DA结果:response["type"]["DaResp"]["result"] for one_da in response["type"]["DaResp"]["result"]: 展现一行 “ source: one_da["source"], query: one_da["query"] ” 点击可展开以下行 term_weight: cut_idf: base64_decode( one_da["analyse"]["basic"]["ltrfeat"]["cut_idf"] ) ngram_idf: base64_decode( one_da["analyse"]["basic"]["ltrfeat"]["ngram_idf"] ) 成分分析:format( max_prob( one_da["analyse"]["search"]["parse"] )) 【format按照,term/label来转化,lable到label的映射看下面】 意图识别:format( max_prob( one_da["analyse"]["search"]["type"] )) 【format按照把意图type转为字符串,映射表看下面】 ww: 【format( max_prob( one_da["analyse"]["search"]["ww"] ))。 format,type=1为where,type=2为what】 where:[单词list] what:[单词list]
时间: 2023-12-15 11:45:12 浏览: 31
根据你的描述,这段代码是用来展示 DA(Dialogue Act)结果的,其中包含了一些成分分析、意图识别和 ww(Where-What)信息。
具体来说,这段代码的逻辑是:
1. 遍历 DA 结果中的每一个 Dialogue Act(one_da);
2. 展示 Dialogue Act 的来源(source)和查询(query),并且这一行可以被点击展开更多信息;
3. 点击展开后,会显示 term_weight、cut_idf、ngram_idf 等成分分析信息;
4. 点击展开后,会显示格式化后的最大概率的成分分析结果和意图识别结果;
5. 点击展开后,会显示 ww(Where-What)信息,其中 where 和 what 分别为单词列表。
需要注意的是,其中的 format 函数可能是用来将某些数据格式化为字符串的。另外,需要根据具体的映射表来理解成分分析结果和意图识别结果的含义。
相关问题
用unity 写一份与https://api.openai.com/v1/chat/completions通讯的代码
下面是一个简单的 Unity C# 代码示例,用于与 OpenAI GPT-3 的 API 进行通信,以获得 AI 回复:
```csharp
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class OpenAIChat : MonoBehaviour
{
public string apiKey;
public string prompt;
public int maxTokens;
public float temperature;
public Text responseText;
private const string API_URL = "https://api.openai.com/v1/engines/davinci-codex/completions";
public void SendRequest()
{
StartCoroutine(GetResponse());
}
private IEnumerator GetResponse()
{
var requestJson = "{\"prompt\": \"" + prompt + "\", \"max_tokens\": " + maxTokens + ", \"temperature\": " + temperature + "}";
var request = UnityWebRequest.Post(API_URL, requestJson);
request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
request.SetRequestHeader("Authorization", "Bearer " + apiKey);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
{
Debug.LogError(request.error);
yield break;
}
var responseJson = request.downloadHandler.text;
var response = JsonUtility.FromJson<OpenAIResponse>(responseJson);
if (response.choices == null || response.choices.Length == 0)
{
Debug.LogError("Invalid response from OpenAI API");
yield break;
}
responseText.text = response.choices[0].text;
}
[System.Serializable]
public class OpenAIResponse
{
public Choice[] choices;
}
[System.Serializable]
public class Choice
{
public string text;
public float logprobs;
public float finishReason;
}
}
```
要使用此代码,请将其添加到 Unity 游戏对象上,并在编辑器中设置 API 密钥、提示、最大标记和温度。然后,在您的 UI 上添加一个按钮或其他交互元素,以调用 SendRequest 方法并显示响应文本。
请注意,此示例使用 UnityWebRequest 类与 OpenAI API 进行通信。您还可以使用其他网络库,如 HttpClient 或 RestSharp。
C++ websocket server
你可以使用第三方库来实现 C++ 的 WebSocket 服务器,比如 Boost.Beast 和 WebSocket++。
使用 Boost.Beast 实现 WebSocket 服务器的基本步骤如下:
1. 创建一个 TCP 服务器并监听指定端口。
2. 接受来自客户端的连接请求。
3. 在接受到连接请求后,握手协议。
4. 在握手成功后,接收和发送 WebSocket 消息。
5. 处理错误和断开连接。
下面是一个使用 Boost.Beast 实现的简单的 WebSocket 服务器的示例代码:
```
#include <boost/beast.hpp>
#include <boost/asio.hpp>
#include <iostream>
#include <string>
namespace beast = boost::beast; // from <boost/beast.hpp>
namespace http = beast::http; // from <boost/beast/http.hpp>
namespace net = boost::asio; // from <boost/asio.hpp>
using tcp = net::ip::tcp; // from <boost/asio/ip/tcp.hpp>
int main()
{
try
{
net::io_context ioc;
tcp::acceptor acceptor(ioc, tcp::endpoint(tcp::v4(), 8080));
while (true)
{
tcp::socket socket(ioc);
acceptor.accept(socket);
// handshake
beast::flat_buffer buffer;
http::request<http::empty_body> req;
http::read(socket, buffer, req);
http::response<http::empty_body> res;
res.set(http::field::sec_websocket_accept, req["sec-websocket-key"] + "258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11");
res.result(http::status::switching_protocols);
res.version(req.version());
http::write(socket, res);
// read and write websocket data
beast::websocket::stream<tcp::socket&> ws(socket);
ws.accept();
while (true)
{
beast::flat_buffer buffer;
ws.read(buffer);
std::string message(beast::buffers_to_string(buffer.data()));
if (message == "exit")
{
break;
}
ws.write(net::buffer(std::string("Server: ") + message));
}
ws.close(beast::websocket::close_code::normal);
}
}
catch (std::exception& e)
{
std::cerr << "Error: " << e.what() << std::endl;
return 1;
}
return 0;
}
```
使用 WebSocket++ 实现 WebSocket 服务器的基本步骤如下:
1. 创建一个服务器并设置回调函数。
2. 接受来自客户端的连接请求。
3. 在接受到连接请求后,握手协议。
4. 在握手成功后,接收和发送 WebSocket 消息。
5. 处理错误和断开连接。
下面是一个使用 WebSocket++ 实现的简单的 WebSocket 服务器的示例代码:
```
#include <websocketpp/config/asio_no_tls.hpp>
#include <websocketpp/server.hpp>
#include <iostream>
#include <string>
using websocketpp::lib::placeholders::_1;
using websocketpp::lib::placeholders::_2;
using websocketpp::lib::bind;
class Server
{
public:
Server()
{
server_.set_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
server_.clear_access_channels(websocketpp::log::alevel::none);
server_.set_message_handler(bind(&Server::on_message, this, _1, _2));
}
void run(uint16_t port)
{
server_.listen(port);
server_.start_accept();
server_.run();
}
private:
void on_message(websocketpp::connection_hdl hdl, websocketpp::server<websocketpp::config::asio>*, websocketpp::frame::opcode::value opcode, std::string message)
{
if (opcode == websocketpp::frame::opcode::text)
{
if (message == "exit")
{
server_.stop();
}
else
{
server_.send(hdl, "Server: " + message, opcode);
}
}
}
websocketpp::server<websocketpp::config::asio> server_;
};
int main()
{
try
{
Server server;
server.run(8080);
}
catch (websocketpp::exception const& e)
{
std::cerr << "Error: " << e.what() << std::endl;
return 1;
}
return 0;
}
```