八数码问题:在一个3×3的棋盘上,放置编号为1~8的8个方块,每个占一格,另外还有一个空格。与空格相邻的数字方块可以移动到空格里。 任务1:指定初始棋局和目标棋局,计算出最少的移动步数; 任务2:输出数码的移动序列。
时间: 2024-05-22 21:14:22 浏览: 34
对于任务1,我可以使用广度优先搜索算法来计算出最少的移动步数。具体实现方法是将初始棋局作为起点,每次尝试移动每个数字方块,得到新的棋局,并将新棋局加入到搜索队列中。直到找到目标棋局为止,最终的步数就是最少的移动步数。
对于任务2,可以记录每次移动的数字方块和移动的方向,最终得到的序列就是数码的移动序列。
相关问题
使用lisp语言写一个俄罗斯方块程序
以下是一个简单的俄罗斯方块程序,使用Lisp编写:
```lisp
;; 定义方块形状
(defstruct block
(type nil)
(shape nil)
(x 0)
(y 0))
(defvar *shapes*
'((1 1 1 1) ; I
(1 0 0 0 ; J
1 1 1 0)
(0 0 1 0 ; L
1 1 1 0)
(1 1 ; O
1 1)
(0 1 1 0 ; S
1 1 0 0)
(1 1 0 0 ; T
0 1 1 0)
(0 1 1 0 ; Z
0 0 1 1)))
;; 创建一个新的方块
(defun new-block ()
(let ((type (random (length *shapes*)))
(shape (elt *shapes* (random (length *shapes*)))))
(make-block :type type :shape shape :x 5 :y 0)))
(defvar *board* (make-array '(20 10) :initial-element nil))
(defvar *current-block* nil)
;; 检查方块是否可放置
(defun block-can-move-p (block dx dy)
(loop for i from 0 below 4
for row = (elt (block-shape block) i)
for x = (+ (block-x block) (floor i 2))
for y from (1- (block-y block)) below (+ (block-y block) 1)
when (and (< (+ x dx) 0) (or (> (+ x dx) 9) (aref *board* y (+ x dx))))
(return nil)
when (and (> (+ x dx) 9) (or (< (+ x dx) 0) (aref *board* y (- (+ x dx) 10))))
(return nil)
when (and (>= (+ y dy) 20) (aref *board* (- (+ y dy) 20) x))
(return nil)
when (and (< (+ y dy) 0) (aref *board* y x))
(return nil))
t)
;; 将方块放置在棋盘上
(defun place-block (block)
(loop for i from 0 below 4
for row = (elt (block-shape block) i)
for x = (+ (block-x block) (floor i 2))
for y from (1- (block-y block)) below (+ (block-y block) 1)
do (when (and (>= y 0) (< y 20) (>= x 0) (< x 10) row)
(setf (aref *board* y x) (block-type block)))))
;; 从棋盘上移除方块
(defun remove-block (block)
(loop for i from 0 below 4
for row = (elt (block-shape block) i)
for x = (+ (block-x block) (floor i 2))
for y from (1- (block-y block)) below (+ (block-y block) 1)
do (when (and (>= y 0) (< y 20) (>= x 0) (< x 10) row)
(setf (aref *board* y x) nil))))
;; 将方块向左移动
(defun move-left ()
(when (block-can-move-p *current-block* -1 0)
(remove-block *current-block*)
(setf (block-x *current-block*) (1- (block-x *current-block*)))
(place-block *current-block*)))
;; 将方块向右移动
(defun move-right ()
(when (block-can-move-p *current-block* 1 0)
(remove-block *current-block*)
(setf (block-x *current-block*) (1+ (block-x *current-block*)))
(place-block *current-block*)))
;; 将方块旋转
(defun rotate ()
(let ((shape (block-shape *current-block*))
(new-shape nil))
(dotimes (i 4)
(let ((row (elt shape i)))
(dotimes (j 4)
(setf (elt new-shape (+ 3 j (* -4 i)))
(elt row j)))))
(setf (block-shape *current-block*) new-shape)
(when (not (block-can-move-p *current-block* 0 0))
(setf (block-shape *current-block*) shape))
(remove-block *current-block*)
(place-block *current-block*)))
;; 让方块落下
(defun tick ()
(when (block-can-move-p *current-block* 0 1)
(remove-block *current-block*)
(setf (block-y *current-block*) (1+ (block-y *current-block*)))
(place-block *current-block*))
(when (not (block-can-move-p *current-block* 0 1))
(setf *current-block* (new-block))))
```
这个程序使用一个20x10的二维数组表示棋盘,每个方格可以为空,或者被一个方块占据。每个方块由一个类型、一个形状和一个坐标表示。程序可以检查方块是否可以向左或向右移动,是否可以旋转,是否可以落下。程序还定义了一个新的方块生成函数,以及将方块放置在棋盘上和从棋盘上移除方块的函数。
