d.get(key, 9)

时间: 2024-04-27 21:19:44 浏览: 7
`d.get(key, 9)` 是 Python 字典中的一种方法调用,它的作用是获取字典 `d` 中键为 `key` 的值,如果该键不存在,则返回默认值 `9`。 具体来说,`d.get(key, 9)` 会返回以下结果之一: - 如果字典 `d` 中存在键 `key`,则返回该键对应的值。 - 如果字典 `d` 中不存在键 `key`,则返回默认值 `9`。 这种方法调用在需要获取字典中某个键的值时很常用,特别是在不确定字典中是否存在该键的情况下。如果直接通过 `d[key]` 获取值,当 `key` 不存在于字典 `d` 时会抛出错误。而 `d.get(key, default)` 方法则更加安全,可以避免出现 KeyError 异常。
相关问题

python中d.get

在Python中,`d.get(key, default=None)`是一个字典(`d`)的方法,用于获取字典中指定键(`key`)对应的值。如果该键存在于字典中,则返回对应的值;如果该键不存在于字典中,则返回默认值(`default`)。如果不提供默认值,则默认为`None`。 例如,如果有一个字典`d = {'a': 1, 'b': 2, 'c': 3}`,要获取键`'b'`对应的值,则可以使用`d.get('b')`。如果要获取一个不存在的键`'d'`对应的值,则可以使用`d.get('d', 0)`,其中`0`是默认值。

字典操作d.get()

`get()` 是字典中用于获取指定键的对应值的方法,语法如下: ``` d.get(key, default=None) ``` 其中,`key` 为要获取的键,`default` 为当指定键不存在时,返回的默认值,默认为 `None`。如果 `key` 存在于字典 `d` 中,则返回与 `key` 对应的值;否则,返回 `default` 指定的默认值。 例如,假设有一个字典 `d`: ```python d = {"a": 1, "b": 2, "c": 3} ``` 如果要获取键 `"a"` 对应的值,可以使用以下两种方式: ```python value1 = d["a"] # 直接使用字典名[key]的方式获取值 value2 = d.get("a") # 使用get()方法获取值 ``` 两种方式都会返回 `1`,这是因为 `"a"` 这个键存在于字典中。如果要获取一个不存在的键的值,使用 `[]` 运算符会抛出 `KeyError` 异常,而使用 `get()` 方法则会返回默认值: ```python value3 = d["d"] # KeyError: 'd' value4 = d.get("d") # 返回 None value5 = d.get("d", "not found") # 返回 "not found" ``` 可以看到,`get()` 方法可以避免因为访问不存在的键而导致程序崩溃,同时还可以指定默认值,从而更加灵活地使用字典。

相关推荐

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }优化代码

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

最新推荐

recommend-type

基于 Java 实现的打砖块游戏【安卓传感器开发课程实验】

【作品名称】:基于 Java 实现的打砖块游戏【安卓传感器开发课程实验】 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【项目介绍】:打砖块游戏,安卓传感器开发课程实验
recommend-type

HTML+CSS+JS+JQ+Bootstrap的服务信息展示响应式手机网页模板.7z

解锁网页开发秘籍,这套源码集成了HTML的结构力量、CSS的视觉魔法、JavaScript的交互智慧、jQuery的效率工具箱及Bootstrap的响应式盔甲。从基础搭建到动态交互,一步到位。 HTML筑基,强化网页骨络; CSS妆点,让设计灵动多彩; JavaScript驱动,实现页面互动; jQuery加持,简化操作,加速开发; Bootstrap响应,适配多端,无缝浏览。 无论你是编程新手还是高手,这份资源都能带你深入前端世界的核心,实践中学以致用,创造既美观又强大的网页作品。立刻行动,激发你的前端创造力!
recommend-type

