unity float取整数
时间: 2023-07-01 08:14:19 浏览: 128
在Unity中,可以使用Mathf.Round()方法将一个float类型的数取整到最接近的整数。例如:
```csharp
float num = 3.4f;
int roundedNum = Mathf.RoundToInt(num);
```
这个代码块中,roundedNum将会是4,因为3.4f最接近的整数是4。如果你想要向下取整或向上取整,可以使用Mathf.Floor()或Mathf.Ceil()方法。
相关问题
unity计算正整数n的阶乘
在Unity中,由于其主要是游戏引擎,原生并不支持复杂的数学运算,尤其是递归的阶乘计算。不过你可以通过编写脚本来利用Unity的C#功能,例如使用循环来实现阶乘计算。下面是一个简单的C#函数,用于计算正整数n的阶乘:
```csharp
using System;
public float factorial(int n)
{
if (n == 0 || n == 1)
{
return 1f; // 阶乘的基础情况,0和1的阶乘都是1
}
else
{
float result = 1f;
for (int i = 2; i <= n; i++)
{
result *= i;
}
return result;
}
}
// 示例
float numFactorial = factorial(5); // 计算5的阶乘
```
这个函数首先检查基本情况(0和1的阶乘),然后用一个for循环从2迭代到n,每次将当前数值乘以结果,最后返回计算出的阶乘值。
unity shader 取小数
在Unity Shader中取小数,通常是指在编写着色器代码时使用浮点数来实现某些数学运算和效果,比如光照、颜色混合等。在GLSL(OpenGL着色语言)和HLSL(High-Level Shading Language,用于DirectX)中,浮点数的表示和操作是标准的,包括整数部分和小数部分。
例如,如果你想要在Shader中将一个纹理坐标偏移一小部分,你可以使用浮点数直接进行加减运算:
```glsl
fixed2 uv = IN.uv; // 假设IN.uv是采样器需要的纹理坐标
uv.x += 0.1; // 在x方向上增加0.1的小数部分
```
在Unity的ShaderLab语法中,你可能会这样使用:
```csharp
Shader "Custom/SimpleOffset"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 在纹理坐标上加上小数部分,实现偏移效果
i.uv.x += 0.1;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
在上述代码中,`i.uv.x += 0.1;` 这行代码就是对纹理坐标的小数部分进行操作的例子。在实际项目中,小数的使用非常频繁,特别是在需要进行数学计算和纹理坐标变换时。
阅读全文