OpenGL ES 送显 YUV YV12 YUV 到 RGB 的转换公式:

时间: 2024-09-10 10:11:10 浏览: 16
OpenGL ES是OpenGL的一个子集,专门为嵌入式系统设计,包括移动电话、平板电脑、游戏控制台和电视等。它支持YUV格式的数据作为纹理上传,但是OpenGL ES使用的是RGB格式的纹理,所以在使用YUV格式数据之前,需要将YUV数据转换为RGB格式。 YUV格式是一种常用的彩色编码方法,它将亮度信息(Y)和色度信息(U和V)分离开来,以减少数据量。YV12是一种YUV的色度子采样格式,其中Y表示亮度信息,而UV表示色度信息,其采样格式为YUV420。YV12格式的图像数据中,Y分量的采样密度是U和V分量的两倍。 YUV到RGB的转换公式如下: ``` R = 1.164(Y - 16) + 1.596(V - 128) G = 1.164(Y - 16) - 0.813(V - 128) - 0.391(U - 128) B = 1.164(Y - 16) + 2.018(U - 128) ``` 这些公式是基于YUV的范围被规范化为[0, 1]来进行的。如果原始数据在其他范围(如[16, 235]和[16, 240]),需要先将原始数据进行缩放和平移才能应用上述公式。 需要注意的是,实际应用中这些系数可能根据具体的YUV定义有细微差别,例如YUV的定义可能存在多种标准,比如BT.601、BT.709等,不同标准的转换系数可能有所不同。
相关问题

OpenGL ES转换YUV数据到RGB格式

在OpenGL ES中将YUV数据转换为RGB格式需要进行以下步骤: 1. 创建一个纹理对象,用于存储转换后的RGB数据。 2. 将YUV数据绑定到一个纹理单元上。 3. 创建一个着色器程序,用于将YUV数据转换为RGB格式。 4. 将纹理对象绑定到FBO(Frame Buffer Object),并将着色器程序与FBO绑定。 5. 渲染FBO以将YUV数据转换为RGB格式。 下面是一个简单的代码示例: 1. 创建纹理对象 ``` GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); ``` 2. 绑定YUV数据到纹理单元 ``` glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, yData); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, uvData); ``` 3. 创建着色器程序 ``` const char* vertexShader = "attribute vec4 position;\n" "attribute vec2 texCoord;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = position;\n" " v_texCoord = texCoord;\n" "}\n"; const char* fragmentShader = "precision highp float;\n" "varying vec2 v_texCoord;\n" "uniform sampler2D yTexture;\n" "uniform sampler2D uvTexture;\n" "void main()\n" "{\n" " float y = texture2D(yTexture, v_texCoord).r;\n" " float u = texture2D(uvTexture, v_texCoord).r - 0.5;\n" " float v = texture2D(uvTexture, v_texCoord).a - 0.5;\n" " float r = y + 1.13983 * v;\n" " float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;\n" " float b = y + 2.03211 * u;\n" " gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);\n" "}\n"; GLuint programID = glCreateProgram(); GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShader, NULL); glCompileShader(vertexShaderID); glAttachShader(programID, vertexShaderID); GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShader, NULL); glCompileShader(fragmentShaderID); glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glUseProgram(programID); ``` 4. 绑定纹理对象到FBO,并将着色器程序与FBO绑定 ``` GLuint fboID; glGenFramebuffers(1, &fboID); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboID); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0); glViewport(0, 0, width, height); glUseProgram(programID); glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "yTexture"), 0); glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "uvTexture"), 1); ``` 5. 渲染FBO ``` GLfloat vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f }; GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3}; glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(programID, "position"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices); glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(programID, "texCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices + 2); glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "position")); glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "texCoord")); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indices); glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "position")); glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "texCoord")); ```

openGl es 将 YUV 数据转换为 RGB 数据 例子

好的,以下是使用 OpenGL ES 将 YUV 数据转换为 RGB 数据的例子: ```c #include <GLES2/gl2.h> #include <GLES2/gl2ext.h> ... // 创建 OpenGL ES 程序和纹理对象 GLuint program, texture; program = create_program(vertex_shader, fragment_shader); texture = create_texture(); // 将 YUV 数据上传到纹理对象中 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG_EXT, width, height, 0, GL_RG_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, yuv_data); glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "yuv_tex"), 0); // 渲染图像 glViewport(0, 0, window_width, window_height); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glUseProgram(program); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); ... // 释放 OpenGL ES 程序和纹理对象 glDeleteProgram(program); glDeleteTextures(1, &texture); ``` 这个例子使用了 OpenGL ES 2.0 版本,通过 `create_program` 函数创建 OpenGL ES 程序对象,通过 `create_texture` 函数创建纹理对象。然后,将 YUV 数据上传到纹理对象中,使用 `glTexImage2D` 函数实现。最后,渲染图像,使用 `glDrawArrays` 函数绘制图像。 需要注意的是,这个例子中的 YUV 数据是按照 YUV420 格式排列的,如果是其他格式,需要做相应的调整。此外,需要编写顶点着色器和片段着色器代码,实现将 YUV 数据转换为 RGB 数据的功能。

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