基于springboot+vue开发房屋租赁管理系统boot--附毕业论文+源代码+sql(毕业设计).rar

本项目是一个基于Spring Boot和Vue的房屋租赁管理系统,专为计算机相关专业的学生设计,尤其适合那些正在进行毕业设计或寻求项目实战经验的Java学习者。项目提供了完整的源代码、数据库脚本以及详细的开发指南,同时附带了参考文献,使学生能够轻松地将此项目作为毕业设计的成果展示。 系统采用Spring Boot框架构建后端服务,实现了高效的资源管理和事务控制。前端则利用Vue.js框架,提供了直观易用的用户界面。数据库选用MySQL,确保了数据的安全性和稳定性。开发环境包括JDK、IntelliJ IDEA和Tomcat服务器,配置完善,便于开发者快速上手。 经过严格的测试,项目运行稳定可靠。对于有一定Java基础的学习者,还可以在此基础上进行扩展,实现更多个性化功能,满足不同的业务需求。本项目的成功实施,不仅能为学生提供一个高质量的毕业设计作品,同时也将为其未来的职业发展打下坚实的基础。
recommend-type

基于HTML+CSS+JS开发的网站-在线教育培训服务响应式网页模板.7z

解锁网页开发秘籍,这套源码集成了HTML的结构力量、CSS的视觉魔法、JavaScript的交互智慧、jQuery的效率工具箱及Bootstrap的响应式盔甲。从基础搭建到动态交互,一步到位。 HTML筑基,强化网页骨络; CSS妆点,让设计灵动多彩; JavaScript驱动,实现页面互动; jQuery加持,简化操作,加速开发; Bootstrap响应,适配多端,无缝浏览。 无论你是编程新手还是高手,这份资源都能带你深入前端世界的核心,实践中学以致用,创造既美观又强大的网页作品。立刻行动,激发你的前端创造力!
recommend-type

基于Java实现的安卓游戏-猜地鼠游戏

【作品名称】:基于Java实现的安卓游戏-猜地鼠游戏 【适用人群】:适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【项目介绍】:基于Java实现的安卓游戏-猜地鼠游戏
recommend-type

利用迪杰斯特拉算法的全国交通咨询系统设计与实现

全国交通咨询模拟系统是一个基于互联网的应用程序,旨在提供实时的交通咨询服务,帮助用户找到花费最少时间和金钱的交通路线。系统主要功能包括需求分析、个人工作管理、概要设计以及源程序实现。 首先,在需求分析阶段,系统明确了解用户的需求,可能是针对长途旅行、通勤或日常出行,用户可能关心的是时间效率和成本效益。这个阶段对系统的功能、性能指标以及用户界面有明确的定义。 概要设计部分详细地阐述了系统的流程。主程序流程图展示了程序的基本结构,从开始到结束的整体运行流程,包括用户输入起始和终止城市名称,系统查找路径并显示结果等步骤。创建图算法流程图则关注于核心算法——迪杰斯特拉算法的应用,该算法用于计算从一个节点到所有其他节点的最短路径,对于求解交通咨询问题至关重要。 具体到源程序,设计者实现了输入城市名称的功能,通过 LocateVex 函数查找图中的城市节点,如果城市不存在,则给出提示。咨询钱最少模块图是针对用户查询花费最少的交通方式,通过 LeastMoneyPath 和 print_Money 函数来计算并输出路径及其费用。这些函数的设计体现了算法的核心逻辑,如初始化每条路径的距离为最大值,然后通过循环更新路径直到找到最短路径。 在设计和调试分析阶段,开发者对源代码进行了严谨的测试,确保算法的正确性和性能。程序的执行过程中,会进行错误处理和异常检测,以保证用户获得准确的信息。 程序设计体会部分,可能包含了作者在开发过程中的心得,比如对迪杰斯特拉算法的理解,如何优化代码以提高运行效率,以及如何平衡用户体验与性能的关系。此外,可能还讨论了在实际应用中遇到的问题以及解决策略。 全国交通咨询模拟系统是一个结合了数据结构(如图和路径)以及优化算法(迪杰斯特拉)的实用工具,旨在通过互联网为用户提供便捷、高效的交通咨询服务。它的设计不仅体现了技术实现,也充分考虑了用户需求和实际应用场景中的复杂性。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战演练】基于TensorFlow的卷积神经网络图像识别项目

