Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

时间: 2023-10-14 12:05:38 浏览: 173
以下是使用Assimp库和Qt OpenGL实现骨骼动画的示例代码: 首先,我们需要一个包含骨骼动画的3D模型文件。在此示例中,我们将使用Assimp提供的示例模型文件(dragon.dae)。 在我们的Qt OpenGL应用程序中,我们需要使用Assimp库来加载模型文件。以下是加载模型文件的代码: ```c++ #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/dragon.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_JoinIdenticalVertices); ``` 在加载模型文件后,我们需要遍历场景中的每个网格并将其渲染到屏幕上。以下是渲染场景的代码: ```c++ for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; // 绑定顶点数据 glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * mesh->mNumVertices, vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoords)); // 绑定骨骼数据 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboBones); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(BoneData) * mesh->mNumVertices, boneData, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribIPointer(3, 4, GL_INT, sizeof(BoneData), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BoneData), (void*)offsetof(BoneData, weights)); // 渲染网格 glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh->mNumFaces * 3, GL_UNSIGNED_INT, indices); } ``` 注意,我们还需要为每个顶点提供与骨骼动画相关的数据。为此,我们需要在顶点结构体中添加骨骼ID和权重,并在渲染网格时将这些数据绑定到顶点属性中。 以下是顶点结构体和骨骼数据结构体的示例代码: ```c++ struct Vertex { glm::vec3 position; glm::vec3 normal; glm::vec2 texCoords; int boneIDs[4]; float boneWeights[4]; }; struct BoneData { int ids[4]; float weights[4]; }; ``` 接下来,我们需要实现骨骼动画的更新逻辑。为此,我们需要计算每个骨骼的变换矩阵,并将其乘以每个顶点相对于该骨骼的初始位置。以下是计算骨骼变换矩阵的示例代码: ```c++ void calculateBoneTransform(aiNode* node, glm::mat4 parentTransform) { glm::mat4 nodeTransform = convertToGLM(node->mTransformation); glm::mat4 globalTransform = parentTransform * nodeTransform; if (boneMap.find(node->mName.data) != boneMap.end()) { BoneData boneData; int boneIndex = boneMap[node->mName.data]; aiMatrix4x4 boneMatrix = scene->mAnimations[0]->mChannels[boneIndex]->mNodeAnimations[frameIndex]->mTransformation; boneData.offsetMatrix = convertToGLM(boneMatrix); boneTransforms[boneIndex] = globalTransform * boneData.offsetMatrix; } for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) { calculateBoneTransform(node->mChildren[i], globalTransform); } } ``` 在每个渲染帧中,我们需要更新当前帧的索引,计算每个骨骼的变换矩阵,并将其传递给着色器程序。以下是更新骨骼动画的示例代码: ```c++ // 更新当前帧 float animationTime = fmod(glfwGetTime(), scene->mAnimations[0]->mDuration); frameIndex = animationTime * ticksPerSecond; // 计算骨骼变换矩阵 calculateBoneTransform(scene->mRootNode, glm::mat4(1.0f)); // 将骨骼变换矩阵传递给着色器程序 for (unsigned int i = 0; i < MAX_BONES; i++) { glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, ("bones[" + std::to_string(i) + "]").c_str()), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(boneTransforms[i])); } ``` 最后,我们需要在着色器程序中实现顶点着色器中的骨骼动画逻辑。以下是顶点着色器中的骨骼动画代码: ```glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; layout (location = 2) in vec2 aTexCoords; layout (location = 3) in ivec4 aBoneIDs; layout (location = 4) in vec4 aBoneWeights; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; uniform mat4 bones[MAX_BONES]; out vec3 FragPos; out vec3 Normal; out vec2 TexCoords; void main() { mat4 boneTransform = bones[aBoneIDs[0]] * aBoneWeights[0] + bones[aBoneIDs[1]] * aBoneWeights[1] + bones[aBoneIDs[2]] * aBoneWeights[2] + bones[aBoneIDs[3]] * aBoneWeights[3]; vec4 transformedPos = boneTransform * vec4(aPos, 1.0); vec4 finalPos = model * transformedPos; gl_Position = projection * view * finalPos; FragPos = vec3(finalPos); Normal = mat3(transpose(inverse(model * boneTransform))) * aNormal; TexCoords = aTexCoords; } ``` 在顶点着色器中,我们首先计算每个顶点相对于骨骼的变换矩阵。然后,我们将该矩阵乘以顶点的初始位置,并将结果传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们可以像通常一样处理颜色和光照。以下是片段着色器的示例代码: ```glsl #version 330 core in vec3 FragPos; in vec3 Normal; in vec2 TexCoords; uniform sampler2D textureSampler; out vec4 FragColor; void main() { vec3 objectColor = vec3(1.0, 0.5, 0.31); vec3 lightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); vec3 lightPos = vec3(-2.0, 4.0, -1.0); vec3 ambient = 0.2 * lightColor; vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(-FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0); vec3 specular = spec * lightColor; vec4 texColor = texture(textureSampler, TexCoords); FragColor = vec4((ambient + diffuse + specular) * objectColor * texColor.rgb, texColor.a); } ``` 这就是使用Assimp库和Qt OpenGL实现骨骼动画的示例代码。希望对你有所帮助!
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

