解释下面代码 addBubble: function (bubble) { var thisBubble = this.getBubble(bubble.x, bubble.y); thisBubble.color = bubble.color; }, setBubble: function (x, y, color) { this.getBubble(x, y).color = color; }, getBubble: function (x, y) { if (x < 0 || y < 0 || x > game.cellCount || y > game.cellCount) return null; return this.bubbles[y][x]; }, isEmpty: function (x, y) { var bubble = this.getBubble(x, y); return !bubble.color; }, }; var Cell = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; } var Bubble = function (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.px = game.cellWidth * (this.x + 1) - game.cellWidth / 2; this.py = game.cellWidth * (this.y + 1) - game.cellWidth / 2; this.color = color; this.light = 10; }; Bubble.prototype.draw = function () { if (!this.color) { return; } var ctx = game.ctx; ctx.beginPath(); //console.log("x:" + px + "y:" + py); var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light); gradient.addColorStop(0, "white"); gradient.addColorStop(1, this.color); ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.fillStyle = gradient; ctx.fill(); ctx.stroke(); }; Bubble.prototype.play = function () { var me = this; var isUp = true; game.play("light_" + this.x + "" + this.y, function () { if (isUp) { me.light += 3; } if (!isUp) { me.light -= 3; } if (me.light >= 30) { isUp = false; } if (me.light <= 10) { isUp = true; } }, 50); }; Bubble.prototype.stop = function () { //this.light = 10; var me = this; game.stop("light" + this.x + "" + this.y); game.play("restore" + this.x + "" + this.y, function () { if (me.light > 10) { me.light--; } else { me.light = 10; game.stop("restore" + me.x + "_" + me.y); } }, 50); }; game.start(); </script> <div style="text-align:center;"> </div> <script src="http://www.mycodes.net/js/tongji.js"></script> <script src="http://www.mycodes.net/js/youxia.js" type="text/javascript">
时间: 2024-04-01 08:33:43 浏览: 20
这段代码实现了一个游戏中的泡泡射击功能,其中包括 Bubble 和 Cell 两个类。Bubble 类表示一个泡泡,包含位置和颜色等属性,还定义了绘制泡泡和播放动画的方法,如 draw() 和 play()。Cell 类表示游戏中的一个小格子,包含位置等属性。还有一些辅助方法,如 addBubble()、setBubble()、getBubble() 和 isEmpty(),用于操作和判断泡泡的状态。整个游戏的入口函数是 game.start(),在该函数中完成游戏的初始化和事件绑定等操作。
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解释下面代码over: function () { alert("GAME OVER"); this.onclick = function () { return false; }; }, draw: function () { this.ctx.clearRect(0, 0, 400, 600); this.ctx.save(); this.map.draw(); this.ready.draw(); this.score.draw(); this.ctx.restore(); }, clicked: null, isMoving: function () { return this.ready.isMoving || this.map.isMoving; }, onclick: function (e) { if (game.isMoving()) { return; } var px = (e.offsetX || (e.clientX - game.canvas.offsetLeft)) - game.map.startX; var py = (e.offsetY || (e.clientY - game.canvas.offsetTop)) - game.map.startY; if (px < 0 || py < 0 || px > game.map.width || py > game.map.height) { return; } var x = parseInt(px / game.cellWidth); var y = parseInt(py / game.cellWidth); var clicked = game.clicked; var bubble = game.map.getBubble(x, y); if (bubble.color) { if (clicked) { //同一个泡不做反映 if (clicked.x == x && clicked.y == y) { return; } clicked.stop(); } clicked = game.clicked = bubble; bubble.play(); } else { if (clicked) { clicked.stop(); //移动clicked game.map.move(clicked, bubble); } } //console.log("x:" + x + " y:" + y); },
