八数码问题:在一个3×3的棋盘上,放置编号为1~8的8个方块,每个占一格,另外还有一个空格。与空格相邻的数字方块可以移动到空格里。 任务1:指定初始棋局和目标棋局,计算出最少的移动步数; 任务2:输出数码的移动序列。

时间: 2024-05-22 21:14:22 浏览: 34
对于任务1,我可以使用广度优先搜索算法来计算出最少的移动步数。具体实现方法是将初始棋局作为起点,每次尝试移动每个数字方块,得到新的棋局,并将新棋局加入到搜索队列中。直到找到目标棋局为止,最终的步数就是最少的移动步数。 对于任务2,可以记录每次移动的数字方块和移动的方向,最终得到的序列就是数码的移动序列。
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使用lisp语言写一个俄罗斯方块程序

以下是一个简单的俄罗斯方块程序,使用Lisp编写: ```lisp ;; 定义方块形状 (defstruct block (type nil) (shape nil) (x 0) (y 0)) (defvar *shapes* '((1 1 1 1) ; I (1 0 0 0 ; J 1 1 1 0) (0 0 1 0 ; L 1 1 1 0) (1 1 ; O 1 1) (0 1 1 0 ; S 1 1 0 0) (1 1 0 0 ; T 0 1 1 0) (0 1 1 0 ; Z 0 0 1 1))) ;; 创建一个新的方块 (defun new-block () (let ((type (random (length *shapes*))) (shape (elt *shapes* (random (length *shapes*))))) (make-block :type type :shape shape :x 5 :y 0))) (defvar *board* (make-array '(20 10) :initial-element nil)) (defvar *current-block* nil) ;; 检查方块是否可放置 (defun block-can-move-p (block dx dy) (loop for i from 0 below 4 for row = (elt (block-shape block) i) for x = (+ (block-x block) (floor i 2)) for y from (1- (block-y block)) below (+ (block-y block) 1) when (and (< (+ x dx) 0) (or (> (+ x dx) 9) (aref *board* y (+ x dx)))) (return nil) when (and (> (+ x dx) 9) (or (< (+ x dx) 0) (aref *board* y (- (+ x dx) 10)))) (return nil) when (and (>= (+ y dy) 20) (aref *board* (- (+ y dy) 20) x)) (return nil) when (and (< (+ y dy) 0) (aref *board* y x)) (return nil)) t) ;; 将方块放置在棋盘上 (defun place-block (block) (loop for i from 0 below 4 for row = (elt (block-shape block) i) for x = (+ (block-x block) (floor i 2)) for y from (1- (block-y block)) below (+ (block-y block) 1) do (when (and (>= y 0) (< y 20) (>= x 0) (< x 10) row) (setf (aref *board* y x) (block-type block))))) ;; 从棋盘上移除方块 (defun remove-block (block) (loop for i from 0 below 4 for row = (elt (block-shape block) i) for x = (+ (block-x block) (floor i 2)) for y from (1- (block-y block)) below (+ (block-y block) 1) do (when (and (>= y 0) (< y 20) (>= x 0) (< x 10) row) (setf (aref *board* y x) nil)))) ;; 将方块向左移动 (defun move-left () (when (block-can-move-p *current-block* -1 0) (remove-block *current-block*) (setf (block-x *current-block*) (1- (block-x *current-block*))) (place-block *current-block*))) ;; 将方块向右移动 (defun move-right () (when (block-can-move-p *current-block* 1 0) (remove-block *current-block*) (setf (block-x *current-block*) (1+ (block-x *current-block*))) (place-block *current-block*))) ;; 将方块旋转 (defun rotate () (let ((shape (block-shape *current-block*)) (new-shape nil)) (dotimes (i 4) (let ((row (elt shape i))) (dotimes (j 4) (setf (elt new-shape (+ 3 j (* -4 i))) (elt row j))))) (setf (block-shape *current-block*) new-shape) (when (not (block-can-move-p *current-block* 0 0)) (setf (block-shape *current-block*) shape)) (remove-block *current-block*) (place-block *current-block*))) ;; 让方块落下 (defun tick () (when (block-can-move-p *current-block* 0 1) (remove-block *current-block*) (setf (block-y *current-block*) (1+ (block-y *current-block*))) (place-block *current-block*)) (when (not (block-can-move-p *current-block* 0 1)) (setf *current-block* (new-block)))) ``` 这个程序使用一个20x10的二维数组表示棋盘,每个方格可以为空,或者被一个方块占据。每个方块由一个类型、一个形状和一个坐标表示。程序可以检查方块是否可以向左或向右移动,是否可以旋转,是否可以落下。程序还定义了一个新的方块生成函数,以及将方块放置在棋盘上和从棋盘上移除方块的函数。

