人并不认为宿醉或酒后在别人的床上醒来因此,虽然年轻人可能会认为他们的大多数同龄人都过度饮酒,但他们并不认为这种行为的后果是不利的。One Shot如果没有负面影响的感知,年轻人就不会倾向于改变他们的行为[20]。严重的负面后果,如车祸造成身体伤害,作为一种恐惧的呼吁,并构成威胁,年轻人试图保护自己,避免[31]。因此,消极的结果预期应该阻止狂饮。文献支持这样的观点,即认为饮酒会造成严重后果的年轻人不太倾向于饮酒[32],年轻人普遍认为身体伤害是一种负面后果[30]。因此,由One Shot提供的虚拟体验包括对普遍饮酒的清晰描绘(即,描述性规范)与严重的负面结果(即,有身体损伤的车祸)。在这种情况下,我们假设,游戏玩家虚拟世界(游戏中)描述性规范将与较低水平的饮酒态度相关,但与较高水平的拒绝饮酒自我效能和减少饮酒的意图相关。H3a。与消极后果配对的虚拟世界描述性规范与拒绝饮酒、自我表现和减少饮酒的意图呈正相关,与饮酒态度呈负相关。2.3.3. 虚拟世界禁令规范对酒精结果的影响除了对过度酒精消费的普遍性的现实描述(即,描述性规范)具有负面后果(即,涉及身体伤害的车祸和去医院的旅行),OneShot提供了与来自虚拟同伴的酒精消费相关的强内容与描述性规范相比,强制性规范在酒精预防干预中的效果较差[33]。强制性规范在预防酒精方面不太成功的原因之一是,沟通活动与这种有说服力的暗示并不高度一致。特别是,由于年轻人经常遇到支持过度饮酒的亲密朋友,他们不太容易受到传统传播活动中的反信息的影响。这可能是为什么很少有成功的酒精相关活动利用禁令规范的原因之一,但严肃的游戏提供了一个独特的工具,通过不赞成酗酒的NCP传递禁令规范信息。在这类游戏中,玩家以一种准社会的方式与游戏中的角色建立关系和联系[34],这些NPC可以作为强制性规范的社会参考。One Shot强烈反对酒精消费。有一个NPC亲密的朋友强烈反对,这种反对是一个恒定的整个游戏体验。对于另一个NPC密友来说,有一个戏剧性的变化,从赞成喝酒到反对喝酒的转变(车祸后)。此外,在NPC护士中描述了强烈的不赞成。总体而言,游戏玩家接触到这种强制性规范,会强调不赞成以及饮酒的成本和风险。在此基础上,预计会出现以下情况:H3b。虚拟世界中的社会反对与拒绝饮酒、自我表现和减少饮酒的意图呈正相关,与对饮酒的态度呈负相关。2.3.4. 现实世界和虚拟世界规范的相对一致性许多社会规范文献都集中在比较描述性规范和命令性规范的相对影响力上,因为不同类型的规范可以独立地促成不同的结果[12]。该文献的一个自然延伸是比较现实世界和虚拟世界规范对酒精结果的相对影响,如前所述,尚未在文献中进行测试。规范的可获得性提供了一个窗口,理论上是否现实世界的规范或虚拟世界的规范有更大的影响酒精的产生。文献表明,一个人最容易从记忆中获得的社会规范可能对酒精结果有最大的影响。例如,利用反应时间来确定可及性,实验研究发现,可及性规范更能预测包括吸烟和饮酒在内的危险健康行为[35]。同样,规范行为的焦点理论认为,最突出的规范对行为人的影响最大。总的来说,这项研究表明,《一击必杀》游戏将为游戏玩家提供嵌入视频游戏中的规范,并增强虚拟世界社会规范的显著性和可访问性在One Shot中,潜在的负面体验--体现在车祸、相关伤害和急诊室之旅中--应该特别有影响力,因为人们倾向于偏向负面信息,对它给予更多的关注和重视。由于One Shot中的这种负面体验,预计虚拟世界的社会规范将在研究参与者中特别突出。具体而言,我们假设如下:T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000385图二. 