游戏场景中有N个静态对象与1个动态对象(主角),所有对象均有专属的包围盒(四方体) 用于描述其碰撞范围, 当主角在场景中漫游时需要实时判断与哪些静态对象触发碰撞逻辑。请为其设计实时碰撞检测算法,简述算法思路, 并使用C#语言,实现该算法。
时间: 2024-10-20 22:13:02 浏览: 8
算法思路:
1. 遍历所有静态对象,检查主角的包围盒是否与每个静态对象的包围盒相交。
2. 如果主角的包围盒与某个静态对象的包围盒相交,则触发碰撞逻辑。
C#代码实现:
```csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
class Box
{
public float X, Y, Z, Width, Height, Depth;
public Box(float x, float y, float z, float width, float height, float depth)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
Width = width;
Height = height;
Depth = depth;
}
public bool Intersects(Box other)
{
return (X < other.X + other.Width && X + Width > other.X &&
Y < other.Y + other.Height && Y + Height > other.Y &&
Z < other.Z + other.Depth && Z + Depth > other.Z);
}
}
class GameObject
{
public Box CollisionBox;
public GameObject(Box collisionBox)
{
CollisionBox = collisionBox;
}
}
class MainClass
{
static void Main(string[] args)
{
List<GameObject> staticObjects = new List<GameObject>();
// 假设已经添加了一些静态对象到staticObjects列表中
GameObject dynamicObject = new GameObject(new Box(0, 0, 0, 1, 1, 1)); // 主角的包围盒
foreach (GameObject obj in staticObjects)
{
if (dynamicObject.CollisionBox.Intersects(obj.CollisionBox))
{
Console.WriteLine("碰撞发生");
// 在这里处理碰撞逻辑
}
}
}
}
```
这段代码首先定义了一个`Box`类,用于表示包围盒,并实现了一个`Intersects`方法来判断两个包围盒是否相交。然后定义了一个`GameObject`类,包含一个`CollisionBox`属性。在`Main`方法中,我们创建了一个动态对象(主角)和一个静态对象列表。接着遍历静态对象列表,检查主角的包围盒是否与每个静态对象的包围盒相交,如果相交则触发碰撞逻辑。
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