这段代码定义了一些方法,具体解释如下:
- over: 定义一个方法,用于在游戏结束时弹出提示框,禁止再次点击游戏界面。
- draw: 定义一个方法,用于重绘游戏界面,包括清空画布、绘制地图、绘制准备阶段、绘制得分等元素。
- clicked: 定义一个变量,用于存储当前点击的泡泡。
- isMoving: 定义一个方法,用于判断地图和准备阶段是否还在移动中。
- onclick: 定义一个方法,用于处理游戏界面的点击事件,包括获取点击位置的坐标、判断是否点击在泡泡上、处理泡泡的点击事件、处理泡泡的移动事件。
这些方法都是为游戏界面的交互操作而设计的,用于实现游戏的核心功能。
解释下面代码 game.ready = { startX: 41.5, startY: 21.5, width: game.cellWidth * 3, height: game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { this.genrate(); var me = this; me.flyin(); }, genrate: function () { for (var i = 0; i < 3; i++) { var color = game.colors[game.getRandom(game.mode)]; this.bubbles.push(new Bubble(i, 0, color)); } //console.log(this.bubbles); }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.strokeRect(0, 0, this.width, this.height); ctx.stroke(); //绘制准备的泡 this.bubbles.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, flyin: function () { var emptys = game.map.getEmptyBubbles(); if (emptys.length < 3) { //GAME OVER game.over(); return; } var me = this; var status = [0, 0, 0]; var times = 1; game.play("flyin", function () { if (status[0] && status[1] && status[2]) { game.stop("flyin"); me.isMoving = false; status = [0, 0, 0]; me.bubbles = []; me.genrate(); return; } me.isMoving = true; for (var i = 0; i < me.bubbles.length; i++) { if (status[i]) { continue; } var target = emptys[i]; var x2 = target.px + game.map.startX - me.startX; var y2 = target.py + game.map.startY - me.startY; var current = me.bubbles[i]; var step = Math.abs(x2 - current.px)/10 || Math.abs(y2 - current.y)/10; if (current.px < x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (x2 - current.px)) * step + current.py; current.px += step; if (current.px > x2) { current.px = x2; } } else if (current.px > x2) { current.py = ((y2 - current.py) / (current.px - x2)) * step + current.py; current.px -= step; if (current.px < x2) { current.px = x2; } } else { current.py += step; } if (current.py > y2) { current.py = y2; } if (parseInt(current.px+0.1) == x2 && parseInt(current.py+0.1) == y2) { status[i] = 1; current.x = target.x; current.y = target.y; game.map.addBubble(current); game.map.clearLine(current.x, current.y, current.color, false); } } }, 10); } };
这段代码定义了一个名为 `game.ready` 的对象,该对象包含了多个属性和方法,用于实现游戏中的准备状态。
具体来说,该对象的属性包括:`startX`、`startY`、`width`、`height`、`bubbles` 和 `isMoving`。其中,`startX` 和 `startY` 表示准备状态区域的左上角坐标,`width` 和 `height` 表示准备状态区域的宽度和高度,`bubbles` 是一个数组,用于存储准备状态下的气泡对象,`isMoving` 表示当前准备状态下的气泡是否在移动中。
该对象还包含了多个方法,其中比较重要的是 `init`、`genrate`、`draw` 和 `flyin`。
`init` 方法用于初始化准备状态,其中会调用 `genrate` 方法生成三个新的气泡,并调用 `flyin` 方法将气泡飞入游戏区域。
`genrate` 方法用于生成三个新的气泡,其中会根据当前游戏模式随机生成气泡的颜色,并将生成的气泡对象存储到 `bubbles` 数组中。
`draw` 方法用于绘制准备状态下的气泡,其中会遍历 `bubbles` 数组,调用每个气泡对象的 `draw` 方法进行绘制。
`flyin` 方法用于将准备状态下的气泡飞入游戏区域。该方法首先会调用 `game.map.getEmptyBubbles` 方法获取当前游戏区域中空闲的气泡位置,然后将准备状态下的气泡移动到这些位置。移动过程中,会根据气泡当前位置和目标位置之间的距离计算移动步长,并逐步将气泡移动到目标位置。当所有气泡都移动到目标位置时,该方法会调用 `game.map.addBubble` 方法将气泡添加到游戏区域,并调用 `game.map.clearLine` 方法清除与新气泡相连的珠子。如果游戏区域中没有足够的空闲气泡位置,则游戏结束。