在游戏中的酒精选择在一个镜头。H4a。虚拟世界描述性规范在预测拒绝饮酒的自我效能、对饮酒的态度和减少饮酒的意图方面的有益H4b。在预测拒绝饮酒的自我表现、对饮酒的态度和减少饮酒的意图3. 方法3.1. 一次性博弈“One Shot” is an online single-player video game that is accessedthrough a website and depicts a virtual party where alcohol is widelyavailable and consumed (see example in One Shot利用了一个游戏玩家陪同两个NPC参加聚会的故事情节。 两个主要的NPC是亲密的朋友,一男一女,一个朋友表现出危险的酒精态度和行为,另一个在故事情节中,游戏玩家在具有随后的虚拟社交互动和饮酒机会的聚会场景中进行选择(例如,接受酒精饮料,拍摄)(见图2中的例子)。游戏玩家还与其他NPC派对参与者互动。不管游戏参与者在游戏中做出什么决定,他们都卷入了一场车祸。这起车祸导致身体受伤并被送往急诊室,是饮酒严重负面后果的例证。在急诊室参观,游戏玩家和两个NPC亲密的朋友会见了一个NPC护士。她描述了发生的车祸,并解释了饮用(即,游戏的最后一幕是玩家和两个NPC亲密的朋友在一次与酒精有关的车祸后在急诊室里)。在游戏结束时,最初表现出危险的酒精态度和行为的NPC亲密朋友已经转变,因此两个NPC亲密朋友都是酒精不良者。3.2. 样品与设计为了评估One Shot,调查抽样国际(SSI)招募了21-25岁的美国年轻人样本1本研究采用单组、前后测、准实验设计。参与者完成了赛前问卷(比赛前立即)和赛后问卷(比赛后立即),两者都被安置在Qualtrics上。在此期间,参与者玩了One Shot在线视频游戏。研究数据收集于2016年6月至7月,最终样本为550名参与者,他们在研究前两周内报告了酗酒。机构审查委员会的批准获得了德克萨斯州A M大学。3.3. 测量有四项社会规范指标和三项酒精使用结果指标(见表1中的描述性统计)。社会规范措施包括现实世界和虚拟世界的描述性规范和强制性规范,后者专门针对One Shot在线视频游戏环境。描述性规范是根据参与者对狂欢患病率的估计进行操作定义的酗酒的危害(见图中的例子)。 3)。对话框显示在带有背景音乐和其他声音的文本。游戏玩家在游戏中通过使用电脑键盘做出决定.在故事情节中,一杆描绘了酒精的可用性和与聚会等社交场合中酒精使用相关的普遍社会习俗。这个游戏的一个重要组成部分是在社会环境中酒精消费的现实与酒精消费的负面后果的配对。1SSI从代表美国人口统计的全国性在线小组中选择受访者。它通过一系列措施构建了这个在线样本,包括搜索链接、横幅广告、电子邮件、在线邀请和共同注册。为了验证小组参与者的个人身份信息,SSI采用数据验证技术,并将受访者的人口统计数据与多个数据库和数据供应商进行比较。T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000386图3.第三章。 在一次拍摄中与护士进行急诊室互动的示例。表1描述性统计(N=550)。最小最大是说标准偏差年龄152.651.18教育(年)112014.412.10审计-C0124.112.17游戏时间141.810.74白人(=1)a0158.36%男性(=1)a0157.64%真实世界描述性规范152.940.95现实世界的社会不认同141.750.91虚拟世界描述规范153.170.94虚拟世界的社会不认同142.541.02赛前拒绝饮酒的自我表现153.650.95赛后拒绝饮酒的自我效能153.881.00赛前对饮酒的152.810.90赛后对饮酒的152.341.01赛前打算少132.090.83赛后少132.200.81a二分变量的百分比喝[12]。