unity 使用addressable加载到spine资源如何卸载

时间: 2024-01-02 18:05:14 浏览: 59
在使用Addressable加载Spine资源后,可以使用以下代码卸载资源: ``` Addressables.ReleaseInstance(instanceHandle); Addressables.Release(assetReference); ``` 其中,`instanceHandle` 是加载的 Spine 资源实例的引用,`assetReference` 是 Spine 资源的引用。这样可以释放掉 Spine 资源的内存占用。同时,如果不再需要该资源,还可以使用以下代码卸载该资源: ``` Addressables.Release(assetReference); ``` 这样可以释放掉 Spine 资源的内存占用,并且可以在需要时重新加载该资源。
相关问题

unity addressable加载的预制件上有spine资源,spine资源又引用了图片资源,卸载预制件的时候图片资源如何卸载

在使用 Addressable 加载包含 Spine 资源和图片资源的预制件时,需要注意以下几点: 1. 在卸载预制件之前,需要先卸载 Spine 资源,否则图片资源无法被卸载。可以通过以下代码卸载 Spine 资源: ``` Addressables.ReleaseInstance(instanceHandle); Addressables.Release(assetReference); ``` 其中,`instanceHandle` 是加载的 Spine 资源实例的引用,`assetReference` 是 Spine 资源的引用。 2. 在卸载 Spine 资源之后,可以通过以下代码卸载图片资源: ``` Addressables.Release(imageAssetReference); ``` 其中,`imageAssetReference` 是图片资源的引用。 3. 如果一个预制件中包含多个 Spine 资源和图片资源,需要在卸载预制件之前先分别卸载每个 Spine 资源和图片资源。可以使用一个列表来存储加载的资源的引用,然后在卸载时遍历列表进行释放。 4. 如果一些图片资源是多个 Spine 资源共用的,可以通过引用计数的方式来控制其卸载。例如,可以使用一个计数器来记录该图片资源被多少个 Spine 资源引用,并在计数器减为 0 时再进行卸载。可以使用字典来存储每个图片资源的计数器,然后在加载 Spine 资源时进行计数器的增减操作。

Unity 使用物理时间更新spine动画

在 Unity 中,物理引擎和 Spine 动画的更新都是依赖于 Unity 的 Time.deltaTime。当 Unity 的 TimeScale 被设置为 0 时,所有的 Update() 和 LateUpdate() 都不会被调用,这包括 Spine 的 Update(),因此 Spine 动画将不会更新。 如果您需要在 Unity 的物理时间中更新 Spine 动画,您可以使用 PhysicsUpdate() 方法来手动更新 Spine 动画。PhysicsUpdate() 方法是在 Unity 的物理更新周期中调用的,不受 Unity 的 TimeScale 影响。您可以在 PhysicsUpdate() 方法中手动计算 Spine 动画的播放时间。 下面是一个示例代码片段,可以在 Unity 的物理时间中更新 Spine 动画: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpinePhysicsTime : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; private float lastTime; private void Start() { lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } private void FixedUpdate() { float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastTime; skeletonAnimation.state.Update(deltaTime); skeletonAnimation.state.Apply(skeletonAnimation.skeleton); skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform(); lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } } ``` 在上面的示例中,我们使用 PhysicsUpdate() 方法来手动更新 Spine 动画。我们使用 Time.realtimeSinceStartup 计算 deltaTime,并手动调用 Spine 动画的 Update()、Apply() 和 UpdateWorldTransform() 方法来更新 Spine 动画。 请注意,这种方法可能会导致一些性能问题,因为我们需要频繁地手动更新 Spine 动画。因此,如果您需要在 Unity 的物理时间中更新 Spine 动画,最好考虑使用其他的时间计算方法,比如使用 Coroutine 或者使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法。

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