解释下面代码 addBubble: function (bubble) { var thisBubble = this.getBubble(bubble.x, bubble.y); thisBubble.color = bubble.color; }, setBubble: function (x, y, color) { this.getBubble(x, y).color = color; }, getBubble: function (x, y) { if (x < 0 || y < 0 || x > game.cellCount || y > game.cellCount) return null; return this.bubbles[y][x]; }, isEmpty: function (x, y) { var bubble = this.getBubble(x, y); return !bubble.color; }, }; var Cell = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; } var Bubble = function (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.px = game.cellWidth * (this.x + 1) - game.cellWidth / 2; this.py = game.cellWidth * (this.y + 1) - game.cellWidth / 2; this.color = color; this.light = 10; }; Bubble.prototype.draw = function () { if (!this.color) { return; } var ctx = game.ctx; ctx.beginPath(); //console.log("x:" + px + "y:" + py); var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light); gradient.addColorStop(0, "white"); gradient.addColorStop(1, this.color); ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.fillStyle = gradient; ctx.fill(); ctx.stroke(); }; Bubble.prototype.play = function () { var me = this; var isUp = true; game.play("light_" + this.x + "" + this.y, function () { if (isUp) { me.light += 3; } if (!isUp) { me.light -= 3; } if (me.light >= 30) { isUp = false; } if (me.light <= 10) { isUp = true; } }, 50); }; Bubble.prototype.stop = function () { //this.light = 10; var me = this; game.stop("light" + this.x + "" + this.y); game.play("restore" + this.x + "" + this.y, function () { if (me.light > 10) { me.light--; } else { me.light = 10; game.stop("restore" + me.x + "_" + me.y); } }, 50); }; game.start(); </script> <div style="text-align:center;"> </div> <script src="http://www.mycodes.net/js/tongji.js"></script> <script src="http://www.mycodes.net/js/youxia.js" type="text/javascript">

时间: 2024-04-01 08:33:43 浏览: 20
这段代码实现了一个游戏中的泡泡射击功能,其中包括 Bubble 和 Cell 两个类。Bubble 类表示一个泡泡,包含位置和颜色等属性,还定义了绘制泡泡和播放动画的方法,如 draw() 和 play()。Cell 类表示游戏中的一个小格子,包含位置等属性。还有一些辅助方法,如 addBubble()、setBubble()、getBubble() 和 isEmpty(),用于操作和判断泡泡的状态。整个游戏的入口函数是 game.start(),在该函数中完成游戏的初始化和事件绑定等操作。
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解释下面代码over: function () { alert("GAME OVER"); this.onclick = function () { return false; }; }, draw: function () { this.ctx.clearRect(0, 0, 400, 600); this.ctx.save(); this.map.draw(); this.ready.draw(); this.score.draw(); this.ctx.restore(); }, clicked: null, isMoving: function () { return this.ready.isMoving || this.map.isMoving; }, onclick: function (e) { if (game.isMoving()) { return; } var px = (e.offsetX || (e.clientX - game.canvas.offsetLeft)) - game.map.startX; var py = (e.offsetY || (e.clientY - game.canvas.offsetTop)) - game.map.startY; if (px < 0 || py < 0 || px > game.map.width || py > game.map.height) { return; } var x = parseInt(px / game.cellWidth); var y = parseInt(py / game.cellWidth); var clicked = game.clicked; var bubble = game.map.getBubble(x, y); if (bubble.color) { if (clicked) { //同一个泡不做反映 if (clicked.x == x && clicked.y == y) { return; } clicked.stop(); } clicked = game.clicked = bubble; bubble.play(); } else { if (clicked) { clicked.stop(); //移动clicked game.map.move(clicked, bubble); } } //console.log("x:" + x + " y:" + y); },

这段代码定义了一些方法,具体解释如下: - over: 定义一个方法,用于在游戏结束时弹出提示框,禁止再次点击游戏界面。 - draw: 定义一个方法,用于重绘游戏界面,包括清空画布、绘制地图、绘制准备阶段、绘制得分等元素。 - clicked: 定义一个变量,用于存储当前点击的泡泡。 - isMoving: 定义一个方法,用于判断地图和准备阶段是否还在移动中。 - onclick: 定义一个方法,用于处理游戏界面的点击事件,包括获取点击位置的坐标、判断是否点击在泡泡上、处理泡泡的点击事件、处理泡泡的移动事件。 这些方法都是为游戏界面的交互操作而设计的,用于实现游戏的核心功能。

解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };

