if (direction == 1 && (y == 1 || a(x, y-1) ~= 0))中 || 是什么意思

时间: 2023-08-25 08:15:56 浏览: 133
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计算几何文档(1)1

在MATLAB中,`||` 是逻辑运算符 "或" 的表示方式。在条件语句中,`||` 的意思是当两个条件中有至少一个为真时,整个条件就为真。 在给定的代码 `if (direction == 1 && (y == 1 || a(x, y-1) ~= 0))` 中,`||` 用于连接两个子条件,即 `y == 1` 和 `a(x, y-1) ~= 0`。如果 `y` 的值等于1,或者矩阵 `a` 在位置 `(x, y-1)` 的元素不等于0,则整个条件为真。 换句话说,如果 `direction` 的值为1,并且 `y` 的值等于1,或者矩阵 `a` 在位置 `(x, y-1)` 的元素不等于0,那么整个条件为真。只有当所有子条件都为真时,整个条件才为真,否则为假。
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geodetic_to_gauss_trans(double lon, double lat, int zone_mode, double custom_longitude) { if ((lon >= -180 && lon <= 180) && (lat >= -90 && lat <= 90) && (zone_mode == -1 || zone_mode == 0 || zone_mode == 1) && (custom_longitude >= -180 && custom_longitude <= 180)) { switch (zone_mode) { case 1: if (lon >= 1.5) { zone_ = int((lon + 1.5) / 3); central_meridian_ = zone_ * 3; } if (lon < 1.5) { zone_ = int((lon + 1.5) / 3) + 120; central_meridian_ = zone_ * 3 - 360; } break; case -1: if (lon >= 0) { zone_ = int(lon / 6) + 1; central_meridian_ = zone_ * 6 - 3; } if (lon < 0) { zone_ = int(lon / 6) + 60; central_meridian_ = (zone_ * 6 - 3) - 360; } break; case 0: central_meridian_ = custom_longitude; break; } } else { x_ = 0; y_ = 0; return false; } std::string proj_string = "+proj=tmerc +lat_0=0 +lon_0=central_meridian +k=1 +x_0=500000 +y_0=0 +ellps=GRS80 +units=m +no_defs +type=crs"; std::string to_replace = "central_meridian"; std::string replace_with = std::to_string(central_meridian_); size_t pos = proj_string.find(to_replace); proj_string.replace(pos, to_replace.length(), replace_with); PJ_CONTEXT *C = proj_context_create(); PJ *P = proj_create(C, proj_string.c_str()); PJ *G = proj_crs_get_geodetic_crs(C, P); PJ_AREA *A = nullptr; const char *const *options = nullptr; PJ *G2P = proj_create_crs_to_crs_from_pj(C, G, P, A, options); PJ_COORD c_in{}; c_in.lpzt.z = 0.0; c_in.lpzt.t = HUGE_VAL; c_in.lp.lam = lon; c_in.lp.phi = lat; PJ_COORD c_out = proj_trans(G2P, PJ_FWD, c_in); x_ = c_out.enu.n; y_ = c_out.enu.e; // PJ_COORD c_inv = proj_trans(G2P, PJ_DIRECTION::PJ_INV, c_out); std::cout.precision(20); std::cout << std::fixed; std::cout << x_ << "," << y_ << std::endl; std::cout << std::fixed << c_inv.lp.lam << "," << c_inv.lp.phi << std::endl; proj_destroy(P); proj_destroy(G); proj_destroy(G2P); proj_context_destroy(C); return true; }

#include "snake.h" Snake::Snake() { } Snake::Snake(QObject *parent) : QObject(parent) {} Snake::~Snake() {} void SnakeHead::snakeHeadLabelSetting(string a) { //根据不同的方向更换蛇头图片 if (a == "up") { QPixmap pixup; pixup.load(":/Image/up.png"); this->Label->setPixmap(pixup); } else if (a == "left") { QPixmap pixle; pixle.load(":/Image/left.png"); this->Label->setPixmap(pixle); } else if (a == "right") { QPixmap pixri; pixri.load(":/Image/right.png"); this->Label->setPixmap(pixri); } else if (a == "down") { QPixmap pixdo; pixdo.load(":/Image/down.png"); this->Label->setPixmap(pixdo); } this->direction = a; } SnakeHead::SnakeHead(QWidget* parent) { //构造函数中初始化蛇头和图片 QPixmap pix; pix.load(":/Image/left.png"); this->Label->setPixmap(pix); this->Label->setFixedSize(pix.width(), pix.height()); this->Label->setParent(parent); this->Label->move(this->X, this->Y); } void SnakeBody::moveBody(int x,int y) { this->X = x; this->Y = y; this->Label->move(this->X,this->Y); } SnakeBody::SnakeBody(QWidget* parent,int x,int y) { QPixmap pix; pix.load(":/Image/body.png"); this->Label->setPixmap(pix); this->Label->setFixedSize(pix.width(), pix.height()); //接收传入的坐标 this->X = x; this->Y = y; this->Label->setParent(parent); this->Label->move(this->X, this->Y); } void SnakeBodyMaker::makeBody(QWidget* parent,int n, int x, int y) { this->bodyXY[n][1]=x; this->bodyXY[n][2]=y; this->bodyId[n] = new SnakeBody(parent, this->bodyXY[n][1], this->bodyXY[n][2]); } bool Snake::operator==(const Snake& other) const { return false; }