一个由tkinter按钮指令控制的封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏

### 回答1: 这是一个基本的封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏,由tkinter按钮指令控制。 代码如下: ```python import pygame import random import tkinter as tk from tkinter import messagebox # 定义方块大小和颜色 block_size = 30 block_color = { 0: (0, 0, 0), 1: (255, 85, 85), 2: (255, 153, 51), 3: (255, 255, 85), 4: (51, 255, 51), 5: (17, 17, 255), 6: (102, 153, 255), 7: (255, 102, 255) } # 定义方块形状 tetris_shapes = [ [[1, 1, 1], [0, 1, 0]], [[0, 2, 2], [2, 2, 0]], [[3, 3, 0], [0, 3, 3]], [[4, 0, 0], [4, 4, 4]], [[0, 0, 5], [5, 5, 5]], [[6, 6, 6, 6]], [[7, 7], [7, 7]] ] class TetrisApp(object): def __init__(self, master): self.master = master self.width = 10 self.height = 22 self.score = 0 self.gameover = False self.paused = False self.grid = [[0 for x in range(self.width)] for y in range(self.height)] self.next_stone = tetris_shapes[random.randint(0, len(tetris_shapes) - 1)] self.init_game() def init_game(self): self.score = 0 self.gameover = False self.paused = False self.grid = [[0 for x in range(self.width)] for y in range(self.height)] self.next_stone = tetris_shapes[random.randint(0, len(tetris_shapes) - 1)] self.new_stone() def new_stone(self): self.stone = self.next_stone[:] self.next_stone = tetris_shapes[random.randint(0, len(tetris_shapes) - 1)] self.stone_x = int(self.width / 2 - len(self.stone[0]) / 2) self.stone_y = 0 if self.check_collision(): self.gameover = True def check_collision(self, adj_x=0, adj_y=0): for i in range(len(self.stone)): for j in range(len(self.stone[0])): try: if i + self.stone_y + adj_y < 0: continue if self.stone[i][j] and self.grid[i + self.stone_y + adj_y][j + self.stone_x + adj_x]: return True except IndexError: return True return False def remove_row(self, row): del self.grid[row] self.grid = [[0 for x in range(self.width)]] + self.grid self.score += 10 def check_row_complete(self): rows_removed = 0 for i in range(len(self.grid)): if 0 not in self.grid[i]: self.remove_row(i) rows_removed += 1 if rows_removed > 0: self.score += 10 * rows_removed def move(self, adj_x): if not self.gameover and not self.paused: self.stone_x += adj_x if self.check_collision(adj_x=adj_x): self.stone_x -= adj_x def quit(self): self.master.quit() def drop(self): if not self.gameover and not self.paused: self.stone_y += 1 if self.check_collision(adj_y=1): self.freeze() def rotate(self): if not self.gameover and not self.paused: new_stone = [[self.stone[y][x] for y in range(len(self.stone))] for x in range(len(self.stone[0]) - 1, -1, -1)] if not self.check_collision(adj_x=0, adj_y=0, new_stone=new_stone): self.stone = new_stone def toggle_pause(self): self.paused = not self.paused def start_game(self): if self.gameover: self.init_game() self.gameover = False def freeze(self): for i in range(len(self.stone)): for j in range(len(self.stone[0])): if self.stone[i][j]: self.grid[i + self.stone_y][j + self.stone_x] = self.stone[i][j] self.check_row_complete() self.new_stone() if self.check_collision(): self.gameover = True def draw_matrix(self, matrix, offset): for i in range(len(matrix)): for j in range(len(matrix[0])): if matrix[i][j]: pygame.draw.rect(self.screen, block_color[matrix[i][j]], pygame.Rect((j + offset[0]) * block_size, (i + offset[1]) * block_size, block_size, block_size), 0) def draw_game(self): self.screen.fill((0, 0, 0)) if self.gameover: font = pygame.font.Font(None, 36) text = font.render("Game Over", 1, (255, 255, 255)) self.screen.blit(text, (block_size * self.width / 2 - text.get_width() / 2, block_size * self.height / 2 - text.get_height() / 2)) else: self.draw_matrix(self.grid, (0, 0)) self.draw_matrix(self.stone, (self.stone_x, self.stone_y)) pygame.display.update() def run(self): pygame.init() self.screen = pygame.display.set_mode((self.width * block_size, self.height * block_size)) pygame.time.set_timer(pygame.USEREVENT + 1, 1000) clock = pygame.time.Clock() while 1: clock.tick(60) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.USEREVENT + 1: self.drop() elif event.type == pygame.QUIT: self.quit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_UP: self.rotate() elif event.key == pygame.K_DOWN: self.drop() elif event.key == pygame.K_LEFT: self.move(-1) elif event.key == pygame.K_RIGHT: self.move(+1) elif event.key == pygame.K_SPACE: self.toggle_pause() elif event.key == pygame.K_RETURN: self.start_game() self.draw_game() if self.gameover: tk.messagebox.showinfo("Game Over", "Your score is: %d" % self.score) self.init_game() def start(self): self.run() if __name__ == '__main__': root = tk.Tk() app = TetrisApp(root) root.title("Tetris") root.geometry('%dx%d' % (app.width * block_size + 150, app.height * block_size)) tk.Button(root, text="Start", command=app.start_game).pack(side="top") tk.Button(root, text="Quit", command=app.quit).pack(side="top") tk.Label(root, text="Score:").pack(side="left") tk.Label(root, textvariable=tk.StringVar(value=str(app.score))).pack(side="left") app.start() ``` 在这个游戏中,可以通过上下左右键来控制方块的移动,空格键暂停游戏,回车键重新开始游戏。我们还可以在窗口中添加“开始”和“退出”按钮来控制游戏的开始和结束,并且在窗口中显示当前得分。 ### 回答2: 俄罗斯方块是一款非常经典的益智小游戏,以下是一个封装成函数并由Tkinter按钮指令控制的Pygame俄罗斯方块小游戏的简单描述。 首先,我们需要导入所需的Pygame和Tkinter模块。创建一个Pygame窗口,并初始化游戏所需的变量,例如方块的大小、游戏区域的宽度和高度等。 接下来,我们可以定义一个函数来生成随机的俄罗斯方块,包括方块的形状和颜色。这里可以使用Pygame的Surface对象来表示方块,然后将它们绘制到游戏区域上。 然后,我们可以编写一个函数来处理游戏的逻辑。例如,当方块下落到底部或碰到其他方块时,需要将它们固定在游戏区域上,并生成新的方块。我们还可以编写函数来实现方块的移动和旋转操作。 在Tkinter中,我们可以创建几个按钮来控制游戏,例如开始游戏、暂停和重新开始。通过绑定按钮的事件回调函数,我们可以实现这些按钮的功能。 最后,我们需要一个无限循环来更新游戏的画面,并处理游戏的逻辑。当游戏结束时,可以显示得分,并提供重新开始游戏的选项。 总之,通过将Pygame俄罗斯方块小游戏封装成函数,并使用Tkinter按钮指令控制游戏的开始、暂停和重新开始等功能,我们可以创建一个简单而有趣的游戏。这个游戏可以通过点击按钮来控制方块的移动和旋转,为玩家带来欢乐和挑战。 ### 回答3: 俄罗斯方块是一种经典的游戏,现在我创建了一个封装成函数的pygame俄罗斯方块小游戏,并通过tkinter的按钮指令来进行控制。 这个小游戏包含了几个主要函数:initialize_game()、draw_board()、update_board()、game_over()和button_command()。 initialize_game()函数被调用以初始化游戏,并设置游戏所需的变量。它创建了一个2D列表作为游戏的棋盘,并将其显示在屏幕上。 draw_board()函数将当前的棋盘状态显示在屏幕上。它通过循环遍历棋盘列表,并为每个方块绘制一个矩形。 update_board()函数在每一帧被调用,它负责更新棋盘状态。它检查当前的方块是否可以继续向下移动,如果可以,则更新方块的位置。如果方块无法继续向下移动,它将固定在当前位置,并生成一个新的方块。 game_over()函数用于判断游戏是否结束。如果当前的方块无法在顶部找到位置放置,则游戏结束。它会在屏幕上显示一条消息,并停止游戏。 button_command()函数会在点击tkinter按钮时被调用。它根据按钮的指令来控制当前方块的移动。例如,当点击向左按钮时,它将当前方块向左移动一格。 通过这些函数和按钮指令,玩家可以控制方块的移动来完成俄罗斯方块的游戏目标。玩家可以通过按钮来移动方块的位置和旋转方块。如果方块无法继续移动或旋转,玩家需要注意避开堆积的方块,以免游戏结束。 这个小游戏结合了tkinter和pygame,提供了一个简单而有趣的俄罗斯方块游戏体验,玩家可以通过点击按钮来控制方块的移动和旋转。希望你喜欢这个小游戏!

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