godot运行窗口全屏代码实现
时间: 2023-08-07 17:05:02 浏览: 259
如果您想使用代码来将Godot的运行窗口设置为全屏,可以通过以下方式实现:
```
func _ready():
# 获取当前的窗口
var window = get_tree().get_root().get_child(0)
# 将窗口设置为全屏
window.set_fullscreen(true)
```
在上面的代码中,我们首先获取了当前的根节点,并从中获取了第一个子节点,这是我们的游戏窗口。然后,我们调用了窗口的`set_fullscreen`方法,并将其设置为`true`,以将窗口设置为全屏模式。
您可以将上述代码添加到Godot游戏中的任何脚本中,以在运行时自动将窗口设置为全屏模式。
相关问题
godot4.0延迟执行代码
在 Godot 4.0 中,您可以使用 `yield` 关键字来延迟执行代码。以下是一个简单的示例:
```gdscript
func _ready():
print("Before yield")
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
print("After yield")
```
在这个例子中,代码将等待 1 秒钟后才会打印 "After yield"。在 `yield` 函数中,我们使用 `get_tree().create_timer(1.0)` 来创建一个计时器。计时器将在 1 秒钟后触发 `"timeout"` 信号,然后 `yield` 函数将从当前函数中返回,直到收到 `"timeout"` 信号为止。
您还可以使用 `async/await` 关键字来执行异步延迟操作。例如,您可以使用 `await` 关键字来等待网络请求或其他耗时操作的完成。以下是一个简单的示例:
```gdscript
async func _ready():
print("Before await")
await get_tree().create_timer(1.0).completed
print("After await")
```
在这个例子中,我们使用 `async` 关键字将 `_ready()` 函数标记为异步函数。在函数中,我们使用 `await` 关键字等待计时器完成。计时器的 `completed` 属性将返回一个 `Future` 对象,该对象将在计时器完成后触发。在 `await` 函数中,我们等待 `Future` 对象的完成。当 `Future` 对象完成时,代码将继续执行。
godot碰撞检测方法代码
在Godot中,碰撞检测可以通过信号和物理引擎来实现。以下是两种常见方法:
方法1:使用信号
使用信号可以捕获两个物体之间的碰撞事件。例如,如果你想在两个物体之间发生碰撞时触发一些代码,可以使用以下代码:
```gdscript
func _ready():
# 监听碰撞事件
connect("body_entered", self, "_on_body_entered")
func _on_body_entered(body):
# 碰撞事件发生时的代码
print("Collision detected with", body.name)
```
在这个例子中,`_ready()` 函数将连接 `body_entered` 信号,该信号在物体进入另一个物体时发射。 `body` 参数包含被碰撞的物体实例的引用。
方法2:使用物理引擎
Godot提供了一个内置的物理引擎,可以在2D和3D场景中使用。该引擎可以检测两个物体之间的碰撞并处理它们之间的物理交互。以下是一个简单的示例:
```gdscript
func _ready():
# 创建一个刚体节点
var body = RigidBody2D.new()
add_child(body)
# 创建一个碰撞形状
var shape = CircleShape2D.new()
shape.radius = 32
# 将碰撞形状添加到刚体节点上
var collision = CollisionShape2D.new()
collision.shape = shape
body.add_child(collision)
# 将刚体节点设置为动态,以便它可以移动
body.mode = RigidBody2D.MODE_RIGID
func _process(delta):
# 将刚体节点向左移动
var movement = Vector2(-100, 0)
get_node("RigidBody2D").move_and_collide(movement * delta)
```
在这个例子中,我们创建了一个刚体节点,并将一个圆形碰撞形状添加到它上面。我们将刚体节点设置为动态,以便它可以移动。然后我们使用 `_process()` 函数将刚体节点向左移动。如果刚体节点碰到了另一个物体,它会自动停止移动并处理碰撞。
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