一个由tkinter按钮指令控制的封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏
### 回答1:
这是一个基本的封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏,由tkinter按钮指令控制。
代码如下:
```python
import pygame
import random
import tkinter as tk
from tkinter import messagebox
# 定义方块大小和颜色
block_size = 30
block_color = {
0: (0, 0, 0),
1: (255, 85, 85),
2: (255, 153, 51),
3: (255, 255, 85),
4: (51, 255, 51),
5: (17, 17, 255),
6: (102, 153, 255),
7: (255, 102, 255)
}
# 定义方块形状
tetris_shapes = [
[[1, 1, 1],
[0, 1, 0]],
[[0, 2, 2],
[2, 2, 0]],
[[3, 3, 0],
[0, 3, 3]],
[[4, 0, 0],
[4, 4, 4]],
[[0, 0, 5],
[5, 5, 5]],
[[6, 6, 6, 6]],
[[7, 7],
[7, 7]]
]
class TetrisApp(object):
def __init__(self, master):
self.master = master
self.width = 10
self.height = 22
self.score = 0
self.gameover = False
self.paused = False
self.grid = [[0 for x in range(self.width)] for y in range(self.height)]
self.next_stone = tetris_shapes[random.randint(0, len(tetris_shapes) - 1)]
self.init_game()
def init_game(self):
self.score = 0
self.gameover = False
self.paused = False
self.grid = [[0 for x in range(self.width)] for y in range(self.height)]
self.next_stone = tetris_shapes[random.randint(0, len(tetris_shapes) - 1)]
self.new_stone()
def new_stone(self):
self.stone = self.next_stone[:]
self.next_stone = tetris_shapes[random.randint(0, len(tetris_shapes) - 1)]
self.stone_x = int(self.width / 2 - len(self.stone[0]) / 2)
self.stone_y = 0
if self.check_collision():
self.gameover = True
def check_collision(self, adj_x=0, adj_y=0):
for i in range(len(self.stone)):
for j in range(len(self.stone[0])):
try:
if i + self.stone_y + adj_y < 0:
continue
if self.stone[i][j] and self.grid[i + self.stone_y + adj_y][j + self.stone_x + adj_x]:
return True
except IndexError:
return True
return False
def remove_row(self, row):
del self.grid[row]
self.grid = [[0 for x in range(self.width)]] + self.grid
self.score += 10
def check_row_complete(self):
rows_removed = 0
for i in range(len(self.grid)):
if 0 not in self.grid[i]:
self.remove_row(i)
rows_removed += 1
if rows_removed > 0:
self.score += 10 * rows_removed
def move(self, adj_x):
if not self.gameover and not self.paused:
self.stone_x += adj_x
if self.check_collision(adj_x=adj_x):
self.stone_x -= adj_x
def quit(self):
self.master.quit()
def drop(self):
if not self.gameover and not self.paused:
self.stone_y += 1
if self.check_collision(adj_y=1):
self.freeze()
def rotate(self):
if not self.gameover and not self.paused:
new_stone = [[self.stone[y][x] for y in range(len(self.stone))] for x in range(len(self.stone[0]) - 1, -1, -1)]
if not self.check_collision(adj_x=0, adj_y=0, new_stone=new_stone):
self.stone = new_stone
def toggle_pause(self):
self.paused = not self.paused
def start_game(self):
if self.gameover:
self.init_game()
self.gameover = False
def freeze(self):
for i in range(len(self.stone)):
for j in range(len(self.stone[0])):
if self.stone[i][j]:
self.grid[i + self.stone_y][j + self.stone_x] = self.stone[i][j]
self.check_row_complete()
self.new_stone()
if self.check_collision():
self.gameover = True
def draw_matrix(self, matrix, offset):
for i in range(len(matrix)):
for j in range(len(matrix[0])):
if matrix[i][j]:
pygame.draw.rect(self.screen, block_color[matrix[i][j]],
