swiped slide模式loop失效
时间: 2024-04-27 08:01:57 浏览: 40
如果你使用的是 Swiper.js,可以通过设置 `loop` 属性来启用无限循环。但是,如果你使用的是 `swiped.js`,则需要在初始化时将 `loop` 设置为 `true`,并确保你的 HTML 结构正确。
以下是一个简单的示例代码,说明如何在 `swiped.js` 中启用无限循环:
```html
<div id="my-swipe">
<div>Slide 1</div>
<div>Slide 2</div>
<div>Slide 3</div>
</div>
<script src="https://unpkg.com/swiped@2.2.1/dist/swiped.min.js"></script>
<script>
var mySwipe = new Swiped('#my-swipe', {
loop: true, // 开启循环
duration: 500,
auto: 3000
});
</script>
```
请确保你的 HTML 结构正确,并且每个幻灯片都具有相同的宽度。如果你的幻灯片大小不同,则需要调整它们的大小,以确保它们在循环时能够正确对齐。
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Qt框架是一个跨平台的C++应用程序开发框架,它为移动设备提供了一套丰富的图形用户界面(GUI)组件。在Qt Mobile(针对iOS和Android的版本)中,如果你想要设计一个非点击式的交互体验,例如滑动或轻触就能触发事件,你可以利用触摸事件(TouchEvent)和手势识别功能。
以下是实现这一目标的基本步骤:
1. **QTouchEvent 类**:Qt的QTouchEvent类提供了处理触摸事件的各种方法。你需要监听`touchPressed()`, `touchMoved()`, 和 `touchReleased()` 等函数。
2. **触摸区域**:对于滑动,你需要设置一个触摸敏感的区域。在`QGesture`或`QPinchGesture`等手势识别器上,可以配置滑动手势(例如`QSwipeGesture`)。
3. **信号槽链接**:当检测到相应的触摸事件或手势时,连接相应的槽函数(Slot),在那里编写你的业务逻辑,如更新UI状态或者执行某些操作。
4. **触摸模式**:Qt允许你在触摸事件中设置触摸模式,如Qt::TouchPointMode::Move(默认,允许拖拽)或Qt::TouchPointMode::PressAndHold(长按)。
示例代码:
```cpp
QGesture *gesture = new QSwipeGesture(targetView);
connect(gesture, &QGesture::swiped, this, [this](const QRectF &area, Qt:: SwipeDirection direction) {
// 处理滑动方向的逻辑
});
targetView->addGesture(gesture);
```
设计一个自动售饮料机逻辑电路的设计用verilog的语言
以下是一个使用 Verilog 语言实现自动售饮料机逻辑电路的示例代码。
```
module vending_machine(
input clk,
input reset,
input [3:0] selection,
input coin_inserted,
input card_swiped,
input [7:0] coins,
input [7:0] price,
output [3:0] dispensed,
output refund
);
parameter IDLE = 2'b00, SELECTED = 2'b01, PAID = 2'b10, DISPENSING = 2'b11;
reg [1:0] state;
reg [3:0] selected;
reg [7:0] paid, change;
assign refund = (state == IDLE) ? 0 : 1'b0;
assign dispensed = (state == DISPENSING) ? selected : 4'b0000;
always @(posedge clk, posedge reset) begin
if (reset) begin
state <= IDLE;
selected <= 4'b0000;
paid <= 8'b00000000;
change <= 8'b00000000;
end else begin
case (state)
IDLE: begin
if (selection != 4'b0000) begin
selected <= selection;
state <= SELECTED;
end
end
SELECTED: begin
if (coin_inserted || card_swiped) begin
paid <= (card_swiped) ? price[selected] : coins;
state <= PAID;
end else if (selection != 4'b0000) begin
selected <= selection;
end else begin
selected <= 4'b0000;
state <= IDLE;
end
end
PAID: begin
if (paid >= price[selected]) begin
change <= paid - price[selected];
state <= DISPENSING;
end else if (selection != 4'b0000) begin
selected <= selection;
state <= SELECTED;
end
end
DISPENSING: begin
if (change == 8'b00000000) begin
selected <= 4'b0000;
state <= IDLE;
end
end
endcase
end
end
endmodule
```
该模块有以下输入和输出:
- `clk`:时钟信号
- `reset`:重置信号
- `selection`:选择信号,4 位二进制数,每个位代表一种饮料,选中时该位为 1,否则为 0
- `coin_inserted`:硬币投入信号,1 表示有硬币投入,0 表示没有
- `card_swiped`:刷卡信号,1 表示有刷卡,0 表示没有
- `coins`:硬币数量,8 位二进制数,每位代表一种硬币,最低位代表最小面额的硬币,最高位代表最大面额的硬币
- `price`:饮料价格,8 位二进制数,每位代表一种饮料的价格,顺序与 `selection` 中的饮料对应
- `dispensed`:出售信号,4 位二进制数,每个位代表一种饮料,出售时该位为 1,否则为 0
- `refund`:退款信号,1 表示需要退款,0 表示不需要
该模块的实现采用了一个状态机,具有四个状态:空闲状态(IDLE)、已选择状态(SELECTED)、已支付状态(PAID)和正在出售状态(DISPENSING)。每个状态下都有相应的操作,如选择饮料、接收支付、出售饮料等。同时,该模块还维护了一些状态变量,如当前选择的饮料、已支付的金额、需要退还的金额等。
该模块的实现是一个简单的示例,实际使用中可能需要根据具体需求进行修改和优化。