pyopengl创建着色器绘制不同颜色的点

时间: 2023-06-12 09:08:09 浏览: 65
下面是一个使用 PyOpenGL 创建着色器并绘制不同颜色点的示例代码: ```python import glfw from OpenGL.GL import * from OpenGL.GL.shaders import compileProgram, compileShader import numpy as np # 顶点着色器代码 vertex_shader = """ #version 330 in vec3 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); } """ # 片段着色器代码 fragment_shader = """ #version 330 out vec4 color; void main() { color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } """ # 初始化glfw if not glfw.init(): raise Exception("glfw初始化失败") # 创建窗口 window = glfw.create_window(640, 480, "PyOpenGL示例", None, None) if not window: glfw.terminate() raise Exception("创建窗口失败") # 设置当前窗口为OpenGL上下文 glfw.make_context_current(window) # 编译着色器 shader = compileProgram(compileShader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER), compileShader(fragment_shader, GL_FRAGMENT_SHADER)) # 设置着色器 glUseProgram(shader) # 顶点数据 vertices = np.array([ 0.0, 0.5, 0.0, # 顶点1坐标 -0.5, -0.5, 0.0, # 顶点2坐标 0.5, -0.5, 0.0, # 顶点3坐标 ], dtype=np.float32) # 创建缓冲区对象 vbo = glGenBuffers(1) # 绑定缓冲区对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo) # 设置数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices, GL_STATIC_DRAW) # 获取位置属性的位置 position = glGetAttribLocation(shader, "position") # 开启位置属性 glEnableVertexAttribArray(position) # 设置位置属性数据 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, False, 0, None) # 渲染循环 while not glfw.window_should_close(window): # 清空颜色缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) # 绘制三角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) # 交换缓冲区 glfw.swap_buffers(window) # 处理事件 glfw.poll_events() # 删除着色器程序 glDeleteProgram(shader) # 终止glfw glfw.terminate() ``` 在上面的示例代码中,我们使用了 PyOpenGL 库创建了一个窗口,并编译了一个顶点着色器和一个片段着色器。在顶点着色器中,我们只是简单地将顶点的位置设置为输出位置。在片段着色器中,我们将颜色设置为红色。 然后,我们定义了一个包含三个顶点的三角形,并将它们存储在一个 NumPy 数组中。我们创建了一个缓冲区对象,并将顶点数据存储到该缓冲区中。然后,我们启用位置属性,并将顶点数据绑定到该属性上。 最后,我们进入渲染循环,在其中使用 glDrawArrays 函数绘制三角形。注意,在每个渲染循环中,我们都要清空颜色缓冲区,并交换缓冲区。

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