基于Andorid的音乐播放器项目改进版本设计.zip

基于Andorid的音乐播放器项目改进版本设计实现源码,主要针对计算机相关专业的正在做毕设的学生和需要项目实战练习的学习者,也可作为课程设计、期末大作业。
recommend-type

uniapp-machine-learning-from-scratch-05.rar

uniapp-machine-learning-from-scratch-05.rar
recommend-type

game_patch_1.30.21.13250.pak

game_patch_1.30.21.13250.pak
recommend-type

【毕业设计-java】springboot-vue计算机学院校友网源码(完整前后端+mysql+说明文档+LunW).zip

【毕业设计-java】springboot-vue计算机学院校友网源码(完整前后端+mysql+说明文档+LunW).zip
recommend-type

机器学习-特征工程算法

特征变换 特征选择
recommend-type

Windows下操作Linux图形界面的VNC工具

在信息技术领域,能够实现操作系统之间便捷的远程访问是非常重要的。尤其在实际工作中,当需要从Windows系统连接到远程的Linux服务器时,使用图形界面工具将极大地提高工作效率和便捷性。本文将详细介绍Windows连接Linux的图形界面工具的相关知识点。 首先,从标题可以看出,我们讨论的是一种能够让Windows用户通过图形界面访问Linux系统的方法。这里的图形界面工具是指能够让用户在Windows环境中,通过图形界面远程操控Linux服务器的软件。 描述部分重复强调了工具的用途,即在Windows平台上通过图形界面访问Linux系统的图形用户界面。这种方式使得用户无需直接操作Linux系统,即可完成管理任务。 标签部分提到了两个关键词:“Windows”和“连接”,以及“Linux的图形界面工具”,这进一步明确了我们讨论的是Windows环境下使用的远程连接Linux图形界面的工具。 在文件的名称列表中,我们看到了一个名为“vncview.exe”的文件。这是VNC Viewer的可执行文件,VNC(Virtual Network Computing)是一种远程显示系统,可以让用户通过网络控制另一台计算机的桌面。VNC Viewer是一个客户端软件,它允许用户连接到VNC服务器上,访问远程计算机的桌面环境。 VNC的工作原理如下: 1. 服务端设置:首先需要在Linux系统上安装并启动VNC服务器。VNC服务器监听特定端口,等待来自客户端的连接请求。在Linux系统上,常用的VNC服务器有VNC Server、Xvnc等。 2. 客户端连接:用户在Windows操作系统上使用VNC Viewer(如vncview.exe)来连接Linux系统上的VNC服务器。连接过程中,用户需要输入远程服务器的IP地址以及VNC服务器监听的端口号。 3. 认证过程:为了保证安全性,VNC在连接时可能会要求输入密码。密码是在Linux系统上设置VNC服务器时配置的,用于验证用户的身份。 4. 图形界面共享:一旦认证成功,VNC Viewer将显示远程Linux系统的桌面环境。用户可以通过VNC Viewer进行操作,如同操作本地计算机一样。 使用VNC连接Linux图形界面工具的好处包括: - 与Linux系统的图形用户界面进行交互,便于进行图形化操作。 - 方便的远程桌面管理,尤其适用于需要通过图形界面来安装软件、编辑配置文件、监控系统状态等场景。 - 跨平台操作,允许Windows用户在不离开他们熟悉的操作系统环境下访问Linux服务器。 除了VNC之外,还有一些其他的图形界面远程访问工具,例如: - RDP(Remote Desktop Protocol):通常与Windows远程桌面连接使用,但在Linux中也有相应的实现(如FreeRDP)。 - TeamViewer、AnyDesk等:这些工具提供了跨平台的远程桌面访问能力,虽然它们不是专为Linux设计,但它们都能很好地支持Linux系统。 在使用这些工具时,用户应该注意以下几点: - 安全性:确保使用强密码以及加密连接,防止未经授权的访问。 - 网络环境:需要保证网络的稳定性和带宽,以获得良好的远程桌面体验。 - 更新与维护:定期更新客户端和服务器端软件,确保安全性以及新功能的使用。 总结以上内容,Windows连接Linux图形界面的工具是实现跨平台远程管理的有效手段,特别是对于需要图形化操作的场景。VNC Viewer是一个应用广泛且成熟的工具,但选择适合自身需求的远程桌面工具对于提高工作效率与安全性至关重要。
recommend-type

【SketchUp Ruby API:从入门到精通】

# 摘要 本论文深入介绍了SketchUp Ruby API的使用与开发,为用户提供了一套从基础到进阶再到高级特性的完整学习路径。文章首先介绍了SketchUp Ruby API的基本概念、结构以及如何编写基础插件,并通过实例演示了3D模型的创建和编辑、用户界面定制等进阶应用。接着,探讨了高级特性,例如材质渲染、网络功能以及AP
recommend-type