现实世界的描述性规范是根据参与者对现实生活中有多少同龄人参与酗酒的看法来衡量的(即,在2小时内饮用5杯或更多饮料)(M=2.94,SD= 0.95)。虚拟世界描述性规范涉及参与者对现实世界和虚拟世界描述性规范的反应如下:无(0),少数(1),一些(2),许多(3)和全部(4)。禁令规范在操作上是根据酗酒的社会障碍来定义的现实世界中的社会不赞成是用以下项目来衡量的:你认为你的亲密朋友对你在聚会上喝五杯或更多的酒有什么感觉(或会有什么感觉)(M=1.75,SD=0.91)。虚拟世界的社会不赞成是通过以下项目来衡量的:在游戏中,你认为你的亲密的朋友会觉得(或会觉得)你在聚会上喝了五杯或更多的酒?(M=2.54,SD= 1.02)。对现实世界和虚拟世界社交不赞成项目的反应都在“不会不赞成”(1)到“强烈不赞成”(4)的范围内本研究以三个饮酒结果:1)拒绝饮酒的自我效能; 2)对饮酒的态度;3)减少饮酒的意愿,分别在赛前与赛后进行测量。饮酒拒绝自我效能[24]是用六个与酒精用途:有关的项目来衡量的如果那天晚上晚些时候你被要求开车,你有多大把握能戒酒?如果你的密友激你过量饮酒,你有多大把握能戒酒?如果一个有魅力的人想让你喝得比你通常和他/她一起喝的多,T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000387如果你担心自己的健康问题,你有多大把握能戒酒如果你的一个朋友有可能把自己置于一个不健康的性环境中,你有多确定你可以戒酒?回答分为5个等级,从该量表在赛前内部一致(Cronbach = 0.83)比赛前���(M = 3.65 ,SD = 0.95 )和比赛后( M = 3.88 ,SD =1.00)的复合量表。对饮酒的态度是根据饮酒对友谊和性关系的影响来衡量的[23]。酒精的用途:有时候,喝得足够多,让你的朋友照顾你是值得的;一起喝醉是建立友谊的好方法;喝醉有助于你有更好的回答采用5分制Likert量表:强烈不同意(1)、不同意(2)、中立(3)、同意(4)和强烈同意(5)。该量表的信度在赛前较低( Cronbach 系 数 = 0.62 ) , 但 在 赛 后 足 够 ( Cronbach 系 数 =0.71)。 为了验证赛前的测量结果,进行了特别因素分析(主成分)。三个态度项目的特征值为1.71,方差解释率为57.04%。分别构建了赛前(M=2.81,SD= 1.00)和赛后(M=2.34,SD= 1.01)的综合量表用一个项目测量减少饮酒的意图,回答从1到3,需要参与者比赛前(M=2.09,SD= 0.83)和比赛后(M=2.20,SD= 0.81)有测量游戏时间由在线游戏系统测量。游戏时间分为四组:(1)0还测量了控制变量,描述性统计量报告见表1:男性(=1)、年龄和白人(=1)。最后,AUDIT-C是用三个项目来测量的,这些项目可以识别危险饮酒者或有活跃的酒精使用障碍的人[37]。具体到前三个月,有关于饮酒频率、典型日饮酒量和一次饮酒六次或六次以上的项目。AUDIT-C评分范围为0 - 12(M=4.11,SD= 2.17)。3.4. 统计分析Stata 17(StataCorp LLC,College Station,Texas)用于统计分析。我们实施了t检验来评估赛前和赛后三种酒精结果之间的差异。