如何办到每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序,给出示例代码

时间: 2024-03-16 11:47:42 浏览: 27
以下是一个简单的示例代码,展示如何在每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序: ```c++ // 获取 uniform 变量的位置 GLuint matrixLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "matrix"); // 在每一帧中更新矩阵并传递给着色器程序 while (true) { // 计算新的矩阵 glm::mat4 matrix = calculateMatrix(); // 使用 glUniformMatrix4fv 函数将新的矩阵传递给着色器程序 glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix)); // 绘制场景 drawScene(); // 交换缓冲区并等待下一帧 swapBuffers(); } ``` 在上述代码中,我们首先使用 glGetUniformLocation 函数获取矩阵在着色器程序中的位置。然后,在每一帧中,我们计算新的矩阵,使用 glUniformMatrix4fv 函数将其传递给着色器程序,绘制场景,最后交换缓冲区并等待下一帧。在下一帧中,我们又重新计算新的矩阵,并将其传递给着色器程序,如此反复。
相关问题

如何办到每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序。

在每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序,可以在绘制每一帧时调用 glUniformMatrix4fv 函数。具体步骤如下: 1. 获取 uniform 变量的位置:使用 glGetUniformLocation 函数获取矩阵在着色器程序中的位置。 2. 设置矩阵值:使用 glUniformMatrix4fv 函数将新的矩阵传递给着色器程序。 3. 绘制场景:使用 glDraw* 系列函数进行场景绘制。 4. 重复以上步骤:在每一帧时都重新调用 glUniformMatrix4fv 函数,以更新矩阵。

上面的代码应该如何把m_modelMatrix链接到着色器,真正地影响描画,给出示例

将模型矩阵传递给着色器通常需要以下步骤: 1. 在顶点着色器中定义一个 uniform 变量来接收模型矩阵。例如,可以在顶点着色器中添加以下代码: ``` uniform mat4 modelMatrix; ``` 2. 在 OpenGL 中,使用 glUniformMatrix4fv 函数将模型矩阵传递给着色器的 uniform 变量。例如,可以在绘制之前添加以下代码: ``` // 获取模型矩阵的地址 const float* matrixData = m_modelMatrix.constData(); // 将模型矩阵传递给着色器的 uniform 变量 GLint location = glGetUniformLocation(shaderProgram, "modelMatrix"); glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, matrixData); ``` 其中,shaderProgram 是一个已经编译链接好的着色器程序对象,可以使用 glUseProgram 函数将其设置为当前的着色器程序。 3. 在顶点着色器中,将模型矩阵应用到顶点位置上。例如,可以将顶点位置乘以模型矩阵来将顶点从模型空间转换到世界空间。示例如下: ``` void main() { // 将顶点从模型空间转换到世界空间 vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); // 将顶点位置投影到屏幕上 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldPosition; } ``` 其中,position 是顶点在模型空间中的位置,projectionMatrix 和 viewMatrix 分别是投影矩阵和视图矩阵。 当你调用 glDrawArrays 或 glDrawElements 函数来绘制模型时,OpenGL 将会使用你传递的模型矩阵和着色器程序来渲染该模型。在每一帧更新模型矩阵时,你需要重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序。

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