六子棋博弈树α-β剪枝算法代码

时间: 2023-10-05 08:08:50 浏览: 120
以下是一个简单的六子棋博弈树α-β剪枝算法的代码示例,仅供参考: ``` const int MAXN = 8; const int INF = 0x3f3f3f3f; int board[MAXN][MAXN]; int ai, human; // ai 表示 AI 方,human 表示玩家方 int dx[8] = {1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1}; int dy[8] = {0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1}; bool valid(int x, int y) { // 判断坐标是否越界 return x >= 0 && x < MAXN && y >= 0 && y < MAXN; } int evaluate(int color) { // 评估函数,计算当前局面得分 int score = 0; for (int i = 0; i < MAXN; i++) { for (int j = 0; j < MAXN; j++) { if (board[i][j] == color) { for (int k = 0; k < 8; k++) { int cnt = 0, empty = 0, blocked = 0; for (int t = 1; t <= 5; t++) { int x = i + t * dx[k], y = j + t * dy[k]; if (valid(x, y)) { if (board[x][y] == color) cnt++; else if (board[x][y] == 0) empty++, blocked++; else blocked++; } else { blocked++; } } if (cnt == 4 && empty == 1) score += 10000; else if (cnt == 3 && empty == 2) score += 1000; else if (cnt == 2 && empty == 3) score += 100; else if (cnt == 1 && empty == 4) score += 10; else if (cnt == 0 && empty == 5) score += 1; } } } } return score; } int alphabeta(int depth, int alpha, int beta, bool maximize) { // α-β剪枝算法 if (depth == 0) return evaluate(ai); // 到达搜索深度限制,返回当前局面得分 int score = maximize ? -INF : INF; for (int i = 0; i < MAXN; i++) { for (int j = 0; j < MAXN; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = maximize ? ai : human; if (maximize) { // MAX 节点 score = max(score, alphabeta(depth - 1, alpha, beta, false)); alpha = max(alpha, score); } else { // MIN 节点 score = min(score, alphabeta(depth - 1, alpha, beta, true)); beta = min(beta, score); } board[i][j] = 0; // 回溯 if (alpha >= beta) return score; // 剪枝 } } } return score; } int main() { // 初始化棋盘和玩家方 memset(board, 0, sizeof(board)); ai = 1, human = 2; // AI 先手下一步 int x, y; alphabeta(6, -INF, INF, true); // 找到得分最高的位置 int maxscore = -INF; for (int i = 0; i < MAXN; i++) { for (int j = 0; j < MAXN; j++) { if (board[i][j] == 0 && evaluate(ai) > maxscore) { maxscore = evaluate(ai); x = i, y = j; } } } board[x][y] = ai; // 玩家下棋,略 return 0; } ``` 需要注意的是,该代码仅实现了六子棋博弈树α-β剪枝算法的核心部分,还需要根据具体情况进行适当的修改和完善。

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int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX1, startY1, resultX1, resultY1; int startX2, startY2, resultX2, resultY2; int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ startX=8; startY=8; resultX=-1; resultY=-1; } else{int depth = 4; // 设置搜索深度 int color = currBotColor; int alpha = INT_MIN; int beta = INT_MAX; int best_score = INT_MIN; vector > next_moves1 = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves1) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; startX1 = x; startY1 = y; } if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } } resultX1 = startX1 + rand() % 3 - 1; // 在最优解附近随机生成落子位置 resultY1 = startY1 + rand() % 3 - 1;逐行解释

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