OnDestroy是有延迟的
时间: 2024-04-07 13:30:54 浏览: 91
不是很明白你的问题是什么,可以再具体说明一下吗?如果你是想了解 Android 中的 onDestroy 方法,它是 Activity 生命周期中的一个方法,当 Activity 被销毁时会调用该方法。在该方法中,你可以进行一些资源释放、清理工作等操作。至于是否有延迟,具体要看你的实现逻辑以及系统的运行状态。
相关问题
Unity的 OnDestroy是有延迟的
在 Unity 中,OnDestroy 方法也是一个对象销毁时调用的方法。和 Android 中的 onDestroy 方法类似,Unity 中的 OnDestroy 方法也是有延迟的。具体的延迟时间取决于 Unity 引擎的内部实现和当前系统的负载情况等因素。一般情况下,Unity 引擎会在下一帧或者下几帧才会真正执行对象的销毁操作,所以 OnDestroy 方法也会有一定的延迟。如果你需要立即销毁一个对象,可以使用 DestroyImmediate 方法来代替 Destroy 方法。DestroyImmediate 方法会立即销毁对象,但是也会带来一定的性能开销,需要根据实际情况进行权衡。
写一个C#脚本使得预制体frieball与被碰撞的物体target在碰撞发生后,物体延迟一秒后消失。
在C#中,你可以创建一个简单的Unity脚本来完成这个需求。首先,你需要为预制体(Prefab)Friball添加一个刚体(Rigidbody),然后编写一个公共委托来处理碰撞事件,并在一个单独的Update函数中检查碰撞并执行延迟消失的动作。这里是一个简化的示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class FriballScript : MonoBehaviour
{
// 公共委托用于存储碰撞后的回调
public delegate void OnCollisionHandler(Collision collision);
private OnCollisionHandler onCollision;
private Rigidbody rb;
private float delayTime = 1f; // 延迟时间
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
if (onCollision != null)
rb.onCollisionEnter.AddListener(onCollision);
}
void Update()
{
// 检查碰撞并在延迟后执行消失操作
if (rb.isTrigger && IsColliding()) // 如果Friball变成了触发器(Trigger),并且检测到碰撞
{
StartCoroutine(DelayedDisappearing());
}
}
// 碰撞事件处理器
public void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
onCollision?.Invoke(collision); // 调用委托
}
// 私有方法:检查是否与某个目标物体碰撞
private bool IsColliding()
{
foreach (Collider collider in Physics.OverlapSphere(transform.position, rb.radius)) // 使用球体碰撞检测
{
if (collider.gameObject.tag == "Target") // 假设"Target"物体是有标记的
return true;
}
return false;
}
// 私有方法:延时消失的Coroutine
IEnumerator DelayedDisappearing()
{
yield return new WaitForSeconds(delayTime);
Destroy(gameObject); // 延迟一秒钟后销毁游戏对象
}
// 如果你想移除监听器,可以这样做
void OnDestroy()
{
if (onCollision != null)
rb.onCollisionEnter.RemoveListener(onCollision);
}
}
//
阅读全文