ani.SetInteger的特点
时间: 2024-05-20 21:13:43 浏览: 122
ani.SetInteger是Unity中的一个函数,用于设置Animator组件中的整型参数。其特点包括:
1. 设置整型参数:ani.SetInteger可以将Animator中的整型参数设置为指定的值。
2. 触发动画过渡:当Animator中的整型参数发生变化时,可以触发不同的动画过渡,从而实现动画切换效果。
3. 适用于状态机:ani.SetInteger通常与Animator中的状态机一起使用,用于控制游戏对象的动画状态。
4. 效率高:与其他方式实现动画控制相比,ani.SetInteger效率比较高,因为它是直接修改Animator中的参数,而不需要每帧都进行计算。
总之,ani.SetInteger是Unity中非常常用的一个函数,用于实现游戏对象的动画控制。
相关问题
timer += Time.deltaTime; if(timer>=2) { int n = Random.Range(0, 4); ani.SetInteger("RandowAnim",0); ani.SetInteger("RandowAnim", n); timer = 0; }为什么动画状态不会返回到0
根据你提供的代码,我假设你是使用Unity开发游戏,并且ani是Animator组件。在你的代码中,每当timer计时器的时间超过2秒时,你会随机选择一个0到3之间的整数n,并将其设置为"RandomAnim"的Animator参数。然后,你将计时器重置为0。
在这个过程中,每次调用ani.SetInteger("RandomAnim", n)都会立即更改Animator的状态机,因此你看到的动画状态不会返回到0状态。如果你想使动画状态返回到0状态,请尝试在调用ani.SetInteger("RandomAnim",0)之前添加一些延迟,例如:
```csharp
timer += Time.deltaTime;
if(timer >= 2)
{
int n = Random.Range(0, 4);
ani.SetInteger("RandomAnim", n);
timer = 0;
StartCoroutine(ResetAnimationState());
}
IEnumerator ResetAnimationState()
{
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
ani.SetInteger("RandomAnim", 0);
}
```
这里使用了一个协程(Coroutine),在随机动画状态之后,等待0.1秒钟,然后再将Animator参数设置回0,这样就可以让动画状态返回到0状态了。
修改已下代码,要求按下数鼠标左键后播放一次动画attack,即传入1,动画播放结束则传入0,如果播放动画途中再次按下鼠标左键,则在动画attack中传入2,如果在动画图中再次按下鼠标左键,则再次传入1,以此类推,如果动画动画结束后,则传入0,using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Playerctrl : MonoBehaviour { private Animator ani; private float timer = 0f; private int attack_num = 0; private bool flyTrigger = false; // 添加一个布尔变量记录Fly动画的Trigger状态 private int attackTrigger = 0; // 添加一个整型变量记录attack动画的Trigger状态 void Start() { ani = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 使用GetKeyDown检测空格键的双击 { if (!flyTrigger) // 如果Fly动画的Trigger为false,则将其设置为true { ani.SetBool("Fly", true); flyTrigger = true; } else // 如果Fly动画的Trigger为true,则将其设置为false { ani.SetBool("Fly", false); flyTrigger = false; } } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 使用GetMouseButtonDown检测鼠标左键的点击 { attackTrigger += 1; ani.SetInteger("attack", attackTrigger); /* if (attackTrigger==3) { attackTrigger = 1; ani.SetInteger("attack", attackTrigger); } */ } /**/ } }
修改后的代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Playerctrl : MonoBehaviour
{
private Animator ani;
private float timer = 0f;
private bool flyTrigger = false; // 添加一个布尔变量记录Fly动画的Trigger状态
private int attackTrigger = 0; // 添加一个整型变量记录attack动画的Trigger状态
void Start()
{
ani = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 使用GetKeyDown检测空格键的双击
{
if (!flyTrigger) // 如果Fly动画的Trigger为false,则将其设置为true
{
ani.SetBool("Fly", true);
flyTrigger = true;
}
else // 如果Fly动画的Trigger为true,则将其设置为false
{
ani.SetBool("Fly", false);
flyTrigger = false;
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) // 使用GetMouseButtonDown检测鼠标左键的点击
{
if (attackTrigger == 0) // 如果attack动画未播放,则传入1,播放attack动画
{
attackTrigger = 1;
ani.SetInteger("attack", attackTrigger);
}
else if (attackTrigger == 1) // 如果attack动画正在播放,则传入2,继续播放attack动画
{
attackTrigger = 2;
ani.SetInteger("attack", attackTrigger);
}
}
if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack") && ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1.0f) // 如果attack动画播放结束,则传入0,结束attack动画
{
attackTrigger = 0;
ani.SetInteger("attack", attackTrigger);
}
}
}
修改后的代码在鼠标左键点击时,会根据attackTrigger变量的值来播放或继续播放attack动画。在动画播放结束时,会将attackTrigger变量重置为0,以便下一次点击鼠标左键时重新开始播放attack动画。
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