如何把glsurfaceview渲染的图像透明化?

时间: 2024-02-13 10:07:53 浏览: 23
要将GLSurfaceView渲染的图像透明化,可以按照以下步骤进行: 1. 在创建GLSurfaceView时,设置它的透明度: ```java glSurfaceView.setZOrderOnTop(true); glSurfaceView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); ``` 2. 在GLSurfaceView的Renderer中,将背景颜色设置为透明色: ```java GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); ``` 3. 在Shader中设置输出颜色的alpha通道为0.0: ```glsl gl_FragColor = vec4(color.rgb, 0.0); ``` 这些步骤可以让GLSurfaceView渲染的图像透明化。
相关问题

如何随时随地获取glsurfaceview的egl上下文?

要获取GLSurfaceView的EGL上下文,您可以通过以下步骤实现: 1. 实现GLSurfaceView.Renderer接口,通过onSurfaceCreated() 和 onSurfaceChanged() 方法获得EGL上下文。 2. 通过GLSurfaceView的getHolder()方法获得SurfaceHolder对象。 3. 通过SurfaceHolder对象获得Surface对象。 4. 通过Surface对象获得EGLContext对象。 下面是一个示例代码: ``` public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements GLSurfaceView.Renderer { private EGLContext mEGLContext; public MyGLSurfaceView(Context context) { super(context); setRenderer(this); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { mEGLContext = EGL14.eglGetCurrentContext(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // do nothing } public EGLContext getEGLContext() { return mEGLContext; } } ``` 然后,您可以通过调用MyGLSurfaceView的getEGLContext()方法来获取EGL上下文对象。

glsurfaceview 渲染到fbo然后自定义编码帧数的示例

这里提供一个glsurfaceview渲染到fbo然后自定义编码帧数的示例,具体实现步骤如下: 1. 创建一个GLSurfaceView并设置Renderer ```java GLSurfaceView glSurfaceView = new GLSurfaceView(context); glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2); glSurfaceView.setRenderer(new MyRenderer()); ``` 2. 在Renderer中创建FBO并渲染到FBO ```java public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private int mFboId; private int mTextureId; private int mFrameWidth; private int mFrameHeight; private int mFrameRate = 15; // 自定义帧率为15帧 private long mLastFrameTimestamp = 0; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 创建FBO并初始化 int[] fboIds = new int[1]; GLES20.glGenFramebuffers(1, fboIds, 0); mFboId = fboIds[0]; GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFboId); // 创建纹理并初始化 int[] textureIds = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0); mTextureId = textureIds[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, mFrameWidth, mFrameHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId, 0); // 解绑FBO GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0); GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // ... } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 渲染到FBO GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFboId); GLES20.glViewport(0, 0, mFrameWidth, mFrameHeight); GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制场景 // ... GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); // 编码并传输数据 long timestamp = System.nanoTime() / 1000; if (timestamp - mLastFrameTimestamp >= 1000000 / mFrameRate) { // 控制帧率 mLastFrameTimestamp = timestamp; ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(mFrameWidth * mFrameHeight * 4); GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, mFboId); GLES20.glReadPixels(0, 0, mFrameWidth, mFrameHeight, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0); // 将buffer传给MediaCodec编码器 // ... } } } ``` 在onDrawFrame方法中,首先渲染到FBO,然后在一定时间间隔内进行编码并传输数据,从而实现自定义帧率。需要注意的是,这里只演示了渲染和编码的部分,具体实现中还需要添加MediaCodec编码器的相关代码。 以上就是一个简单的glsurfaceview渲染到fbo然后自定义编码帧数的示例。

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