three.js 实现波纹效果

时间: 2023-11-04 10:05:57 浏览: 32
要实现波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和RenderTarget来实现。以下是一个基本的实现步骤: 1. 创建一个PlaneGeometry作为波纹的基础网格。 ```javascript const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 32, 32); ``` 2. 创建两个RenderTarget,一个用于渲染当前帧,一个用于存储上一帧的波纹效果。 ```javascript const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBFormat }); const renderTargetPrev = renderTarget.clone(); ``` 3. 创建一个ShaderMaterial,并将渲染目标传递给Shader中。 ```javascript const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { uTime: { value: 0 }, uTexturePrev: { value: renderTargetPrev.texture } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); ``` 4. 创建一个RenderPass,并将其加入到Composer中。 ```javascript const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera); composer.addPass(renderPass); ``` 5. 创建一个ShaderPass,用于更新波纹效果。 ```javascript const wavePass = new THREE.ShaderPass({ uniforms: { uTexturePrev: { value: renderTargetPrev.texture }, uSpeed: { value: 0.1 }, uTime: { value: 0 } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('waveShader').textContent }); composer.addPass(wavePass); ``` 6. 在Animate循环中更新Shader中的uTime和uTexturePrev。 ```javascript function animate() { requestAnimationFrame(animate); material.uniforms.uTime.value += 0.1; wavePass.uniforms.uTime.value += 0.1; wavePass.uniforms.uTexturePrev.value = renderTargetPrev.texture; composer.render(); } ``` 7. 最后,在Shader中实现波纹效果。这里提供一个基本的Shader代码: ```glsl uniform sampler2D uTexturePrev; uniform float uSpeed; uniform float uTime; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(uTexturePrev, vUv - vec2(0.0, uTime * uSpeed)); gl_FragColor = color; } ``` 这份Shader代码实现了一个基本的向下滚动的波纹效果,可以根据需要进行修改。完整的代码可以参考以下链接: https://codepen.io/tamak/pen/RwPQJQm

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