C语言实现六子棋使用α-β剪枝算法的代码并详细解释

时间: 2023-06-27 22:04:54 浏览: 189
以下是使用α-β剪枝算法实现六子棋的C语言代码,附有详细解释。 ```c #include <stdio.h> #define DEPTH 3 // 设定搜索深度 #define N 6 // 棋盘大小 int board[N][N]; // 棋盘 int player = 1; // 当前玩家 int bestRow, bestCol; // 最佳下棋位置 // 判断当前位置是否可下棋 int canPlace(int row, int col) { return board[row][col] == 0; } // 判断胜负 int isWin(int row, int col, int player) { int i, j, count; // 判断行 count = 0; for (j = 0; j < N; j++) { if (board[row][j] == player) { count++; if (count == 6) return 1; } else { count = 0; } } // 判断列 count = 0; for (i = 0; i < N; i++) { if (board[i][col] == player) { count++; if (count == 6) return 1; } else { count = 0; } } // 判断右上斜线 count = 0; for (i = row, j = col; i >= 0 && j < N; i--, j++) { if (board[i][j] == player) { count++; if (count == 6) return 1; } else { count = 0; } } for (i = row + 1, j = col - 1; i < N && j >= 0; i++, j--) { if (board[i][j] == player) { count++; if (count == 6) return 1; } else { count = 0; } } // 判断右下斜线 count = 0; for (i = row, j = col; i < N && j < N; i++, j++) { if (board[i][j] == player) { count++; if (count == 6) return 1; } else { count = 0; } } for (i = row - 1, j = col - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) { if (board[i][j] == player) { count++; if (count == 6) return 1; } else { count = 0; } } return 0; } // 评估函数,返回当前局面的得分 int eval() { int i, j, score; // 计算当前局面得分 score = 0; for (i = 0; i < N; i++) { for (j = 0; j < N; j++) { if (board[i][j] == 1) { // 玩家1的棋子得分为1 score++; } else if (board[i][j] == 2) { // 玩家2的棋子得分为-1 score--; } } } return score; } // α-β剪枝算法 int alphaBeta(int depth, int alpha, int beta) { int i, j, score; // 判断是否到达搜索深度,或者已经分出胜负 if (depth == 0 || isWin(bestRow, bestCol, player)) { return eval(); } // 最大值玩家 if (player == 1) { for (i = 0; i < N; i++) { for (j = 0; j < N; j++) { if (canPlace(i, j)) { board[i][j] = player; // 下棋 player = 2; // 切换到最小值玩家 score = alphaBeta(depth - 1, alpha, beta); // 递归搜索 board[i][j] = 0; // 撤销下棋 player = 1; // 切换回最大值玩家 if (score > alpha) { alpha = score; if (depth == DEPTH) { bestRow = i; bestCol = j; } } if (alpha >= beta) { return alpha; // 剪枝 } } } } return alpha; } // 最小值玩家 if (player == 2) { for (i = 0; i < N; i++) { for (j = 0; j < N; j++) { if (canPlace(i, j)) { board[i][j] = player; // 下棋 player = 1; // 切换到最大值玩家 score = alphaBeta(depth - 1, alpha, beta); // 递归搜索 board[i][j] = 0; // 撤销下棋 player = 2; // 切换回最小值玩家 if (score < beta) { beta = score; } if (alpha >= beta) { return beta; // 剪枝 } } } } return beta; } return 0; } int main() { int i, j, score; // 初始化棋盘 for (i = 0; i < N; i++) { for (j = 0; j < N; j++) { board[i][j] = 0; } } // 从中央开始下棋 board[N/2][N/2] = 1; // α-β剪枝搜索 alphaBeta(DEPTH, -1000000, 1000000); // 输出最佳下棋位置 printf("Best move: (%d,%d)\n", bestRow, bestCol); return 0; } ``` 解释: 首先定义了棋盘大小、搜索深度、棋盘、当前玩家以及最佳下棋位置等变量。 然后定义了以下辅助函数: - `canPlace(row, col)`:判断当前位置是否可下棋。 - `isWin(row, col, player)`:判断当前玩家是否胜利。 - `eval()`:评估当前局面的得分。 最重要的函数是 `alphaBeta(depth, alpha, beta)`,它是使用α-β剪枝算法实现的。该函数使用递归搜索的方式,在搜索树中进行深度优先搜索。对于每个搜索节点,如果已经到达指定深度或已经分出胜负,则直接返回评估函数的得分。否则,对于当前玩家,遍历棋盘上的所有空位置,假设该位置下棋后,切换到另一个玩家,继续递归搜索。如果搜索到的得分比当前α值大,则更新α值,并记录当前位置为最佳下棋位置。如果α值大于等于β值,则进行剪枝,返回α值或β值。 最后,在 `main()` 函数中初始化棋盘,并从中央开始下棋。然后调用 `alphaBeta()` 函数进行搜索,并输出最佳下棋位置。

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