unity 实现视锥形可视域分析绘制效果 具体脚本
时间: 2023-12-06 18:02:22 浏览: 75
Unity游戏开发脚本_砍切物体脚本_C#_水果忍者形式的砍切效果
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以下是一个Unity脚本,用于实现视锥形可视域分析绘制效果:
```csharp
using UnityEngine;
public class VisualAnalysis : MonoBehaviour
{
public float viewDistance = 10f; // 可视距离
public float viewAngle = 60f; // 可视角度
private Transform player; // 玩家的Transform组件
private Vector3 raycastOffset; // 射线检测的偏移量
private Mesh mesh; // 可视范围的网格
private Vector3[] vertices; // 可视范围的顶点数组
private int[] triangles; // 可视范围的三角形数组
void Start()
{
// 获取玩家的Transform组件
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
// 设置射线检测的偏移量
raycastOffset = new Vector3(0, player.GetComponent<Collider>().bounds.size.y / 2, 0);
// 创建可视范围的网格
mesh = new Mesh();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
}
void Update()
{
// 计算玩家和视野之间的距离
float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
// 如果玩家在可视范围内,并且没有障碍物遮挡,则可见
if (distance <= viewDistance && IsVisible())
{
Debug.Log("Player is visible!");
// 绘制可视范围的视锥体
DrawViewFrustum();
}
}
// 检测玩家是否可见
bool IsVisible()
{
// 计算玩家和视野之间的向量
Vector3 direction = player.position - transform.position;
// 计算玩家和视野之间的角度
float angle = Vector3.Angle(direction, transform.forward);
// 如果玩家在可视角度内,并且没有障碍物遮挡,则可见
if (angle <= viewAngle / 2)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position + raycastOffset, direction.normalized, out hit, viewDistance))
{
if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player"))
{
return true;
}
}
}
return false;
}
// 绘制可视范围的视锥体
void DrawViewFrustum()
{
// 计算可视范围的顶点
float halfAngle = viewAngle / 2 * Mathf.Deg2Rad;
float aspectRatio = GetComponent<Camera>().aspect;
float height = viewDistance * Mathf.Tan(halfAngle);
float width = height * aspectRatio;
Vector3[] corners = new Vector3[4];
corners[0] = new Vector3(0, 0, 0);
corners[1] = new Vector3(-width, height, viewDistance);
corners[2] = new Vector3(width, height, viewDistance);
corners[3] = new Vector3(0, 0, viewDistance);
// 将顶点从局部坐标系转换到世界坐标系
for (int i = 0; i < corners.Length; i++)
{
corners[i] = transform.rotation * corners[i] + transform.position;
}
// 计算可视范围的三角形
vertices = new Vector3[4];
triangles = new int[6];
vertices[0] = transform.position;
vertices[1] = corners[1];
vertices[2] = corners[2];
vertices[3] = corners[3];
triangles[0] = 0;
triangles[1] = 1;
triangles[2] = 2;
triangles[3] = 0;
triangles[4] = 2;
triangles[5] = 3;
// 更新可视范围的网格
mesh.Clear();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
}
}
```
这个脚本会检测玩家是否在视野范围内,如果玩家在范围内并且没有障碍物遮挡,则会输出日志信息,并绘制可视范围的视锥体。在这个脚本中,使用了视锥体来表示可视范围,同时也可以通过修改可视距离和可视角度来调整可视范围。可视范围的绘制使用了Unity的Mesh功能,通过计算可视范围的顶点和三角形来实现。
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