unity编辑器显示自定义struct
时间: 2023-09-28 20:12:32 浏览: 12
在Unity编辑器中显示自定义结构体,需要使用Unity的PropertyDrawer功能。您可以通过创建一个继承自PropertyDrawer的类并使用CustomPropertyDrawer特性来实现。
您可以在代码中这样实现:
```
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomPropertyDrawer(typeof(YourCustomStruct))]
public class YourCustomStructDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// Your custom GUI code here
}
}
```
这样,在Unity编辑器中,您就可以看到您自定义的结构体以符合您的需求的方式显示了。
相关问题
unity编辑器窗口里显示自定义struct
### 回答1:
在Unity编辑器中显示自定义struct需要在struct上使用Unity提供的属性,例如[System.Serializable]和[SerializeField]。
首先,在struct定义前加上[System.Serializable]属性,以告诉Unity该struct可以被序列化:
```
[System.Serializable]
public struct MyStruct {
public int a;
public float b;
public string c;
}
```
其次,如果要在Inspector窗口中显示struct的每个字段,则需要在每个字段前加上[SerializeField]属性:
```
[System.Serializable]
public struct MyStruct {
[SerializeField]
public int a;
[SerializeField]
public float b;
[SerializeField]
public string c;
}
```
最后,把该struct作为一个组件的字段,在Inspector窗口中即可看到该struct的所有字段。
### 回答2:
在Unity编辑器窗口中显示自定义的struct可以通过以下步骤实现。
首先,在项目代码中定义一个自定义的struct,可以包含各种不同的成员变量和方法。
接下来,在Unity编辑器窗口脚本中,创建一个公共的struct变量,并在OnGUI函数中使用GUILayout或其他GUI函数按照需要的方式显示该struct的成员变量。
可以使用GUILayout.Label或GUILayout.TextField等函数来显示struct的成员变量的值,并使用GUILayout.Button或其他交互函数来调整这些值。
为了使自定义的struct能够在Inspector面板上显示,可以将该struct作为一个公共变量添加到MonoBehaviour脚本中,然后将该脚本挂载在一个游戏对象上。
当在Unity编辑器中选择该游戏对象时,Inspector面板上将显示自定义struct的成员变量,并可以直接在面板上修改它们的值。
可以使用属性[Serializable]和[HideInInspector]来控制是否在Inspector面板上显示自定义struct的成员变量,或者使用[Range]属性来限制成员变量的取值范围。
最后,通过在代码中访问该struct的成员变量,可以在运行时使用编辑器中修改的值,并根据需要进行处理。
总之,在Unity编辑器窗口里显示自定义struct可以通过在脚本中定义和修改struct的成员变量,并使用GUILayout或者在Inspector面板上进行交互来实现。
### 回答3:
在Unity编辑器窗口中显示自定义struct需要使用SerializedProperty和CustomPropertyDrawer来实现。
首先,我们需要在自定义的struct之前添加[Serializable]属性,以便使其可以在Inspector窗口中显示和编辑。
接下来,创建一个继承自PropertyDrawer类的自定义PropertyDrawer。在这个类中,我们需要重写OnGUI方法来绘制自定义struct的属性字段。
在OnGUI方法中,我们可以使用SerializedProperty来获取当前自定义的struct属性字段,并使用EditorGUILayout类或者其他GUI布局函数来在Inspector窗口中显示和编辑这些属性字段。例如,可以使用EditorGUILayout.PropertyField显示单个属性字段,也可以使用EditorGUILayout.BeginVertical和EditorGUILayout.EndVertical来生成一个垂直布局来显示多个属性字段。
完成以上步骤后,我们需要在自定义struct的使用处,为其添加一个CustomPropertyDrawer属性,并指定使用我们自定义的PropertyDrawer类。
这样,在Unity编辑器窗口中,我们就可以看到我们自定义的struct的属性字段,并可以对其进行编辑和修改。
总的来说,要在Unity编辑器窗口中显示自定义的struct,需要使用SerializedProperty和CustomPropertyDrawer,并通过重写OnGUI方法来实现属性字段的显示和编辑。
unity 模型自定义顶点色渐变
在Unity中,如果你想对模型的自定义顶点颜色进行渐变效果,你需要编写一些定制的代码,通常涉及到顶点着色器(Vertex Shader)。这里是一种基本的做法:
1. 创建一个自定义着色器(Custom Vertex Shader):首先,右键点击Assets -> Create -> Material,命名它并添加一个新的Shader资产。选择"Universal Render Pipeline"下的"Unlit Master"模板作为基础。
2. 编辑Vertex Shader部分:在Shader Graph或Text Editor中打开新建的Shader。在Vertex Shader部分,你可以定义一个顶点颜色变量,并根据输入的UV坐标或其他变量(比如时间)来计算渐变色。
```glsl
#version 460
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec2 uv;
out vec2 vUv;
uniform float time; // 时间变量,用于创建动态渐变
struct appdata {
vec3 vertex;
vec2 uv;
};
void main() {
gl_Position = TransformModelViewProjectionMatrix(aPos);
vUv = uv;
// 计算顶点颜色渐变
float gradientValue = (uv.x * 2 - 1) * (time * 2); // 这里是一个简单的线性渐变示例,可以根据需求调整公式
vec3 color = mix(ColorStart, ColorEnd, gradientValue);
gl_Color = vec4(color, 1.0f); // 设置顶点颜色
}
```
记得将`ColorStart`和`ColorEnd`替换为你想要渐变起始和结束的颜色。
3. 使用该着色器:回到Materials中,将之前创建的Material应用到你的模型上,并在Material Inspector中设置合适的属性,比如颜色起点和终点,以及时间变量。
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