下面这个python代码不完整,还是你刚才自己写的呢,怎么写到一半不写了,给我补全了import pygame import random # 初始化 Pygame pygame.init() # 设置游戏窗口尺寸 WINDOW_WIDTH = 640 WINDOW_HEIGHT = 480 WINDOW_SIZE = (WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT) # 创建游戏窗口 screen = pygame.display.set_mode(WINDOW_SIZE) # 设置游戏标题 pygame.display.set_caption('Snake Game') # 定义颜色 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) # 定义游戏参数 CELL_SIZE = 20 SPEED = 5 # 定义蛇的初始位置和大小 snake_x = 100 snake_y = 100 snake_length = 3 # 定义蛇的初始移动方向 direction = 'right' # 定义食物的初始位置 food_x = random.randrange(0, WINDOW_WIDTH, CELL_SIZE) food_y = random.randrange(0, WINDOW_HEIGHT, CELL_SIZE) # 定义计分板 score = 0 font = pygame.font.SysFont(None, 30) # 定义游戏结束的函数 def game_over(): game_over_font = pygame.font.SysFont(None, 80) game_over_text = game_over_font.render('Game Over', True, RED) screen.blit(game_over_text, (WINDOW_WIDTH / 2 - game_over_text.get_width() / 2, WINDOW_HEIGHT / 2 - game_over_text.get_height() / 2)) pygame.display.update() pygame.time.wait(2000) pygame.quit() quit() # 定义游戏主循环 while True: # 处理游戏事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() # 处理按键事件 if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: direction = 'left' elif event.key == pygame.K_RIGHT: direction = 'right' elif event.key == pygame.K_UP: direction = 'up' elif event.key == pygame.K_DOWN: direction = 'down' # 移动蛇的位置 if direction == 'left': snake_x -= CELL_SIZE elif direction == 'right': snake_x += CELL_SIZE elif direction == 'up': snake_y -= CELL_SIZE elif direction == 'down': snake_y += CELL_SIZE # 检查蛇是否碰到边界 if snake_x < 0 or snake_x >= WINDOW_WIDTH or snake_y < 0 or snake_y >= WINDOW_HEIGHT: game_over() # 检查蛇是否碰到自己 snake_head = [snake_x, snake_y] snake_body = [[snake_x, snake_y]] for i in range(snake_length - 1): snake_body.append([snake_x - CELL_SIZE * (i + 1), snake_y]) if snake_head in snake_body[1:]: game_over() # 检查蛇是否

优化这段代码import pygame import random # 初始化pygame pygame.init() # 设置游戏窗口大小 window_width = 500 window_height = 500 window = pygame.display.set_mode((window_width, window_height)) # 设置游戏标题 pygame.display.set_caption("贪吃蛇") # 定义颜色 white = (255, 255, 255) black = (0, 0, 0) red = (255, 0, 0) # 定义蛇的初始位置和大小 snake_block_size = 10 snake_speed = 15 snake_list = [] snake_length = 1 snake_x = window_width / 2 snake_y = window_height / 2 # 定义食物的初始位置和大小 food_block_size = 10 food_x = round(random.randrange(0, window_width - food_block_size) / 10.0) * 10.0 food_y = round(random.randrange(0, window_height - food_block_size) / 10.0) * 10.0 # 定义蛇的移动方向 direction = "right" # 定义字体 font_style = pygame.font.SysFont(None, 30) # 定义显示分数的函数 def show_score(score): score_text = font_style.render("Score: " + str(score), True, black) window.blit(score_text, [0, 0]) # 定义画蛇的函数 def draw_snake(snake_block_size, snake_list): for x in snake_list: pygame.draw.rect(window, black, [x[0], x[1], snake_block_size, snake_block_size]) # 开始游戏循环 game_over = False score = 0 while not game_over: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_over = True if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: direction = "left" elif event.key == pygame.K_RIGHT: direction = "right" elif event.key == pygame.K_UP: direction = "up" elif event.key == pygame.K_DOWN: direction = "down" # 移动蛇的位置 if direction == "right": snake_x += snake_block_size elif direction == "left": snake_x -= snake_block_size elif direction == "up": snake_y -= snake_block_size elif direction == "down": snake_y += snake_block_size # 判断蛇是否吃到了食物 if snake_x == food_x and snake_y == food_y: food_x = round(random.randrange(0, window_width - food_block_size) / 10.0) * 10.0 food_y = round(random.randrange(0, window_height - food_block_size) / 10.0) * 10.0 snake_length += 1 score += 10 # 更新蛇的位置 snake_head = [] snake_head.append(snake_x) snake_head.append(snake_y) snake_list.append(snake_head) if len(snake_list) > snake_length: del snake_list[0] # 判断蛇是否碰到了边界或自己的身体 for x in snake_list[:-1]: if x == snake_head: game_over = True if snake_x < 0 or snake_x >= window_width or snake_y < 0 or snake_y >= window_height: game_over = True # 绘制游戏界面 window.fill(white) pygame.draw.rect(window, red, [food_x, food_y, food_block_size, food_block_size]) draw_snake(snake_block_size, snake_list) show_score(score) pygame.display.update() # 控制游戏速度 clock = pygame.time.Clock() clock.tick(snake_speed) # 退出pygame pygame.quit() quit()

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }代码

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