def move_towards_player(self, player): # Find direction vector (dx, dy) between enemy and player. dx, dy = player.rect.x - self.rect.x, player.rect.y - self.rect.y dist = math.hypot(dx, dy) dx, dy = dx / dist, dy / dist

时间: 2023-06-15 09:08:33 浏览: 140
这是一个 Python 代码段,它定义了一个名为 `move_towards_player` 的方法,该方法接受一个 `player` 参数来表示玩家对象。该方法的作用是将当前对象(敌人)朝向玩家移动。 该方法的实现首先计算敌人与玩家之间的方向向量,即 `dx` 和 `dy`。然后使用 `math.hypot` 函数计算方向向量的长度(即敌人与玩家之间的距离),并将方向向量标准化,以便在每个时间步长中移动相同的距离。 具体来说,`dx` 和 `dy` 的计算公式为: ``` dx = player.rect.x - self.rect.x dy = player.rect.y - self.rect.y ``` 然后,使用以下代码将方向向量标准化: ``` dist = math.hypot(dx, dy) dx, dy = dx / dist, dy / dist ``` 最后,可以将标准化的方向向量乘以敌人的速度(或移动距离)并将其添加到敌人的当前位置,以将敌人移动到玩家附近。
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def move_towards_player(self, player): # Find direction vector (dx, dy) between enemy and player. dx, dy = player.rect.x - self.rect.x, player.rect.y - self.rect.y dist = math.hypot(dx, dy) dx, dy = dx / dist, dy / dist # Normalize. # Move along this normalized vector towards the player at current speed. self.rect.x += dx * self.speed self.rect.y += dy * self.speed def move_towards_player2(self, player): # Find direction vector (dx, dy) between enemy and player. dirvect = pygame.math.Vector2(player.rect.x - self.rect.x, player.rect.y - self.rect.y) dirvect.normalize() # Move along this normalized vector towards the player at current speed. dirvect.scale_to_length(self.speed) self.rect.move_ip(dirvect)

这段代码是一个敌人追逐玩家的函数,两个函数的功能相同,但是第二个函数使用了pygame中的向量(Vector2)对象,使代码更加简洁易懂,同时也提高了代码的可读性和可维护性。具体来说,第二个函数中的dirvect就是一个向量对象,它表示从敌人到玩家的方向向量。normalize()方法可以将这个向量归一化,即使它的模长为1,这样做的好处是可以保证敌人每次移动的距离一定。scale_to_length()方法则可以将这个向量的长度按照敌人的速度进行缩放,最后使用move_ip()方法将敌人移动到新的位置。相比之下,第一个函数中需要手动计算向量的长度和方向,并且使用两个变量来存储这些信息,代码比较冗长,可读性差一些。

def move_towards_player2(self, player): # Find direction vector (dx, dy) between enemy and player. dirvect = pygame.math.Vector2(player.rect.x - self.rect.x, player.rect.y - self.rect.y) dirvect.normalize() # Move along this normalized vector towards the player at current speed. dirvect.scale_to_length(self.speed) self.rect.move_ip(dirvect)

