pyopengl创建着色器并绘制不同颜色的点
时间: 2023-06-15 08:03:22 浏览: 66
好的,你可以按照以下步骤创建着色器并绘制不同颜色的点:
1. 导入必要的库:`OpenGL.GL`和`OpenGL.GLUT`
```python
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
```
2. 创建顶点着色器和片段着色器的源代码字符串:
```python
vertex_shader_source = """
#version 330
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
"""
fragment_shader_source = """
#version 330
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
"""
```
3. 创建着色器程序并编译着色器源代码:
```python
def create_shader_program():
# 创建顶点着色器
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertex_shader, vertex_shader_source)
glCompileShader(vertex_shader)
# 创建片段着色器
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragment_shader, fragment_shader_source)
glCompileShader(fragment_shader)
# 创建着色器程序
shader_program = glCreateProgram()
glAttachShader(shader_program, vertex_shader)
glAttachShader(shader_program, fragment_shader)
glLinkProgram(shader_program)
return shader_program
shader_program = create_shader_program()
```
4. 创建绘制函数:
```python
def draw():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
# 使用着色器程序
glUseProgram(shader_program)
# 创建顶点数据
vertices = [
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0
]
# 创建顶点缓冲区对象
vbo = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices) * 4, (GLfloat * len(vertices))(*vertices), GL_STATIC_DRAW)
# 指定顶点属性
position_attribute = glGetAttribLocation(shader_program, "position")
glEnableVertexAttribArray(position_attribute)
glVertexAttribPointer(position_attribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None)
# 绘制三个点
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3)
# 关闭顶点属性
glDisableVertexAttribArray(position_attribute)
glutSwapBuffers()
```
5. 设置OpenGL窗口和运行循环:
```python
glutInit()
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB)
glutInitWindowSize(800, 800)
glutCreateWindow(b"OpenGL Window")
glutDisplayFunc(draw)
glutMainLoop()
```
完整代码如下:
```python
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
vertex_shader_source = """
#version 330
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
"""
fragment_shader_source = """
#version 330
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
"""
def create_shader_program():
# 创建顶点着色器
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)
glShaderSource(vertex_shader, vertex_shader_source)
glCompileShader(vertex_shader)
# 创建片段着色器
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)
glShaderSource(fragment_shader, fragment_shader_source)
glCompileShader(fragment_shader)
# 创建着色器程序
shader_program = glCreateProgram()
glAttachShader(shader_program, vertex_shader)
glAttachShader(shader_program, fragment_shader)
glLinkProgram(shader_program)
return shader_program
shader_program = create_shader_program()
def draw():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
# 使用着色器程序
glUseProgram(shader_program)
# 创建顶点数据
vertices = [
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0
]
# 创建顶点缓冲区对象
vbo = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices) * 4, (GLfloat * len(vertices))(*vertices), GL_STATIC_DRAW)
# 指定顶点属性
position_attribute = glGetAttribLocation(shader_program, "position")
glEnableVertexAttribArray(position_attribute)
glVertexAttribPointer(position_attribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None)
# 绘制三个点
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3)
# 关闭顶点属性
glDisableVertexAttribArray(position_attribute)
glutSwapBuffers()
glutInit()
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB)
glutInitWindowSize(800, 800)
glutCreateWindow(b"OpenGL Window")
glutDisplayFunc(draw)
glutMainLoop()
```
运行程序后,应该会看到一个红色的三角形,每个顶点的颜色都是相同的。如果想要绘制不同颜色的点,可以修改片段着色器来输出不同的颜色。
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