C语言实现六子棋使用α-β剪枝算法的代码并详细解释
时间: 2023-06-27 14:04:54 浏览: 404
以下是使用α-β剪枝算法实现六子棋的C语言代码,附有详细解释。
```c
#include <stdio.h>
#define DEPTH 3 // 设定搜索深度
#define N 6 // 棋盘大小
int board[N][N]; // 棋盘
int player = 1; // 当前玩家
int bestRow, bestCol; // 最佳下棋位置
// 判断当前位置是否可下棋
int canPlace(int row, int col) {
return board[row][col] == 0;
}
// 判断胜负
int isWin(int row, int col, int player) {
int i, j, count;
// 判断行
count = 0;
for (j = 0; j < N; j++) {
if (board[row][j] == player) {
count++;
if (count == 6) return 1;
} else {
count = 0;
}
}
// 判断列
count = 0;
for (i = 0; i < N; i++) {
if (board[i][col] == player) {
count++;
if (count == 6) return 1;
} else {
count = 0;
}
}
// 判断右上斜线
count = 0;
for (i = row, j = col; i >= 0 && j < N; i--, j++) {
if (board[i][j] == player) {
count++;
if (count == 6) return 1;
} else {
count = 0;
}
}
for (i = row + 1, j = col - 1; i < N && j >= 0; i++, j--) {
if (board[i][j] == player) {
count++;
if (count == 6) return 1;
} else {
count = 0;
}
}
// 判断右下斜线
count = 0;
for (i = row, j = col; i < N && j < N; i++, j++) {
if (board[i][j] == player) {
count++;
if (count == 6) return 1;
} else {
count = 0;
}
}
for (i = row - 1, j = col - 1; i >= 0 && j >= 0; i--, j--) {
if (board[i][j] == player) {
count++;
if (count == 6) return 1;
} else {
count = 0;
}
}
return 0;
}
// 评估函数,返回当前局面的得分
int eval() {
int i, j, score;
// 计算当前局面得分
score = 0;
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < N; j++) {
if (board[i][j] == 1) {
// 玩家1的棋子得分为1
score++;
} else if (board[i][j] == 2) {
// 玩家2的棋子得分为-1
score--;
}
}
}
return score;
}
// α-β剪枝算法
int alphaBeta(int depth, int alpha, int beta) {
int i, j, score;
// 判断是否到达搜索深度,或者已经分出胜负
if (depth == 0 || isWin(bestRow, bestCol, player)) {
return eval();
}
// 最大值玩家
if (player == 1) {
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < N; j++) {
if (canPlace(i, j)) {
board[i][j] = player; // 下棋
player = 2; // 切换到最小值玩家
score = alphaBeta(depth - 1, alpha, beta); // 递归搜索
board[i][j] = 0; // 撤销下棋
player = 1; // 切换回最大值玩家
if (score > alpha) {
alpha = score;
if (depth == DEPTH) {
bestRow = i;
bestCol = j;
}
}
if (alpha >= beta) {
return alpha; // 剪枝
}
}
}
}
return alpha;
}
// 最小值玩家
if (player == 2) {
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < N; j++) {
if (canPlace(i, j)) {
board[i][j] = player; // 下棋
player = 1; // 切换到最大值玩家
score = alphaBeta(depth - 1, alpha, beta); // 递归搜索
board[i][j] = 0; // 撤销下棋
player = 2; // 切换回最小值玩家
if (score < beta) {
beta = score;
}
if (alpha >= beta) {
return beta; // 剪枝
}
}
}
}
return beta;
}
return 0;
}
int main() {
int i, j, score;
// 初始化棋盘
for (i = 0; i < N; i++) {
for (j = 0; j < N; j++) {
board[i][j] = 0;
}
}
// 从中央开始下棋
board[N/2][N/2] = 1;
// α-β剪枝搜索
alphaBeta(DEPTH, -1000000, 1000000);
// 输出最佳下棋位置
printf("Best move: (%d,%d)\n", bestRow, bestCol);
return 0;
}
```
解释:
首先定义了棋盘大小、搜索深度、棋盘、当前玩家以及最佳下棋位置等变量。
然后定义了以下辅助函数:
- `canPlace(row, col)`:判断当前位置是否可下棋。
- `isWin(row, col, player)`:判断当前玩家是否胜利。
- `eval()`:评估当前局面的得分。
最重要的函数是 `alphaBeta(depth, alpha, beta)`,它是使用α-β剪枝算法实现的。该函数使用递归搜索的方式,在搜索树中进行深度优先搜索。对于每个搜索节点,如果已经到达指定深度或已经分出胜负,则直接返回评估函数的得分。否则,对于当前玩家,遍历棋盘上的所有空位置,假设该位置下棋后,切换到另一个玩家,继续递归搜索。如果搜索到的得分比当前α值大,则更新α值,并记录当前位置为最佳下棋位置。如果α值大于等于β值,则进行剪枝,返回α值或β值。
最后,在 `main()` 函数中初始化棋盘,并从中央开始下棋。然后调用 `alphaBeta()` 函数进行搜索,并输出最佳下棋位置。
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