这是一个 Python 类中的方法,用于让一个敌人角色向玩家角色移动。该方法接受一个参数 player,表示玩家角色对象。 首先,该方法计算出敌人角色与玩家角色之间的方向向量(dx,dy),使用 pygame.math.Vector2 类来实现。然后,将该向量归一化(即将其长度缩放为 1),以便用于指示移动方向。 接下来,将归一化的方向向量乘以敌人角色的速度(self.speed),从而得到一个具有正确长度和方向的位移向量。最后,使用 pygame.Rect 类的 move_ip() 方法将敌人角色的位置向该方向移动。 需要注意的是,该方法会直接修改敌人角色对象的位置,而不是返回一个新的位置值。
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# Step 1 import set up turtle and Screenimport turtleimport randoms = turtle.Screen()s.title("Pong")s.bgcolor("black")s.setup(width=600, height=400) # Step 2 Create ballball = turtle.Turtle()ball.speed(0)ball.shape("circle")ball.color("white")ball.penup()ball.goto(0, 0)ball.dx = 4ball.dy = 4 # Step 3 Create AI paddleai = turtle.Turtle()ai.speed(0)ai.shape("square")ai.color("white")ai.penup()ai.goto(-250, 0)ai.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1) # Step 4 Create a paddle For Youyou = turtle.Turtle()you.speed(0)you.shape("square")you.color("white")you.penup()you.goto(250, 0)you.shapesize(stretch_wid=5, stretch_len=1) # Step 5 Create Function to move AI paddledef move_ai_paddle(): y = ball.ycor() if y > 0: ai.sety(ai.ycor() + 2) else: ai.sety(ai.ycor() - 2) # Step 6 Create a Function to move the your paddledef paddle2_up(): y = you.ycor() y += 20 you.sety(y) def paddle2_down(): y = you.ycor() y -= 20 you.sety(y)# Your Paddle control it with keys.listen()s.onkeypress(paddle2_up, "Up")s.onkeypress(paddle2_down, "Down") # Step 7 Start the game with a while loopwhile True: s.update() # Move the ball ball.setx(ball.xcor() + ball.dx) ball.sety(ball.ycor() + ball.dy) # Check for collisions with the walls if ball.ycor() > 190 or ball.ycor() < -190: ball.dy *= -1 # Move the robot paddle towards the ball if ball.ycor() > ai.ycor(): ai.sety(ai.ycor() + 4) elif ball.ycor() < ai.ycor(): ai.sety(ai.ycor() - 4) # Check for end game conditions if ball.xcor() > 300: turtle.textinput("Game End", "You Loss Pong Game With AI!") break if ball.xcor() < -300: turtle.textinput("Game End", "You Win Pong Game With AI!") break # Check for collisions with the robot paddle if (ball.xcor() < -240 and ball.xcor() > -250) and (ball.ycor() < ai.ycor() + 40 and ball.ycor() > ai.ycor() - 40): if random.random() < 0.9: # 90% chance of collision ball.dx *= -1 # Check for collisions with the user paddle if (ball.xcor() > 240 and ball.xcor() < 250) and (ball.ycor() < you.ycor() + 40 and ball.ycor() > you.ycor() - 40): ball.dx *= -1 turtle.exitonclick()

Create a function pixel_flip(lst, orig_lst, budget, results, i=0) that uses recursion to generate all possible new unique images from the input orig_lst, following these rules: • The input lst is the current list being processed. Initially, this will be the same as orig_lst which is the original flattened image. • The input budget represents the number of pixels that can still be flipped. When the budget reaches 0, no more pixels can be flipped. • The input results is a list of resulting flattened images with flipped pixels. Initially, this will be an empty list. • The input i represents the index of the pixel being processed, by default set to 0, which is used to drive the recursive function towards its base case (i.e., initially starting from i=0). At termination of the function, the argument results should contain all possibilities of the input orig_lst by only flipping pixels from 0 to 1 under both the budget and the adjacency constraints. fill code at #TODO def pixel_flip(lst: list[int], orig_lst: list[int], budget: int, results: list, i: int = 0) -> None: """ Uses recursion to generate all possibilities of flipped arrays where a pixel was a 0 and there was an adjacent pixel with the value of 1. :param lst: 1D list of integers representing a flattened image . :param orig_lst: 1D list of integers representing the original flattened image. :param budget: Integer representing the number of pixels that can be flipped . :param results: List of 1D lists of integers representing all possibilities of flipped arrays, initially empty. :param i: Integer representing the index of the pixel in question. :return: None. """ #TODO def check_adjacent_for_one(flat_image: list[int], flat_pixel: int) -> bool: """ Checks if a pixel has an adjacent pixel with the value of 1. :param flat_image: 1D list of integers representing a flattened image . :param flat_pixel: Integer representing the index of the pixel in question. :return: Boolean. """ #TODO

