wav = wav[:-random.randint(1, sr // 4)]
时间: 2024-01-20 18:02:26 浏览: 22
这段代码是用来在音频片段的结尾部分加入一些静音(即将后面的一部分置为0)。
`wav` 是音频片段的采样数据,`sr` 是音频的采样率。`random.randint(1, sr // 4)` 会生成一个 1 到采样率的四分之一之间的随机整数,表示要将后面的多少个采样点置为0。
然后通过切片的方式将后面的部分置为0,这样就相当于在音频片段的结尾加入了一些静音。这个操作也可以模拟现实中一些场景,比如人说话结束后的停顿时间,从而增加模型的鲁棒性。
同样需要注意的是,如果过度增加静音可能会影响模型的训练效果,需要根据具体情况进行调整。
相关问题
wav[:random.randint(1, sr // 4)] = 0
这段代码是用来在音频片段的开头加入一些静音(即将前面的一部分置为0)。
`wav` 是音频片段的采样数据,`sr` 是音频的采样率。`random.randint(1, sr // 4)` 会生成一个 1 到采样率的四分之一之间的随机整数,表示要将前面的多少个采样点置为0。
然后通过切片的方式将前面的部分置为0,这样就相当于在音频片段的开头加入了一些静音。这个操作可以模拟现实中一些场景,比如人开始说话之前的准备时间,从而增加模型的鲁棒性。
需要注意的是,这个操作只是一种数据增强的手段,如果过度增加静音可能会影响模型的训练效果,需要根据具体情况进行调整。
oneshot = False self.terrain_y.append(y) counter -= 1 if counter == 0: counter = self.np_random.randint(TERRAIN_GRASS / 2, TERRAIN_GRASS) if state == GRASS and hardcore: state = self.np_random.randint(1, _STATES_) oneshot = True else: state = GRASS oneshot = True
这段代码用于控制障碍物的生成。首先,代码将oneshot变量设置为False,表示当前状态下需要持续不断地生成障碍物;然后,将当前障碍物的y坐标添加到self.terrain_y列表中,以便后续使用。
接着,代码将counter变量减1,表示当前障碍物已经生成了一部分。如果counter变量等于0,则表示当前障碍物已经完全生成,需要生成下一个障碍物。代码通过self.np_random.randint(TERRAIN_GRASS / 2, TERRAIN_GRASS)生成一个随机的下一个障碍物的长度,将其存储在counter变量中。
如果当前状态为GRASS且hardcore为True,表示需要随机生成下一个状态。代码通过self.np_random.randint(1, _STATES_)生成一个1到_STATES_之间的随机整数,将其存储在state变量中,并将oneshot设置为True,表示下一个障碍物只需要生成一次。如果当前状态为GRASS且hardcore为False,表示下一个障碍物的状态仍然为GRASS,并将oneshot设置为True,表示下一个障碍物只需要生成一次。
这些步骤组成了一个完整的障碍物生成控制过程。