swiped slide模式loop失效

时间: 2024-04-27 08:01:57 浏览: 40
如果你使用的是 Swiper.js,可以通过设置 `loop` 属性来启用无限循环。但是,如果你使用的是 `swiped.js`,则需要在初始化时将 `loop` 设置为 `true`,并确保你的 HTML 结构正确。 以下是一个简单的示例代码,说明如何在 `swiped.js` 中启用无限循环: ```html <div id="my-swipe"> <div>Slide 1</div> <div>Slide 2</div> <div>Slide 3</div> </div> <script src="https://unpkg.com/swiped@2.2.1/dist/swiped.min.js"></script> <script> var mySwipe = new Swiped('#my-swipe', { loop: true, // 开启循环 duration: 500, auto: 3000 }); </script> ``` 请确保你的 HTML 结构正确,并且每个幻灯片都具有相同的宽度。如果你的幻灯片大小不同,则需要调整它们的大小,以确保它们在循环时能够正确对齐。
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Qt 移动事件怎么可以不用按住鼠标就可以触发

Qt框架是一个跨平台的C++应用程序开发框架,它为移动设备提供了一套丰富的图形用户界面(GUI)组件。在Qt Mobile(针对iOS和Android的版本)中,如果你想要设计一个非点击式的交互体验,例如滑动或轻触就能触发事件,你可以利用触摸事件(TouchEvent)和手势识别功能。 以下是实现这一目标的基本步骤: 1. **QTouchEvent 类**:Qt的QTouchEvent类提供了处理触摸事件的各种方法。你需要监听`touchPressed()`, `touchMoved()`, 和 `touchReleased()` 等函数。 2. **触摸区域**:对于滑动,你需要设置一个触摸敏感的区域。在`QGesture`或`QPinchGesture`等手势识别器上,可以配置滑动手势(例如`QSwipeGesture`)。 3. **信号槽链接**:当检测到相应的触摸事件或手势时,连接相应的槽函数(Slot),在那里编写你的业务逻辑,如更新UI状态或者执行某些操作。 4. **触摸模式**:Qt允许你在触摸事件中设置触摸模式,如Qt::TouchPointMode::Move(默认,允许拖拽)或Qt::TouchPointMode::PressAndHold(长按)。 示例代码: ```cpp QGesture *gesture = new QSwipeGesture(targetView); connect(gesture, &QGesture::swiped, this, [this](const QRectF &area, Qt:: SwipeDirection direction) { // 处理滑动方向的逻辑 }); targetView->addGesture(gesture); ```

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以下是一个使用 Verilog 语言实现自动售饮料机逻辑电路的示例代码。 ``` module vending_machine( input clk, input reset, input [3:0] selection, input coin_inserted, input card_swiped, input [7:0] coins, input [7:0] price, output [3:0] dispensed, output refund ); parameter IDLE = 2'b00, SELECTED = 2'b01, PAID = 2'b10, DISPENSING = 2'b11; reg [1:0] state; reg [3:0] selected; reg [7:0] paid, change; assign refund = (state == IDLE) ? 0 : 1'b0; assign dispensed = (state == DISPENSING) ? selected : 4'b0000; always @(posedge clk, posedge reset) begin if (reset) begin state <= IDLE; selected <= 4'b0000; paid <= 8'b00000000; change <= 8'b00000000; end else begin case (state) IDLE: begin if (selection != 4'b0000) begin selected <= selection; state <= SELECTED; end end SELECTED: begin if (coin_inserted || card_swiped) begin paid <= (card_swiped) ? price[selected] : coins; state <= PAID; end else if (selection != 4'b0000) begin selected <= selection; end else begin selected <= 4'b0000; state <= IDLE; end end PAID: begin if (paid >= price[selected]) begin change <= paid - price[selected]; state <= DISPENSING; end else if (selection != 4'b0000) begin selected <= selection; state <= SELECTED; end end DISPENSING: begin if (change == 8'b00000000) begin selected <= 4'b0000; state <= IDLE; end end endcase end end endmodule ``` 该模块有以下输入和输出: - `clk`:时钟信号 - `reset`:重置信号 - `selection`:选择信号,4 位二进制数,每个位代表一种饮料,选中时该位为 1,否则为 0 - `coin_inserted`:硬币投入信号,1 表示有硬币投入,0 表示没有 - `card_swiped`:刷卡信号,1 表示有刷卡,0 表示没有 - `coins`:硬币数量,8 位二进制数,每位代表一种硬币,最低位代表最小面额的硬币,最高位代表最大面额的硬币 - `price`:饮料价格,8 位二进制数,每位代表一种饮料的价格,顺序与 `selection` 中的饮料对应 - `dispensed`:出售信号,4 位二进制数,每个位代表一种饮料,出售时该位为 1,否则为 0 - `refund`:退款信号,1 表示需要退款,0 表示不需要 该模块的实现采用了一个状态机,具有四个状态:空闲状态(IDLE)、已选择状态(SELECTED)、已支付状态(PAID)和正在出售状态(DISPENSING)。每个状态下都有相应的操作,如选择饮料、接收支付、出售饮料等。同时,该模块还维护了一些状态变量,如当前选择的饮料、已支付的金额、需要退还的金额等。 该模块的实现是一个简单的示例,实际使用中可能需要根据具体需求进行修改和优化。

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