from turtle import * def star(center_point,first_vertex,radius): """根据圆心坐标及其第一个顶点坐标绘制五角星""" up() seth(0) goto(center_point) angle = towards(first_vertex) goto(first_vertex) lt(angle) rt(90) # 确定五个顶点坐标 five_vertex_points = [first_vertex] for _ in range(4): circle(-radius,360/5) five_vertex_points.append(pos()) # 开始绘制五角星 goto(first_vertex) color('yellow') down() begin_fill() for index in range(len(five_vertex_points)): goto(five_vertex_points[(index*2)%len(five_vertex_points)]) goto(first_vertex) end_fill() def China_Flag(height,start_x = None,start_y = None): tracer(0) # 设置高宽 width = (height / 2) * 3 if start_x is None and start_y is None: # 设置绘制起点 start_x = -(width/2) start_y = -(height/2) up() goto(start_x,start_y) down() # 绘制矩形旗面 setheading(0) color('red') begin_fill() for i in range(2): fd(width) lt(90) fd(height) lt(90) end_fill() # 确定五颗星的中心坐标 five_star_center_points = [(start_x+width/2/15*5,start_y+(1/2+5/20)*height), (start_x+width/2/15*10,start_y+(1/2+8/20)*height), (start_x+width/2/15*12,start_y+(1/2+6/20)*height), (start_x+width/2/15*12,start_y+(1/2+3/20)*height), (start_x+width/2/15*10,start_y+(1/2+1/20)*height),] # 确定五颗星的第一个顶点坐标 big_radius = height/2/10*3 # 大五星外接圆半径 small_radius = height/2/10 # 小五星外接圆半径 up() goto(five_star_center_points[0]) setheading(90) fd(big_radius) p = pos() first_vertex_points = [p] # 第一个顶点坐标 for point in five_star_center_points[1:]: goto(point) seth(0) angle = towards(five_star_center_points[0]) lt(angle) fd(small_radius) first_vertex_points.append(pos()) up() # 绘制五角星 # 大五角星 star(five_star_center_points[0], first_vertex_points[0], big_radius) # 4个小五角星 for i in range(1,5): star(five_star_center_points[i],first_vertex_points[i],small_radius) if __name__ == '__main__': screensize(600, 400) # 画布大小 bgcolor('black') # 背景颜色为黑色 speed(0) # 速度为最快 China_Flag(192,50,15) hideturtle() done()

Create a function pixel_flip(lst, orig_lst, budget, results, i=0) that uses recursion to generate all possible new unique images from the input orig_lst, following these rules: • The input lst is the current list being processed. Initially, this will be the same as orig_lst which is the original flattened image. • The input budget represents the number of pixels that can still be flipped. When the budget reaches 0, no more pixels can be flipped. • The input results is a list of resulting flattened images with flipped pixels. Initially, this will be an empty list. • The input i represents the index of the pixel being processed, by default set to 0, which is used to drive the recursive function towards its base case (i.e., initially starting from i=0). At termination of the function, the argument results should contain all possibilities of the input orig_lst by only flipping pixels from 0 to 1 under both the budget and the adjacency constraints. fill code at #TODO def pixel_flip(lst: list[int], orig_lst: list[int], budget: int, results: list, i: int = 0) -> None: """ Uses recursion to generate all possibilities of flipped arrays where a pixel was a 0 and there was an adjacent pixel with the value of 1. :param lst: 1D list of integers representing a flattened image . :param orig_lst: 1D list of integers representing the original flattened image. :param budget: Integer representing the number of pixels that can be flipped . :param results: List of 1D lists of integers representing all possibilities of flipped arrays, initially empty. :param i: Integer representing the index of the pixel in question. :return: None. """ #TODO

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