构建普通最小二乘(OLS)回归模型来预测三种酒精使用结果,自变量包括社会规范(现实世界和虚拟世界),游戏时间,AUDIT-C和人口统计学。回归模型滞后于因变量,构成条件变化模型[38]。在这些交叉滞后模型中,在游戏前测量了现实世界的社会规范、AUDIT-C和人口统计学,在游戏后测量了虚拟世界的规范,并通过在线游戏系统测量了游戏时间。在赛前和赛后测量结果的项目由于它们的交叉滞后,因变量构成了由类似的游戏前结果控制的游戏后结果。为了比较特定模型(与H4 a-b相关)中的系数,使用专门Wald检验分析了两个目标标准变量的效应。如果这些特别比较检验在5%的水平上显著,我们可以拒绝相等假设,并得出结论,测试的回归系数彼此显著不同。4. 结果H1意味着从赛前到赛后酒精使用结果的改善。对于拒绝饮酒的自我表现,比赛后的平均值(3.88)显著高于比赛前(3.65),t(549)=7.20,p0.001。 对于饮酒的态度,是说赛后(2.34)明显低于赛前(2.80),t(549)=13.32,p0.001。对于减少饮酒的意图,平均值在赛后(2.20)显著高于赛前(2.09),t(549)=3.50,p0.01。这些发现为H1提供了支持。表2显示了回归结果。在每个模型中,博弈前的滞后自变量显著预测了博弈后的类似因变量。这是赛前拒绝饮酒自我效能(Eg=0.67,p.001)、赛前对饮酒的态度(Eg=0.59,p.001)和赛前减少饮酒的意图(Eg=0.54,p.001)的结果。这些结果表明,随着时间的推移,测量具有稳定性,这种滞后有助于以因变量构成从赛前到赛后变化的方式开发模型[38]。H2假设游戏时间与拒绝饮酒、自我表现和减少饮酒的意图呈正相关,与饮酒态度呈负相关如表2所示,游戏时间为与赛后拒绝饮酒的自我表现(P=0.07,p.05)和赛后对饮酒的态度( P=-0.10 , p.01 ) 显 著 相 关 , 但 与 赛 后 减 少 饮 酒 的 意 图 无 关(P=0.06,p=.119)。因此,对H2的支持仅限于拒绝饮酒、自我表现和对饮酒的态度。H3a预测,与消极后果配对的虚拟世界描述性规范与拒绝饮酒、自我表现和减少饮酒的意图呈正相关,与对饮酒的态度呈负相关。如表2所示,虚拟世界的描述规范与游戏后饮酒拒绝自我效能(P=0.07,p 0.05)和显著负相关与赛后对饮酒的态度有关(P=-0.09,p 0.01)。这些结果支持H3a。与赛后减少饮酒的意图之间的关联并不显著。H3b预测,虚拟世界的社会反对与拒绝饮酒、自我表现和减少饮酒的意图呈正相关,与对饮酒的态度呈负相关。如表2所示,虚拟世界的社会不赞成有一个显着的正,与赛后拒绝饮酒自我效能的正相关(r=0.07,p.05),其支持H3b。与其他两种酒精使用结果的相关性不显著。H4a认为,虚拟世界描述性规范对酒精使用结果的有益影响大于现实世界描述性规范的影响如表2所示,虚拟世界描述性规范的效果与现实世界描述性规范的效果相比,饮酒拒绝的自我效能(P=0.07,P0.05)与饮酒拒绝的自我效能(P =0.05,P = 0.001)无显著性差异。对饮酒的态度���(���=−0.09,p=0.01,相比之下为−0.01,p= 0.729);以及减少饮酒的意图(= 0.02,p= 0.562,相比之下为−0.02,p=0.529)。���就前两个酒精使用结果而言,这些结果为H4a提供了普遍支持,虚拟世界描述性规范的影响似乎大于现实世界描述性规范的影响。通过ad-hoc Wald检验更仔细地检查了这些影响是否彼此显著不同,这表明我们可以在拒绝饮酒自我表现的5%水平拒绝平等假设,F(1,538)=6.39,p 0.05,但对于饮酒态度,F(1,538)=2.23,p=0.136,以及减少饮酒的意图,F(1,538)=0.00,p=0.954。