![【实战演练】基于TensorFlow的卷积神经网络图像识别项目](https://img-blog.csdnimg.cn/20200419235252200.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM3MTQ4OTQw,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. TensorFlow简介** TensorFlow是一个开源的机器学习库,用于构建和训练机器学习模型。它由谷歌开发,广泛应用于自然语言
recommend-type

CD40110工作原理

CD40110是一种双四线双向译码器,它的工作原理基于逻辑编码和译码技术。它将输入的二进制代码(一般为4位)转换成对应的输出信号,可以控制多达16个输出线中的任意一条。以下是CD40110的主要工作步骤: 1. **输入与编码**: CD40110的输入端有A3-A0四个引脚,每个引脚对应一个二进制位。当你给这些引脚提供不同的逻辑电平(高或低),就形成一个四位的输入编码。 2. **内部逻辑处理**: 内部有一个编码逻辑电路,根据输入的四位二进制代码决定哪个输出线应该导通(高电平)或保持低电平(断开)。 3. **输出**: 输出端Y7-Y0有16个,它们分别与输入的编码相对应。当特定的
recommend-type

全国交通咨询系统C++实现源码解析

"全国交通咨询系统C++代码.pdf是一个C++编程实现的交通咨询系统,主要功能是查询全国范围内的交通线路信息。该系统由JUNE于2011年6月11日编写,使用了C++标准库,包括iostream、stdio.h、windows.h和string.h等头文件。代码中定义了多个数据结构,如CityType、TrafficNode和VNode,用于存储城市、交通班次和线路信息。系统中包含城市节点、交通节点和路径节点的定义,以及相关的数据成员,如城市名称、班次、起止时间和票价。" 在这份C++代码中,核心的知识点包括: 1. **数据结构设计**: - 定义了`CityType`为short int类型,用于表示城市节点。 - `TrafficNodeDat`结构体用于存储交通班次信息,包括班次名称(`name`)、起止时间(原本注释掉了`StartTime`和`StopTime`)、运行时间(`Time`)、目的地城市编号(`EndCity`)和票价(`Cost`)。 - `VNodeDat`结构体代表城市节点,包含了城市编号(`city`)、火车班次数(`TrainNum`)、航班班次数(`FlightNum`)以及两个`TrafficNodeDat`数组,分别用于存储火车和航班信息。 - `PNodeDat`结构体则用于表示路径中的一个节点,包含城市编号(`City`)和交通班次号(`TraNo`)。 2. **数组和变量声明**: - `CityName`数组用于存储每个城市的名称,按城市编号进行索引。 - `CityNum`用于记录城市的数量。 - `AdjList`数组存储各个城市的线路信息,下标对应城市编号。 3. **算法与功能**: - 系统可能实现了Dijkstra算法或类似算法来寻找最短路径,因为有`MinTime`和`StartTime`变量,这些通常与路径规划算法有关。 - `curPath`可能用于存储当前路径的信息。 - `SeekCity`函数可能是用来查找特定城市的函数,其参数是一个城市名称。 4. **编程语言特性**: - 使用了`#define`预处理器指令来设置常量,如城市节点的最大数量(`MAX_VERTEX_NUM`)、字符串的最大长度(`MAX_STRING_NUM`)和交通班次的最大数量(`MAX_TRAFFIC_NUM`)。 - `using namespace std`导入标准命名空间,方便使用iostream库中的输入输出操作。 5. **编程实践**: - 代码的日期和作者注释显示了良好的编程习惯,这对于代码维护和团队合作非常重要。 - 结构体的设计使得数据组织有序,方便查询和操作。 这个C++代码实现了全国交通咨询系统的核心功能,涉及城市节点管理、交通班次存储和查询,以及可能的路径规划算法。通过这些数据结构和算法,用户可以查询不同城市间的交通信息,并获取最优路径建议。