这段代码定义了一个名为 `game.ready` 的对象,该对象包含了多个属性和方法,用于实现游戏中的准备状态。 具体来说,该对象的属性包括:`startX`、`startY`、`width`、`height`、`bubbles` 和 `isMoving`。其中,`startX` 和 `startY` 表示准备状态区域的左上角坐标,`width` 和 `height` 表示准备状态区域的宽度和高度,`bubbles` 是一个数组,用于存储准备状态下的气泡对象,`isMoving` 表示当前准备状态下的气泡是否在移动中。 该对象还包含了多个方法,其中比较重要的是 `init`、`genrate`、`draw` 和 `flyin`。 `init` 方法用于初始化准备状态,其中会调用 `genrate` 方法生成三个新的气泡,并调用 `flyin` 方法将气泡飞入游戏区域。 `genrate` 方法用于生成三个新的气泡,其中会根据当前游戏模式随机生成气泡的颜色,并将生成的气泡对象存储到 `bubbles` 数组中。 `draw` 方法用于绘制准备状态下的气泡,其中会遍历 `bubbles` 数组,调用每个气泡对象的 `draw` 方法进行绘制。 `flyin` 方法用于将准备状态下的气泡飞入游戏区域。该方法首先会调用 `game.map.getEmptyBubbles` 方法获取当前游戏区域中空闲的气泡位置,然后将准备状态下的气泡移动到这些位置。移动过程中,会根据气泡当前位置和目标位置之间的距离计算移动步长,并逐步将气泡移动到目标位置。当所有气泡都移动到目标位置时,该方法会调用 `game.map.addBubble` 方法将气泡添加到游戏区域,并调用 `game.map.clearLine` 方法清除与新气泡相连的珠子。如果游戏区域中没有足够的空闲气泡位置,则游戏结束。

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解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },

解释下面代码game.map = { startX: 40.5, //棋盘X坐标 startY: 60.5, //棋盘Y坐标 width: game.cellCount * game.cellWidth, height: game.cellCount * game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) { var row = []; for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) { row.push(new Bubble(j, i, null)); } this.bubbles.push(row); } }, clearLine: function (x1, y1, color, isClick) { if (this.isEmpty(x1, y1)) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; }; //给定一个坐标,看是否有满足的line可以被消除 //4根线 一 | / \ //横线 var current = this.getBubble(x1, y1); if (!current.color) { console.log(current); } var arr1, arr2, arr3, arr4; arr1 = this.bubbles[y1]; arr2 = []; for (var y = 0; y < game.cellCount; y++) arr2.push(this.getBubble(x1, y)); arr3 = [current]; arr4 = [current]; for (var i = 1; i < game.cellCount ; i++) { if (x1 - i >= 0 && y1 - i >= 0) arr3.unshift(this.getBubble(x1 - i, y1 - i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 + i < game.cellCount) arr3.push(this.getBubble(x1 + i, y1 + i)); if (x1 - i >= 0 && y1 + i < game.cellCount) arr4.push(this.getBubble(x1 - i, y1 + i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 - i >= 0) arr4.unshift(this.getBubble(x1 + i, y1 - i)); } var line1 = getLine(arr1); var line2 = getLine(arr2); var line3 = getLine(arr3); var line4 = getLine(arr4); var line = line1.concat(line2).concat(line3).concat(line4); if (line.length < 5) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; } else { var me = this; var i = 0; game.play("clearline", function () { if (i == line.length) { game.score.addScore(line.length); game.stop("clearline"); me.isMoving = false; //game.ready.flyin(); return; } me.isMoving = true; var p = line[i]; me.setBubble(p.x, p.y, null); i++; }, 100); }

解释下面代码search: function (x1, y1, x2, y2) { var history = []; var goalCell = null; var me = this; getCell(x1, y1, null); if (goalCell) { var path = []; var cell = goalCell; while (cell) { path.push({ "x": cell.x, "y": cell.y }); cell = cell.parent; } return path; } return null; function getCell(x, y, parent) { if (x >= me.bubbles.length || y >= me.bubbles.length) return; if (x != x1 && y != y2 && !me.isEmpty(x, y)) return; for (var i = 0; i < history.length; i++) { if (history[i].x == x && history[i].y == y) return; } var cell = { "x": x, "y": y, child: [], "parent": parent }; history.push(cell); if (cell.x == x2 && cell.y == y2) { goalCell = cell; return cell; } var child = []; var left, top, right, buttom; //最短路径的粗略判断就是首选目标位置的大致方向 if (x - 1 >= 0 && me.isEmpty(x - 1, y)) child.push({ "x": x - 1, "y": y }); if (x + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x + 1, y)) child.push({ "x": x + 1, "y": y }); if (y + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x, y + 1)) child.push({ "x": x, "y": y + 1 }); if (y - 1 >= 0 && me.isEmpty(x, y - 1)) child.push({ "x": x, "y": y - 1 }); var distance = []; for(var i=0;i<child.length;i++){ var c = child[i]; if(c){ distance.push({"i":i,"d":Math.abs(x2 - c.x) + Math.abs(y2 - c.y)}); }else{ distance.push({"i":i,"d":-1}); } }; distance.sort(function (a, b) { return a.d - b.d }); for (var i = 0; i < child.length; i++) { var d = distance[i]; var c = child[d.i]; if (c) cell.child.push(getCell(c.x, c.y, cell)); } return cell; } }, getEmptyBubbles: function () { var empties = []; this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { if (!bubble.color) { empties.push(new Bubble(bubble.x, bubble.y)); } }); }); if (empties.length <= 3) { return []; } var result = []; var useds = []; for (var i = 0; i < empties.length; i++) { if (result.length == 3) { break; } var isUsed = false; var ra = game.getRandom(empties.length); for (var m = 0; m < useds.length; m++) { isUsed = ra === useds[m]; if (isUsed) break; } if (!isUsed) { result.push(empties[ra]); useds.push(ra); } } //console.log(useds); return result; },

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