因此,这些特别分析支持H4a在饮酒拒绝自我表现的情况下。H4b认为,虚拟世界社会反对对酒精使用结果的有益影响大于现实世界社会反对的影响如表2所示,虚拟世界的影响,与现实社会中的社会反对相比,社会反对的情况如下:拒绝饮酒的自我表现(fl=0.07,p= 0.05,与fl=0.01,p= 0.827相比),对饮酒的态度(fl=-0.05,p= 0.146,与fl=-0.02,p= 0.609相比);以及减少饮酒的意图(fl=0.06,p= 0.101,与fl = 0.03,p= 0.493相比)。每一次饮酒拒绝自我表现的发现为H4b提供了一般支持,其影响如下:虚拟世界的社会反对似乎比现实世界的社会反对更大。这些效应是否彼此显著不同,由特别Wald进行了更仔细的检查T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000388表2酗酒结果的OLS回归预测因子(N=550)。赛后拒绝饮酒的自我效能赛后对饮酒的赛后少赛前拒绝饮酒的自我表现0.67口径手枪赛前对饮酒的0.59口径手枪赛前打算少0.54口径手枪白色.02.02-0.11男性0.15毫米口径−0.10−0.01年龄−0.02.01.00教育.00.01−0.01审计-C.030.09毫米.06游戏时间0.07毫米-0.10千克.06真实世界描述性规范−0.05−0.01.02现实世界的社会不认同.01−0.02.03虚拟世界描述规范0.07毫米-0.09千克.02虚拟世界的社会不认同0.07毫米−0.05.06R20.57口径手枪0.45口径手枪0.32口径手枪Coe的标准化。0.05磅0.01.你好,001.测试表明,对于三种酒精使用结果中的任何一种,我们都不能拒绝5%水平的平等假设:拒绝饮酒的自我表现,F(1,538)=1.49,p= 0.223;对饮酒的态度,F(1,538)=0.35,p= 0.557;以及减少饮酒的意图,F(1,538)=0.35,p=0.554。5. 讨论在有说服力的线索中,社会规范在危险的酒精消费环境中被广泛研究然而,虽然有证据表明社会规范在严肃游戏中的影响,但我们所知道的研究还没有区分现实世界和虚拟世界环境中不同类型的社会规范的影响,并测试现实和虚拟世界规范对健康结果的相对影响。与旨在纠正夸大的描述性规范的现实世界干预不同,One Shot将游戏中描述性规范的预防与危险饮酒的严重后果配对。与之前对严肃游戏的研究一致[6,9],我们的研究结果表明,严肃游戏可以从游戏前到游戏后改善危险的饮酒结果,包括对饮酒的更消极的态度,更好的拒绝自我放纵,以及更少饮酒的意图。虚拟世界的社会规范对饮酒和拒绝自我表现的态度有影响,但对行为意图没有影响。虚拟世界的社会规范与认知属性有关(例如,态度),而不是减少饮酒的意图,表明单一的游戏会话不足以促进行为改变,但与先前的研究一致,该研究表明,即使是一个严肃的游戏的单一会话也可以产生知识和态度的改善[21]。我们的发现也与沟通活动如何更容易引起认知属性(如态度和自我效能)的变化而不是行为结果一致[41]。文献表明,如果规范是长期可获得的,则可以维持长期结果,这可以通过增加社会规范的激活频率来实现[39]。在One Shot视频游戏的上下文中,实现多个游戏会话或更长的游戏时间可能足以长期激活虚拟世界规范,并且反过来,导致行为结果。就三种酒精结果而言,重要的是要注意,由于赛后问卷调查在赛后立即实施,我们的结果仅限于短期评估。检测到的短期结果可能在较长时间内失效,特别是如果游戏玩家没有重新接触游戏。