AsyncOperation asyncOperation= Resources.UnloadUnusedAssets();
时间: 2024-04-03 09:34:21 浏览: 93
这段代码的作用是什么?
这段代码的作用是异步卸载当前未使用的资源,释放内存空间,可以提高游戏的运行效率和性能。在 Unity3D 中,资源的加载和卸载是非常耗费资源的操作,如果不及时卸载未使用的资源,会导致内存泄漏或者程序崩溃。因此,及时卸载未使用的资源是非常重要的。通过异步卸载可以避免卡顿和阻塞主线程的情况。需要注意的是,这段代码并不会立即卸载资源,而是在后台异步执行,因此需要等待异步操作完成后才能确保资源已经被卸载。
相关问题
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class wufeng : MonoBehaviour { public string sling; public void LoadScene() { StartCoroutine(LoadSceneAsync()); } IEnumerator LoadSceneAsync() { AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(ling); while (!operation.isDone) { yield return null; } } }的问题是什么
这个代码的问题是变量名不正确。在第6行代码中,你定义了一个名为"sling"的字符串变量,但在第14行代码中,你使用了一个名为"ling"的变量来加载场景,这个变量并没有在代码中定义或声明过。因此,编译器会报错,提示"The name 'ling' does not exist in the current context"。
要解决这个问题,你需要将第14行代码中的"ling"改为"sling",这样就可以正确地加载指定的场景。修改后的代码如下:
```
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class wufeng : MonoBehaviour
{
public string sling;
public void LoadScene()
{
StartCoroutine(LoadSceneAsync());
}
IEnumerator LoadSceneAsync()
{
AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sling);
while (!operation.isDone)
{
yield return null;
}
}
}
```
这样就可以正确地加载场景,而不会出现编译错误。
AsyncOperation
`AsyncOperation`是Unity引擎提供的一种异步操作模型,它主要用于管理那些可能长时间执行的任务,如文件读取、网络请求或大型资源加载等。当你需要执行一些耗时的操作并且希望保持主线程的响应性时,可以创建一个`AsyncOperation`实例,并在其中封装异步工作。
`AsyncOperation`的主要特点包括:
1. **异步**:它允许你在主线程上发起任务,然后返回给用户一个操作标识,而不是等待任务完成。
2. **取消支持**:可以随时取消正在进行的操作,防止不必要的浪费。
3. **进度报告**:开发者可以通过注册回调函数跟踪异步操作的进度。
4. **同步等待**:如果你愿意,在某个操作完成前,可以使用`WaitForCompletion()`方法让整个程序暂停直到操作完成。
创建和使用`AsyncOperation`的一般流程如下:
```csharp
AsyncOperation asyncOp = new AsyncOperation();
asyncOp.StartCoroutine(MyLongRunningTask());
// ...其他主线程代码
asyncOp.WaitForCompletion(); // 当MyLongRunningTask完成时,这里会恢复执行
```
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