C语言实现六子棋建立博弈树α-β剪枝算法代码并解释代码

时间: 2024-06-08 10:07:28 浏览: 14
以下是一个简单的C语言实现六子棋建立博弈树α-β剪枝算法的代码: ```c #include <stdio.h> #define MAX_DEPTH 4 // 最大搜索深度 #define INF 0x7fffffff // 定义最大值 // 六子棋的棋盘大小为 15 x 15 #define BOARD_SIZE 15 // 定义棋子类型 #define BLACK 1 #define WHITE 2 // 定义棋盘 int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 定义结构体表示落子位置 struct point { int x, y; }; // 估值函数,计算当前棋盘状态对当前玩家的估值 int evaluate(int player) { int score = 0; // 计算横向得分 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i][j + k] == player) count++; else if (board[i][j + k] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } // 计算纵向得分 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j] == player) count++; else if (board[i + k][j] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } // 计算斜向得分(左上到右下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j + k] == player) count++; else if (board[i + k][j + k] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } // 计算斜向得分(右上到左下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 5; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j - k] == player) count++; else if (board[i + k][j - k] != 0) count = 0; } if (count == 1) score += 10; else if (count == 2) score += 100; else if (count == 3) score += 1000; else if (count == 4) score += 10000; else if (count == 5) score += 100000; } } return score; } // 判断当前玩家是否胜利 int check_win(int player) { // 检查横向 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i][j + k] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } // 检查纵向 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } // 检查斜向(左上到右下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE - 5; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j + k] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } // 检查斜向(右上到左下) for (int i = 0; i < BOARD_SIZE - 5; i++) { for (int j = 5; j < BOARD_SIZE; j++) { int count = 0; for (int k = 0; k < 6; k++) { if (board[i + k][j - k] == player) count++; else count = 0; } if (count == 5) return 1; } } return 0; } // 极大极小值搜索 int alphabeta(int depth, int alpha, int beta, int player) { if (depth == MAX_DEPTH || check_win(player)) { return evaluate(player); } int best_value; if (player == BLACK) { best_value = -INF; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = BLACK; int value = alphabeta(depth + 1, alpha, beta, WHITE); board[i][j] = 0; if (value > best_value) { best_value = value; } if (best_value > alpha) { alpha = best_value; } if (beta <= alpha) { return best_value; } } } } } else { best_value = INF; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = WHITE; int value = alphabeta(depth + 1, alpha, beta, BLACK); board[i][j] = 0; if (value < best_value) { best_value = value; } if (best_value < beta) { beta = best_value; } if (beta <= alpha) { return best_value; } } } } } return best_value; } // 计算下一步最优的落子位置 struct point find_best_move(int player) { int best_value = -INF; struct point best_move; for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) { board[i][j] = player; int value = alphabeta(0, -INF, INF, 3 - player); board[i][j] = 0; if (value > best_value) { best_value = value; best_move.x = i; best_move.y = j; } } } } return best_move; } // 主函数 int main() { // 初始化棋盘 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { board[i][j] = 0; } } // 下黑子 struct point black_move = find_best_move(BLACK); board[black_move.x][black_move.y] = BLACK; // 下白子 struct point white_move = find_best_move(WHITE); board[white_move.x][white_move.y] = WHITE; // 输出棋盘状态 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == BLACK) { printf("X "); } else if (board[i][j] == WHITE) { printf("O "); } else { printf(". "); } } printf("\n"); } return 0; } ``` 该代码实现了一个简单的六子棋人机对战程序,使用了博弈树搜索和α-β剪枝算法来实现计算机的决策。其主要思路如下: 1. 定义棋盘和棋子类型; 2. 实现估值函数,计算当前棋盘状态对当前玩家的估值; 3. 实现判断当前玩家是否胜利的函数; 4. 实现α-β剪枝算法中的极大极小值搜索函数,计算当前局面下最优的落子位置; 5. 实现计算下一步最优的落子位置的函数; 6. 在主函数中完成人机对战的流程。 需要注意的是,该代码实现了一个简单的六子棋程序,其搜索深度和估值函数可能不够完善,因此其计算出的最优解可能并不是真正的最优解。如果需要实现更高效的六子棋程序,需要进一步优化其算法和估值函数。

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