UE5 蓝图怎么先一个事件后再每一帧事件
时间: 2024-01-22 15:01:49 浏览: 21
如果您希望在触发一个事件之后每一帧都执行一个事件,可以考虑使用定时器节点。具体步骤如下:
1. 使用一个触发事件,例如按下按键或者碰撞检测等等,在事件中添加一个定时器节点。
2. 设置定时器节点的时间间隔为每一帧,即0秒。
3. 将需要每一帧执行的事件放置在定时器的完成事件中,这样每一帧都会执行该事件。
注意事项:使用定时器节点时需要注意内存消耗和效率问题,过多的定时器会影响游戏性能。同时,定时器节点需要在适当的时候进行清除或者暂停,避免占用过多的资源。
相关问题
写一个UE5蓝图插件例子
好的,下面是一个简单的UE5蓝图插件示例:
1. 新建一个C++插件工程,命名为MyBlueprintPlugin。
2. 在MyBlueprintPlugin.cpp中实现以下代码:
```cpp
#include "MyBlueprintPlugin.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
IMPLEMENT_MODULE(FMyBlueprintPluginModule, MyBlueprintPlugin)
void FMyBlueprintPluginModule::StartupModule()
{
// 插件启动时执行的代码
}
void FMyBlueprintPluginModule::ShutdownModule()
{
// 插件关闭时执行的代码
}
```
3. 在MyBlueprintPlugin.h中声明以下代码:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FMyBlueprintPluginModule : public IModuleInterface
{
public:
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};
```
4. 在插件工程的Public目录下新建一个MyBlueprintFunctionLibrary.h文件,用于定义蓝图函数库,代码如下:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h"
UCLASS()
class UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBlueprintPlugin")
static void MyFunction();
};
```
5. 在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp中实现蓝图函数,代码如下:
```cpp
#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"
void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction()
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello from MyBlueprintPlugin!"));
}
```
6. 编译插件工程,生成MyBlueprintPlugin插件。
7. 在UE5编辑器中,创建一个新的蓝图,并在蓝图中添加一个自定义节点,节点类型为MyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction。
8. 在蓝图中使用自定义节点,运行游戏,即可在输出日志中看到“Hello from MyBlueprintPlugin!”的信息。
这就是一个简单的UE5蓝图插件示例。
UE5 C++ 蓝图继承事件
在UE5中,可以使用C++编写蓝图节点,并且可以在蓝图中继承这些节点。如果想要在子蓝图中重写父蓝图中的事件,可以使用override关键字。例如,如果父蓝图中有一个OnComponentBeginOverlap事件,可以在子蓝图中使用以下代码重写该事件:
```cpp
UCLASS()
class USubclass : public UParentClass
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void OnComponentBeginOverlap_Implementation(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) override;
};
```
其中,OnComponentBeginOverlap_Implementation是重写的函数名。