unity编辑器显示自定义struct
时间: 2023-09-28 22:12:32 浏览: 27
在Unity编辑器中显示自定义结构体,需要使用Unity的PropertyDrawer功能。您可以通过创建一个继承自PropertyDrawer的类并使用CustomPropertyDrawer特性来实现。
您可以在代码中这样实现:
```
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomPropertyDrawer(typeof(YourCustomStruct))]
public class YourCustomStructDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// Your custom GUI code here
}
}
```
这样,在Unity编辑器中,您就可以看到您自定义的结构体以符合您的需求的方式显示了。
相关问题
unity编辑器窗口里显示自定义struct
### 回答1:
在Unity编辑器中显示自定义struct需要在struct上使用Unity提供的属性,例如[System.Serializable]和[SerializeField]。
首先,在struct定义前加上[System.Serializable]属性,以告诉Unity该struct可以被序列化:
```
[System.Serializable]
public struct MyStruct {
public int a;
public float b;
public string c;
}
```
其次,如果要在Inspector窗口中显示struct的每个字段,则需要在每个字段前加上[SerializeField]属性:
```
[System.Serializable]
public struct MyStruct {
[SerializeField]
public int a;
[SerializeField]
public float b;
[SerializeField]
public string c;
}
```
最后,把该struct作为一个组件的字段,在Inspector窗口中即可看到该struct的所有字段。
### 回答2:
在Unity编辑器窗口中显示自定义的struct可以通过以下步骤实现。
首先,在项目代码中定义一个自定义的struct,可以包含各种不同的成员变量和方法。
接下来,在Unity编辑器窗口脚本中,创建一个公共的struct变量,并在OnGUI函数中使用GUILayout或其他GUI函数按照需要的方式显示该struct的成员变量。
可以使用GUILayout.Label或GUILayout.TextField等函数来显示struct的成员变量的值,并使用GUILayout.Button或其他交互函数来调整这些值。
为了使自定义的struct能够在Inspector面板上显示,可以将该struct作为一个公共变量添加到MonoBehaviour脚本中,然后将该脚本挂载在一个游戏对象上。
当在Unity编辑器中选择该游戏对象时,Inspector面板上将显示自定义struct的成员变量,并可以直接在面板上修改它们的值。
可以使用属性[Serializable]和[HideInInspector]来控制是否在Inspector面板上显示自定义struct的成员变量,或者使用[Range]属性来限制成员变量的取值范围。
最后,通过在代码中访问该struct的成员变量,可以在运行时使用编辑器中修改的值,并根据需要进行处理。
总之,在Unity编辑器窗口里显示自定义struct可以通过在脚本中定义和修改struct的成员变量,并使用GUILayout或者在Inspector面板上进行交互来实现。
### 回答3:
在Unity编辑器窗口中显示自定义struct需要使用SerializedProperty和CustomPropertyDrawer来实现。
首先,我们需要在自定义的struct之前添加[Serializable]属性,以便使其可以在Inspector窗口中显示和编辑。
接下来,创建一个继承自PropertyDrawer类的自定义PropertyDrawer。在这个类中,我们需要重写OnGUI方法来绘制自定义struct的属性字段。
在OnGUI方法中,我们可以使用SerializedProperty来获取当前自定义的struct属性字段,并使用EditorGUILayout类或者其他GUI布局函数来在Inspector窗口中显示和编辑这些属性字段。例如,可以使用EditorGUILayout.PropertyField显示单个属性字段,也可以使用EditorGUILayout.BeginVertical和EditorGUILayout.EndVertical来生成一个垂直布局来显示多个属性字段。
完成以上步骤后,我们需要在自定义struct的使用处,为其添加一个CustomPropertyDrawer属性,并指定使用我们自定义的PropertyDrawer类。
这样,在Unity编辑器窗口中,我们就可以看到我们自定义的struct的属性字段,并可以对其进行编辑和修改。
总的来说,要在Unity编辑器窗口中显示自定义的struct,需要使用SerializedProperty和CustomPropertyDrawer,并通过重写OnGUI方法来实现属性字段的显示和编辑。
如何在Unity中应用自定义shader做卡通水体?
在Unity中应用自定义Shader制作卡通水体通常涉及创建一个着色器脚本,这里提供一个简单的例子使用CG shader(Compute shader):
1. 创建新Shader:在Assets > Create > Shader 下创建一个新的Custom Shader,选择WaterShader 或 WaterShaderPostProcess。
2. 编写Shader代码:编写顶点着色器(Vertex Shader),用于设置基本形状;片段着色器(Fragment Shader),负责绘制卡通水效果;可能还需要混合着色器(Post Processing Stack)来做模糊效果。
```glsl
// Shader 示例(简化版)
Shader "Custom/WaterShader"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (0.8, 0.9, 1.0)
_Speed("Speed", Range(0, 1)) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Speed;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = lerp(col.rgb, _Color.rgb, _Speed);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
3. 设置和调整:在Unity编辑器中,将这个Shader应用到水面游戏对象上,然后在Material Inspector中调整颜色、速度和其他参数来获得所需的卡通效果。
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