using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictinonary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObect>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup,OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { sprites sprite = sprites[Random.Range(0.sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[sprites.name].ToString(); } } }
时间: 2024-02-14 20:21:53 浏览: 203
这段代码是用于实现一个基本的背包系统,其中包含一个按钮用于捡起道具,每次点击按钮会随机选择一个道具,并将其添加到背包中。背包系统使用了两个字典分别记录了背包中每个物品的数量和对应的 GameObject 对象,通过按钮点击事件和道具使用事件来更新字典和界面。在代码中也使用了 Unity 引擎的一些组件,如 Button、GameObject、Sprite、Image 等。
相关问题
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MainController : MonoBehaviour { public Button X1Btn; public Button S3Btn; public static bool isFlag; public TrainMove TrainMove; void Start() { X1Btn.onClick.AddListener(delegate { isFlag = true; }); S3Btn.onClick.AddListener(delegate { if (isFlag) { StartCoroutine(TrainMove.wait()); } }); } }请帮我解释这段代码
这段代码是一个名为 MainController 的 C# 脚本,它是一个 MonoBehavior,也就是它可以挂载到 Unity3D 的游戏对象上。
这个脚本包含以下几个成员:
1. `public Button X1Btn` 和 `public Button S3Btn`:分别是两个按钮的引用,这两个按钮需要在 Unity3D 编辑器中手动拖拽到 MainController 组件对应的字段中。
2. `public static bool isFlag`:是一个静态的布尔类型变量,可以在整个程序中共享,它的值可以通过点击 X1Btn 按钮来设置。
3. `public TrainMove TrainMove`:是一个 TrainMove 类型的变量,也需要在 Unity3D 编辑器中手动拖拽一个具有 TrainMove 组件的游戏对象到 MainController 组件对应的字段中。
4. `Start()`:是一个 MonoBehavior 的生命周期函数,当 MainController 脚本被挂载到游戏对象上时,Start 函数将会被调用。
在 `Start()` 函数中,通过 `X1Btn.onClick.AddListener()` 方法为 X1Btn 按钮添加了一个委托,当点击 X1Btn 按钮时,isFlag 将会被设置为 true。另外,通过 `S3Btn.onClick.AddListener()` 方法为 S3Btn 按钮添加了一个委托,当点击 S3Btn 按钮时,如果 isFlag 为 true,则会调用 TrainMove 组件的 `wait()` 方法。注意,`wait()` 方法是一个协程,需要使用 `StartCoroutine()` 方法来启动协程。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }
在这段代码中,UIBind没有被定义,但被使用。这意味着它可能是一个自定义类或函数,也可能是一个外部库中的类或函数。
根据这段代码的上下文,我可以推断出UIBind可能是一个自定义的静态类,它包含一个名为BindClick的静态方法。这个方法用来绑定一个按钮的点击事件,使它在被点击时调用指定的回调函数。
如果您需要了解更多关于UIBind的信息,您需要查看代码中是否有UIBind类的定义或者查看代码所在的项目的其他文件,以便找到UIBind的定义。
阅读全文