pygame.Rect((j + offset[0]) * block_size,
(i + offset[1]) * block_size,
block_size, block_size), 0)
def draw_game(self):
self.screen.fill((0, 0, 0))
if self.gameover:
font = pygame.font.Font(None, 36)
text = font.render("Game Over", 1, (255, 255, 255))
self.screen.blit(text, (block_size * self.width / 2 - text.get_width() / 2,
block_size * self.height / 2 - text.get_height() / 2))
else:
self.draw_matrix(self.grid, (0, 0))
self.draw_matrix(self.stone, (self.stone_x, self.stone_y))
pygame.display.update()
def run(self):
pygame.init()
self.screen = pygame.display.set_mode((self.width * block_size, self.height * block_size))
pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT + 1, 1000)
clock = pygame.time.Clock()
while 1:
clock.tick(60)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.USEREVENT + 1:
self.drop()
elif event.type == pygame.QUIT:
self.quit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_UP:
self.rotate()
elif event.key == pygame.K_DOWN:
self.drop()
elif event.key == pygame.K_LEFT:
self.move(-1)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
self.move(+1)
elif event.key == pygame.K_SPACE:
self.toggle_pause()
elif event.key == pygame.K_RETURN:
self.start_game()
self.draw_game()
if self.gameover:
tk.messagebox.showinfo("Game Over", "Your score is: %d" % self.score)
self.init_game()
def start(self):
self.run()
if __name__ == '__main__':
root = tk.Tk()
app = TetrisApp(root)
root.title("Tetris")
root.geometry('%dx%d' % (app.width * block_size + 150, app.height * block_size))
tk.Button(root, text="Start", command=app.start_game).pack(side="top")
tk.Button(root, text="Quit", command=app.quit).pack(side="top")
tk.Label(root, text="Score:").pack(side="left")
tk.Label(root, textvariable=tk.StringVar(value=str(app.score))).pack(side="left")
app.start()
```
在这个游戏中,可以通过上下左右键来控制方块的移动,空格键暂停游戏,回车键重新开始游戏。我们还可以在窗口中添加“开始”和“退出”按钮来控制游戏的开始和结束,并且在窗口中显示当前得分。
### 回答2:
俄罗斯方块是一款非常经典的益智小游戏,以下是一个封装成函数并由Tkinter按钮指令控制的Pygame俄罗斯方块小游戏的简单描述。
首先,我们需要导入所需的Pygame和Tkinter模块。创建一个Pygame窗口,并初始化游戏所需的变量,例如方块的大小、游戏区域的宽度和高度等。
接下来,我们可以定义一个函数来生成随机的俄罗斯方块,包括方块的形状和颜色。这里可以使用Pygame的Surface对象来表示方块,然后将它们绘制到游戏区域上。
然后,我们可以编写一个函数来处理游戏的逻辑。例如,当方块下落到底部或碰到其他方块时,需要将它们固定在游戏区域上,并生成新的方块。我们还可以编写函数来实现方块的移动和旋转操作。
在Tkinter中,我们可以创建几个按钮来控制游戏,例如开始游戏、暂停和重新开始。通过绑定按钮的事件回调函数,我们可以实现这些按钮的功能。
最后,我们需要一个无限循环来更新游戏的画面,并处理游戏的逻辑。当游戏结束时,可以显示得分,并提供重新开始游戏的选项。
总之,通过将Pygame俄罗斯方块小游戏封装成函数,并使用Tkinter按钮指令控制游戏的开始、暂停和重新开始等功能,我们可以创建一个简单而有趣的游戏。这个游戏可以通过点击按钮来控制方块的移动和旋转,为玩家带来欢乐和挑战。
### 回答3:
俄罗斯方块是一种经典的游戏,现在我创建了一个封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏,并通过tkinter的按钮指令来进行控制。
这个小游戏包含了几个主要函数:initialize_game()、draw_board()、update_board()、game_over()和button_command()。
initialize_game()函数被调用以初始化游戏,并设置游戏所需的变量。它创建了一个2D列表作为游戏的棋盘,并将其显示在屏幕上。
draw_board()函数将当前的棋盘状态显示在屏幕上。它通过循环遍历棋盘列表,并为每个方块绘制一个矩形。
update_board()函数在每一帧被调用,它负责更新棋盘状态。它检查当前的方块是否可以继续向下移动,如果可以,则更新方块的位置。如果方块无法继续向下移动,它将固定在当前位置,并生成一个新的方块。
game_over()函数用于判断游戏是否结束。如果当前的方块无法在顶部找到位置放置,则游戏结束。它会在屏幕上显示一条消息,并停止游戏。
button_command()函数会在点击tkinter按钮时被调用。它根据按钮的指令来控制当前方块的移动。例如,当点击向左按钮时,它将当前方块向左移动一格。
通过这些函数和按钮指令,玩家可以控制方块的移动来完成俄罗斯方块的游戏目标。玩家可以通过按钮来移动方块的位置和旋转方块。如果方块无法继续移动或旋转,玩家需要注意避开堆积的方块,以免游戏结束。
这个小游戏结合了tkinter和pygame,提供了一个简单而有趣的俄罗斯方块游戏体验,玩家可以通过点击按钮来控制方块的移动和旋转。希望你喜欢这个小游戏!