OpenGL ES 送显 YUV YV12 YUV 到 RGB 的转换公式:
时间: 2024-09-10 09:11:10 浏览: 69
OpenGL ES是OpenGL的一个子集,专门为嵌入式系统设计,包括移动电话、平板电脑、游戏控制台和电视等。它支持YUV格式的数据作为纹理上传,但是OpenGL ES使用的是RGB格式的纹理,所以在使用YUV格式数据之前,需要将YUV数据转换为RGB格式。
YUV格式是一种常用的彩色编码方法,它将亮度信息(Y)和色度信息(U和V)分离开来,以减少数据量。YV12是一种YUV的色度子采样格式,其中Y表示亮度信息,而UV表示色度信息,其采样格式为YUV420。YV12格式的图像数据中,Y分量的采样密度是U和V分量的两倍。
YUV到RGB的转换公式如下:
```
R = 1.164(Y - 16) + 1.596(V - 128)
G = 1.164(Y - 16) - 0.813(V - 128) - 0.391(U - 128)
B = 1.164(Y - 16) + 2.018(U - 128)
```
这些公式是基于YUV的范围被规范化为[0, 1]来进行的。如果原始数据在其他范围(如[16, 235]和[16, 240]),需要先将原始数据进行缩放和平移才能应用上述公式。
需要注意的是,实际应用中这些系数可能根据具体的YUV定义有细微差别,例如YUV的定义可能存在多种标准,比如BT.601、BT.709等,不同标准的转换系数可能有所不同。
相关问题
OpenGL ES转换YUV数据到RGB格式
在OpenGL ES中将YUV数据转换为RGB格式需要进行以下步骤:
1. 创建一个纹理对象,用于存储转换后的RGB数据。
2. 将YUV数据绑定到一个纹理单元上。
3. 创建一个着色器程序,用于将YUV数据转换为RGB格式。
4. 将纹理对象绑定到FBO(Frame Buffer Object),并将着色器程序与FBO绑定。
5. 渲染FBO以将YUV数据转换为RGB格式。
下面是一个简单的代码示例:
1. 创建纹理对象
```
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
```
2. 绑定YUV数据到纹理单元
```
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, width, height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, yData);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, width / 2, height / 2, 0, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, uvData);
```
3. 创建着色器程序
```
const char* vertexShader =
"attribute vec4 position;\n"
"attribute vec2 texCoord;\n"
"varying vec2 v_texCoord;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = position;\n"
" v_texCoord = texCoord;\n"
"}\n";
const char* fragmentShader =
"precision highp float;\n"
"varying vec2 v_texCoord;\n"
"uniform sampler2D yTexture;\n"
"uniform sampler2D uvTexture;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" float y = texture2D(yTexture, v_texCoord).r;\n"
" float u = texture2D(uvTexture, v_texCoord).r - 0.5;\n"
" float v = texture2D(uvTexture, v_texCoord).a - 0.5;\n"
" float r = y + 1.13983 * v;\n"
" float g = y - 0.39465 * u - 0.58060 * v;\n"
" float b = y + 2.03211 * u;\n"
" gl_FragColor = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
"}\n";
GLuint programID = glCreateProgram();
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShader, NULL);
glCompileShader(vertexShaderID);
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShader, NULL);
glCompileShader(fragmentShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgram(programID);
```
4. 绑定纹理对象到FBO,并将着色器程序与FBO绑定
```
GLuint fboID;
glGenFramebuffers(1, &fboID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureID, 0);
glViewport(0, 0, width, height);
glUseProgram(programID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "yTexture"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, "uvTexture"), 1);
```
5. 渲染FBO
```
GLfloat vertices[] = {
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f
};
GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3};
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(programID, "position"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices);
glVertexAttribPointer(glGetAttribLocation(programID, "texCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), vertices + 2);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "position"));
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "texCoord"));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "position"));
glDisableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(programID, "texCoord"));
```
openGl es 将 YUV 数据转换为 RGB 数据 例子
好的,以下是使用 OpenGL ES 将 YUV 数据转换为 RGB 数据的例子:
```c
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
...
// 创建 OpenGL ES 程序和纹理对象
GLuint program, texture;
program = create_program(vertex_shader, fragment_shader);
texture = create_texture();
// 将 YUV 数据上传到纹理对象中
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG_EXT, width, height, 0, GL_RG_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, yuv_data);
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "yuv_tex"), 0);
// 渲染图像
glViewport(0, 0, window_width, window_height);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
...
// 释放 OpenGL ES 程序和纹理对象
glDeleteProgram(program);
glDeleteTextures(1, &texture);
```
这个例子使用了 OpenGL ES 2.0 版本,通过 `create_program` 函数创建 OpenGL ES 程序对象,通过 `create_texture` 函数创建纹理对象。然后,将 YUV 数据上传到纹理对象中,使用 `glTexImage2D` 函数实现。最后,渲染图像,使用 `glDrawArrays` 函数绘制图像。
需要注意的是,这个例子中的 YUV 数据是按照 YUV420 格式排列的,如果是其他格式,需要做相应的调整。此外,需要编写顶点着色器和片段着色器代码,实现将 YUV 数据转换为 RGB 数据的功能。
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