VMware虚拟机打开虚拟网络编辑器出现由于找不到vnetlib.dll,无法继续执行代码。重新安装程序可能会解决问题

<think>好的,我需要帮助用户解决VMware虚拟机中缺少vnetlib.dll导致无法打开虚拟网络编辑器的问题。用户提到已经尝试过重新安装程序,但可能没有彻底卸载之前的残留文件。根据提供的引用资料,特别是引用[2]、[3]、[4]、[5],问题通常是由于VMware卸载不干净导致的。 首先,我应该列出彻底卸载VMware的步骤,包括关闭相关服务、使用卸载工具、清理注册表和文件残留,以及删除虚拟网卡。然后,建议重新安装最新版本的VMware。可能还需要提醒用户在安装后检查网络适配器设置,确保虚拟网卡正确安装。同时,用户可能需要手动恢复vnetlib.dll文件,但更安全的方法是通过官方安
recommend-type

基于Preact的高性能PWA实现定期天气信息更新

### 知识点详解 #### 1. React框架基础 React是由Facebook开发和维护的JavaScript库,专门用于构建用户界面。它是基于组件的,使得开发者能够创建大型的、动态的、数据驱动的Web应用。React的虚拟DOM(Virtual DOM)机制能够高效地更新和渲染界面,这是因为它仅对需要更新的部分进行操作,减少了与真实DOM的交互,从而提高了性能。 #### 2. Preact简介 Preact是一个与React功能相似的轻量级JavaScript库,它提供了React的核心功能,但体积更小,性能更高。Preact非常适合于需要快速加载和高效执行的场景,比如渐进式Web应用(Progressive Web Apps, PWA)。由于Preact的API与React非常接近,开发者可以在不牺牲太多现有React知识的情况下,享受到更轻量级的库带来的性能提升。 #### 3. 渐进式Web应用(PWA) PWA是一种设计理念,它通过一系列的Web技术使得Web应用能够提供类似原生应用的体验。PWA的特点包括离线能力、可安装性、即时加载、后台同步等。通过PWA,开发者能够为用户提供更快、更可靠、更互动的网页应用体验。PWA依赖于Service Workers、Manifest文件等技术来实现这些特性。 #### 4. Service Workers Service Workers是浏览器的一个额外的JavaScript线程,它可以拦截和处理网络请求,管理缓存,从而让Web应用可以离线工作。Service Workers运行在浏览器后台,不会影响Web页面的性能,为PWA的离线功能提供了技术基础。 #### 5. Web应用的Manifest文件 Manifest文件是PWA的核心组成部分之一,它是一个简单的JSON文件,为Web应用提供了名称、图标、启动画面、显示方式等配置信息。通过配置Manifest文件,可以定义PWA在用户设备上的安装方式以及应用的外观和行为。 #### 6. 天气信息数据获取 为了提供定期的天气信息,该应用需要接入一个天气信息API服务。开发者可以使用各种公共的或私有的天气API来获取实时天气数据。获取数据后,应用会解析这些数据并将其展示给用户。 #### 7. Web应用的性能优化 在开发过程中,性能优化是确保Web应用反应迅速和资源高效使用的关键环节。常见的优化技术包括但不限于减少HTTP请求、代码分割(code splitting)、懒加载(lazy loading)、优化渲染路径以及使用Preact这样的轻量级库。 #### 8. 压缩包子文件技术 “压缩包子文件”的命名暗示了该应用可能使用了某种形式的文件压缩技术。在Web开发中,这可能指将多个文件打包成一个或几个体积更小的文件,以便更快地加载。常用的工具有Webpack、Rollup等,这些工具可以将JavaScript、CSS、图片等资源进行压缩、合并和优化,从而减少网络请求,提升页面加载速度。 综上所述,本文件描述了一个基于Preact构建的高性能渐进式Web应用,它能够提供定期天气信息。该应用利用了Preact的轻量级特性和PWA技术,以实现快速响应和离线工作的能力。开发者需要了解React框架、Preact的优势、Service Workers、Manifest文件配置、天气数据获取和Web应用性能优化等关键知识点。通过这些技术,可以为用户提供一个加载速度快、交互流畅且具有离线功能的应用体验。
recommend-type

从停机到上线,EMC VNX5100控制器SP更换的实战演练

# 摘要 本文详细介绍了EMC VNX5100控制器的更换流程、故障诊断、停机保护、系统恢复以及长期监控与预防性维护策略。通过细致的准备工作、详尽的风险评估以及备份策略的制定,确保控制器更换过程的安全性与数据的完整性。文中还阐述了硬件故障诊断方法、系统停机计划的制定以及数据保护步骤。更换操作指南和系统重启初始化配置得到了详尽说明,以确保系统功能的正常恢复与性能优化。最后,文章强调了性能测试