解释下面代码意思function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false,

时间: 2024-04-02 15:37:29 浏览: 16
这段代码是一个 JavaScript 对象的一个方法,其中包括了三个部分: 1. `getLine` 方法:该方法接受一个参数 `bubbles`,用于获取一条颜色相同的球的连续线,返回一个由坐标组成的数组。该方法通过迭代棋盘上的所有泡,如果发现一个泡颜色相同,则将其坐标添加到 `line` 数组中。如果有一个泡颜色不同,则清空 `line` 数组,如果 `line` 数组长度小于 5,则返回一个空数组。如果 `line` 数组长度大于等于 5,则返回 `line` 数组。 2. `draw` 方法:该方法用于绘制整个游戏界面,包括棋盘边框和所有的球。首先保存当前的画布状态,然后将画布移动到棋盘的起始位置。然后对于每个单元格,绘制一个垂直和水平线段来分隔单元格。接下来,遍历所有的泡,调用 `bubble.draw()` 方法来绘制每个泡。最后恢复之前保存的画布状态。 3. `isMoving` 属性:该属性用于表示是否有球在移动。在这段代码中没有展示如何修改该属性的值,但很可能在其他部分的代码中会对它进行修改。 这段代码是一个游戏的核心部分,通过它可以绘制整个游戏界面,检测并获取可消除的泡的连续线,并记录是否有泡在移动,从而实现了五彩连珠游戏的基本功能。
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解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },

这段代码定义了三个方法: 1. getLine方法:输入一个气泡数组bubbles和颜色color,输出一个可以消除的气泡序列line。具体实现是遍历气泡数组,如果气泡颜色和给定颜色相同,则将该气泡的坐标加入line中。如果颜色不同,则判断line长度是否大于等于5,如果是,则返回line;否则将line清空。最终判断line长度是否大于等于5,如果是,则返回line;否则返回空数组。 2. draw方法:用于绘制游戏地图和所有气泡。首先保存当前画布状态,然后将画布坐标系移动到棋盘左上角。接着,通过for循环绘制棋盘的网格线。最后,遍历所有气泡对象,并调用它们各自的draw方法进行绘制。绘制完成后,恢复画布状态。 3. move方法:用于将一个气泡从起点移动到终点。首先调用search方法查找路径,如果找到了则通过play方法实现移动效果。具体实现是:根据路径依次将气泡从起点到终点进行移动,每次移动都调用setBubble方法进行更新。移动完成后,调用clearLine方法消除满足条件的气泡,并将isMoving属性设置为false。

解释下面代码game.map = { startX: 40.5, //棋盘X坐标 startY: 60.5, //棋盘Y坐标 width: game.cellCount * game.cellWidth, height: game.cellCount * game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) { var row = []; for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) { row.push(new Bubble(j, i, null)); } this.bubbles.push(row); } }, clearLine: function (x1, y1, color, isClick) { if (this.isEmpty(x1, y1)) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; }; //给定一个坐标,看是否有满足的line可以被消除 //4根线 一 | / \ //横线 var current = this.getBubble(x1, y1); if (!current.color) { console.log(current); } var arr1, arr2, arr3, arr4; arr1 = this.bubbles[y1]; arr2 = []; for (var y = 0; y < game.cellCount; y++) arr2.push(this.getBubble(x1, y)); arr3 = [current]; arr4 = [current]; for (var i = 1; i < game.cellCount ; i++) { if (x1 - i >= 0 && y1 - i >= 0) arr3.unshift(this.getBubble(x1 - i, y1 - i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 + i < game.cellCount) arr3.push(this.getBubble(x1 + i, y1 + i)); if (x1 - i >= 0 && y1 + i < game.cellCount) arr4.push(this.getBubble(x1 - i, y1 + i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 - i >= 0) arr4.unshift(this.getBubble(x1 + i, y1 - i)); } var line1 = getLine(arr1); var line2 = getLine(arr2); var line3 = getLine(arr3); var line4 = getLine(arr4); var line = line1.concat(line2).concat(line3).concat(line4); if (line.length < 5) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; } else { var me = this; var i = 0; game.play("clearline", function () { if (i == line.length) { game.score.addScore(line.length); game.stop("clearline"); me.isMoving = false; //game.ready.flyin(); return; } me.isMoving = true; var p = line[i]; me.setBubble(p.x, p.y, null); i++; }, 100); }

这段代码定义了一个游戏地图对象game.map,其中包括了一些属性和方法。其中: - startX和startY是棋盘的左上角坐标。 - width和height分别是棋盘的宽度和高度,由game.cellCount和game.cellWidth计算得出。 - bubbles是一个二维数组,存储了棋盘上所有的气泡对象。 - init是初始化方法,用于在bubbles中生成所有的气泡对象。 - clearLine是消除气泡的方法,其中参数x1和y1表示要消除的气泡坐标,color表示要消除的气泡颜色,isClick表示是否是用户点击操作。 在clearLine方法中,首先判断给定坐标上是否有气泡,如果没有则直接返回。然后,根据给定坐标上的气泡,计算出四条线(横、竖、斜)上的所有气泡,并通过getLine方法获取可以消除的气泡序列line。如果line长度小于5,则表示无法消除,直接返回。否则,通过play方法依次消除line中的气泡,并根据消除的数量增加分数。

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