同样地,因为在线游戏经常在延长的持续时间内被玩多次,所以当游戏玩家重新接触游戏时,效应可能更这将符合信息内容的重复如何增强个人在相对影响方面,虚拟世界的规范对酒精使用结果有三个重要影响,但现实世界的规范没有。我们的发现支持了之前的研究[14],该研究发现,社会规范及其所赋予的行为一致性可以通过严肃的游戏来传达。具体到强制性规范,虽然大量研究发现强制性规范在预防酒精方面很少有效[33],但我们的研究记录了强制性规范对饮酒态度的强烈影响。这可能是因为视频游戏通过这种方式,“亲密朋友”NPC和护士NPC表达了对酗酒的强烈反对,特别是在游戏结束时。这种反应过程与之前的研究一致,该研究发现游戏玩家遵循NPC的行为[18],但是,当NPC缺席时,游戏玩家很难表现出这种积极的行为[19]。同样,对于描述性规范,我们假设严重结果与饮酒流行率的配对会引起对酒精的负面态度,因为游戏玩家会依赖虚拟世界的提示[13,17]。参与者对虚拟世界描述性规范的感知的增加在现实世界中,旨在纠正夸大的描述性规范的研究中出现了混合发现[28,40]。当前的在线视频游戏不是纠正夸大的规范信念,而是通过将酗酒描绘成常见的和有后果的(即,年轻人认为身体伤害是负面的[30]。鉴于旨在纠正人们对危险行为普遍性的夸大看法的干预措施的混合效果,当前研究的在线视频游戏显示了以不同方式有效地使用描述性规范的具体而言,建议未来的研究进一步研究描述性规范描绘的功能,这些描述性规范描绘具有强制性并充满负面后果,从而弥合社会规范[12]和恐惧呼吁[31]的文献。最后,我们对未来的研究提出了两点建议。首先,我们认为目前的研究在区分虚拟世界和现实世界规范的影响方面是新颖的。然而,由于社会规范的影响往往因健康环境而异,未来的研究应该测试虚拟世界的社会规范是否也能在其他健康环境中产生影响其次,与大多数酒精规范性研究相反,目前的研究集中在研究前两周内报告酗酒的年轻人身上。因此,目前的样本是一个高危人群,他们可能不太适合规范性干预,T. Hong,J. Cabrera和C.E. Beaudoin电信和信息学报告9(2023)1000389因为他们已经习惯了狂饮文化。研究应该在年轻人群中测试类似的过程,这些人群可能没有经历过酒精消费或正在尝试酒精消费。6. 限制有三个主要的限制。首先,在赛前,克朗巴赫���对饮酒的态度有点低落。对内部一致性的担忧通过一项特别的因素分析得到了缓解,该分析表明了赛前量表项目的一维性。其次,本研究采用了单组、前测后测的准实验设计。该研究设计缺乏对照组,但与一些健康相关视频游戏评估中使用的单组设计一致[1]。为了帮助减轻担忧,这项研究采用了条件变化模型[38],该模型根据规范效应推导出因果关系的推论。建议未来的研究使用传统的治疗/对照组设计来测试虚拟世界规范的相关效应。使用对照组的研究设计可以帮助建立更明确的证据,证明虚拟世界的社会规范对危险饮酒的影响,并消除对需求特征的担忧。第三,在参与者玩完严肃的游戏后,立即进行游戏后问卷调查。这将本研究在游戏和游戏后问题之间有更长间隔的评估可以为严肃游戏对酒精使用结果的影响提供有用的镜头。竞争利益作者声明,他们没有已知的竞争性经济利益或个人关系,可能会影响本文报告的工作。数据可用性所使用的数据是保密的。引用[1]T.巴拉诺斯基河Buday,D.I. Thompson等人,玩真的:视频游戏和故事的健康相关的行为改变,上午。J. Prev. Med. 34(1)(2008)74[2] D.M. 罗
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