three.js 实现波纹效果
时间: 2023-11-04 10:05:57 浏览: 32
要实现波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和RenderTarget来实现。以下是一个基本的实现步骤:
1. 创建一个PlaneGeometry作为波纹的基础网格。
```javascript
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 32, 32);
```
2. 创建两个RenderTarget,一个用于渲染当前帧,一个用于存储上一帧的波纹效果。
```javascript
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
minFilter: THREE.LinearFilter,
magFilter: THREE.LinearFilter,
format: THREE.RGBFormat
});
const renderTargetPrev = renderTarget.clone();
```
3. 创建一个ShaderMaterial,并将渲染目标传递给Shader中。
```javascript
const material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uTime: { value: 0 },
uTexturePrev: { value: renderTargetPrev.texture }
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
```
4. 创建一个RenderPass,并将其加入到Composer中。
```javascript
const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
```
5. 创建一个ShaderPass,用于更新波纹效果。
```javascript
const wavePass = new THREE.ShaderPass({
uniforms: {
uTexturePrev: { value: renderTargetPrev.texture },
uSpeed: { value: 0.1 },
uTime: { value: 0 }
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('waveShader').textContent
});
composer.addPass(wavePass);
```
6. 在Animate循环中更新Shader中的uTime和uTexturePrev。
```javascript
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
material.uniforms.uTime.value += 0.1;
wavePass.uniforms.uTime.value += 0.1;
wavePass.uniforms.uTexturePrev.value = renderTargetPrev.texture;
composer.render();
}
```
7. 最后,在Shader中实现波纹效果。这里提供一个基本的Shader代码:
```glsl
uniform sampler2D uTexturePrev;
uniform float uSpeed;
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec4 color = texture2D(uTexturePrev, vUv - vec2(0.0, uTime * uSpeed));
gl_FragColor = color;
}
```
这份Shader代码实现了一个基本的向下滚动的波纹效果,可以根据需要进行修改。完整的代码可以参考以下链接:
https://codepen.io/tamak/pen/RwPQJQm