UE5 蓝图怎么先一个事件后再每一帧事件

时间: 2024-01-22 15:01:49 浏览: 21
如果您希望在触发一个事件之后每一帧都执行一个事件,可以考虑使用定时器节点。具体步骤如下: 1. 使用一个触发事件,例如按下按键或者碰撞检测等等,在事件中添加一个定时器节点。 2. 设置定时器节点的时间间隔为每一帧,即0秒。 3. 将需要每一帧执行的事件放置在定时器的完成事件中,这样每一帧都会执行该事件。 注意事项:使用定时器节点时需要注意内存消耗和效率问题,过多的定时器会影响游戏性能。同时,定时器节点需要在适当的时候进行清除或者暂停,避免占用过多的资源。
相关问题

写一个UE5蓝图插件例子

好的,下面是一个简单的UE5蓝图插件示例: 1. 新建一个C++插件工程,命名为MyBlueprintPlugin。 2. 在MyBlueprintPlugin.cpp中实现以下代码: ```cpp #include "MyBlueprintPlugin.h" #include "Modules/ModuleManager.h" IMPLEMENT_MODULE(FMyBlueprintPluginModule, MyBlueprintPlugin) void FMyBlueprintPluginModule::StartupModule() { // 插件启动时执行的代码 } void FMyBlueprintPluginModule::ShutdownModule() { // 插件关闭时执行的代码 } ``` 3. 在MyBlueprintPlugin.h中声明以下代码: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Modules/ModuleManager.h" class FMyBlueprintPluginModule : public IModuleInterface { public: virtual void StartupModule() override; virtual void ShutdownModule() override; }; ``` 4. 在插件工程的Public目录下新建一个MyBlueprintFunctionLibrary.h文件,用于定义蓝图函数库,代码如下: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h" UCLASS() class UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBlueprintPlugin") static void MyFunction(); }; ``` 5. 在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp中实现蓝图函数,代码如下: ```cpp #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction() { UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello from MyBlueprintPlugin!")); } ``` 6. 编译插件工程,生成MyBlueprintPlugin插件。 7. 在UE5编辑器中,创建一个新的蓝图,并在蓝图中添加一个自定义节点,节点类型为MyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction。 8. 在蓝图中使用自定义节点,运行游戏,即可在输出日志中看到“Hello from MyBlueprintPlugin!”的信息。 这就是一个简单的UE5蓝图插件示例。

UE5 C++ 蓝图继承事件

在UE5中,可以使用C++编写蓝图节点,并且可以在蓝图中继承这些节点。如果想要在子蓝图中重写父蓝图中的事件,可以使用override关键字。例如,如果父蓝图中有一个OnComponentBeginOverlap事件,可以在子蓝图中使用以下代码重写该事件: ```cpp UCLASS() class USubclass : public UParentClass { GENERATED_BODY() public: virtual void OnComponentBeginOverlap_Implementation(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) override; }; ``` 其中,OnComponentBeginOverlap_Implementation是重写的函数名。

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