最简单的Unity2D自动追踪敌人的代码实现,不考虑视野范围,不用UnityEngine.AI

时间: 2024-03-12 13:49:34 浏览: 20
好的,以下是一个最简单的Unity2D自动追踪敌人的代码实现,不考虑视野范围,并且不需要使用UnityEngine.AI: ```csharp using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public Transform target; public float speed = 3f; void Update() { transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime); } } ``` 在这个代码中,我们同样定义了一个名为`target`的Transform类型变量来表示敌人要追踪的目标,以及一个名为`speed`的浮点型变量来表示敌人的移动速度。 在`Update()`函数中,我们使用`Vector2.MoveTowards`方法来实现敌人向目标移动。这个方法会将敌人的位置从当前位置向目标位置移动一个固定的距离,这个距离由敌人的移动速度和时间间隔决定。这样,敌人就能够一直朝着目标移动。 需要注意的是,这个代码同样非常简单,敌人会一直向目标移动,如果目标离得太远,敌人可能永远也追不上。实际应用中,还需要根据具体需求进行调整,例如增加视野范围、攻击距离等限制。
相关问题

Unity2d 实现一个最简单的自动追踪敌人代码,不考虑视野范围

好的,以下是一个最简单的Unity2D自动追踪敌人的代码实现,不考虑视野范围: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class Enemy : MonoBehaviour { public Transform target; NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { agent.SetDestination(target.position); } } ``` 在这个代码中,我们同样定义了一个名为`target`的Transform类型变量来表示敌人要追踪的目标。在`Start()`函数中,我们同样获取了敌人的NavMeshAgent组件。 在`Update()`函数中,我们直接将敌人的目标点设置为目标的位置,这样敌人就会一直向目标移动。 需要注意的是,这个代码非常简单,敌人会一直向目标移动,如果目标离得太远,敌人可能永远也追不上。实际应用中,还需要根据具体需求进行调整,例如增加视野范围、攻击距离等限制。

Unity2d 自动追踪敌人实现的代码?

好的,以下是一个简单的Unity2D自动追踪敌人的代码实现: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class Enemy : MonoBehaviour { public float lookRadius = 10f; public Transform target; NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update() { float distance = Vector3.Distance(target.position, transform.position); if (distance <= lookRadius) { agent.SetDestination(target.position); if (distance <= agent.stoppingDistance) { // 在这里写敌人攻击玩家的代码 } } } void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, lookRadius); } } ``` 在这个代码中,我们首先定义了一个名为`lookRadius`的公共浮点型变量来表示敌人的视野范围,以及一个`target`的Transform类型变量来表示敌人要追踪的目标。在`Start()`函数中,我们获取了敌人的NavMeshAgent组件。 在`Update()`函数中,我们首先计算了敌人和目标之间的距离,如果距离小于等于视野范围,则设置敌人的目标点为目标的位置。如果距离小于等于敌人的停止距离(即敌人到达目标点后停止移动的距离),则可以在这里写敌人攻击玩家的代码。 最后,在`OnDrawGizmosSelected()`函数中,我们绘制了一个红色的球形区域来表示敌人的视野范围。 需要注意的是,以上代码只是一个简单的示例,具体实现还需要根据你的具体需求进行调整。

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