AssetBundle.loadFromMemory
时间: 2024-10-10 07:16:34 浏览: 51
AssetBundle.loadFromMemory()是Unity引擎中的一个函数,它用于在内存中加载预编译的资源包(Asset Bundle)。通常,当你的游戏或应用有大量小文件需要频繁加载,而网络连接不稳定时,可以预先把这些资源打包成Asset Bundle,并通过这种方式快速地从内存中取出,避免了网络请求的延迟和失败带来的影响。
这个函数的基本语法如下:
```csharp
bool success = AssetBundle.LoadFromMemory(AssetBundle.LoadFromMemoryRequest memoryRequest, Action<AssetBundle> successCallback, Action<Exception> failureCallback);
```
参数说明:
- `memoryRequest`: 一个LoadFromMemoryRequest对象,包含你想加载的Asset Bundle数据。
- `successCallback`: 当AssetBundle加载成功时,会调用的回调函数,传入刚加载好的AssetBundle实例。
- `failureCallback`: 如果加载过程中发生错误,会调用的异常处理回调函数,传入引发异常的对象。
使用时,你需要先准备好Asset Bundle的二进制数据(通常是通过SaveAsBytes操作得到的),然后创建一个LoadFromMemoryRequest实例,将数据设置进去,最后调用loadFromMemory方法开始加载。
相关问题
unity2022.3中无法使用API AssetBundle.LoadFromMemory(),该怎么解决
在Unity 2022.3中AssetBundle.LoadFromMemory()已经被标记为过时(deprecated),因此无法再使用。相反,您可以使用AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()方法来加载AssetBundle。
以下是一个使用AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()方法加载AssetBundle的示例代码:
```
IEnumerator LoadAssetBundle(byte[] bundleData)
{
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(bundleData);
yield return request;
AssetBundle bundle = request.assetBundle;
//TODO: Use the loaded AssetBundle
}
```
请注意,这里使用了协程IEnumerator来等待AssetBundle加载完成。您可以根据自己的需要使用其他方法来等待AssetBundle加载完成。
AssetBundle.LoadMemory()
在 C# 中,`AssetBundle.LoadMemory()` 方法用于从内存中加载 AssetBundle。它接受一个字节数组作为参数,该字节数组包含了 AssetBundle 的数据。调用该方法可以将内存中的数据加载为可用的 AssetBundle 对象。
以下是使用 `AssetBundle.LoadMemory()` 方法的一个简单示例:
```csharp
byte[] bundleData = GetBundleDataFromMemory(); // 从内存中获取 AssetBundle 数据
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromMemory(bundleData); // 使用 LoadFromMemory 方法加载 AssetBundle
// 使用加载的 AssetBundle 进行进一步的操作
if (bundle != null)
{
// 从 AssetBundle 中加载资源
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("PrefabName");
// 实例化资源
Instantiate(prefab);
// 卸载 AssetBundle
bundle.Unload(false);
}
```
在上述示例中,`GetBundleDataFromMemory()` 方法是一个自定义的方法,用于从内存中获取 AssetBundle 数据。然后,我们使用 `AssetBundle.LoadFromMemory()` 方法将这些数据加载为可用的 AssetBundle 对象。接下来,我们可以使用加载的 AssetBundle 进行进一步的操作,比如加载资源、实例化对象等。最后,我们可以通过调用 `bundle.Unload(false)` 方法来卸载 AssetBundle。
需要注意的是,在使用 `AssetBundle.LoadMemory()` 方法时,需要确保提供的字节数组包含有效的 AssetBundle 数据,否则可能会导致加载失败或出现错误。
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