unity 实现视锥形可视域分析绘制效果 具体脚本

时间: 2023-12-06 08:02:22 浏览: 18
以下是一个Unity脚本,用于实现视锥形可视域分析绘制效果: ```csharp using UnityEngine; public class VisualAnalysis : MonoBehaviour { public float viewDistance = 10f; // 可视距离 public float viewAngle = 60f; // 可视角度 private Transform player; // 玩家的Transform组件 private Vector3 raycastOffset; // 射线检测的偏移量 private Mesh mesh; // 可视范围的网格 private Vector3[] vertices; // 可视范围的顶点数组 private int[] triangles; // 可视范围的三角形数组 void Start() { // 获取玩家的Transform组件 player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; // 设置射线检测的偏移量 raycastOffset = new Vector3(0, player.GetComponent<Collider>().bounds.size.y / 2, 0); // 创建可视范围的网格 mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; } void Update() { // 计算玩家和视野之间的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); // 如果玩家在可视范围内,并且没有障碍物遮挡,则可见 if (distance <= viewDistance && IsVisible()) { Debug.Log("Player is visible!"); // 绘制可视范围的视锥体 DrawViewFrustum(); } } // 检测玩家是否可见 bool IsVisible() { // 计算玩家和视野之间的向量 Vector3 direction = player.position - transform.position; // 计算玩家和视野之间的角度 float angle = Vector3.Angle(direction, transform.forward); // 如果玩家在可视角度内,并且没有障碍物遮挡,则可见 if (angle <= viewAngle / 2) { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position + raycastOffset, direction.normalized, out hit, viewDistance)) { if (hit.collider.gameObject.CompareTag("Player")) { return true; } } } return false; } // 绘制可视范围的视锥体 void DrawViewFrustum() { // 计算可视范围的顶点 float halfAngle = viewAngle / 2 * Mathf.Deg2Rad; float aspectRatio = GetComponent<Camera>().aspect; float height = viewDistance * Mathf.Tan(halfAngle); float width = height * aspectRatio; Vector3[] corners = new Vector3[4]; corners[0] = new Vector3(0, 0, 0); corners[1] = new Vector3(-width, height, viewDistance); corners[2] = new Vector3(width, height, viewDistance); corners[3] = new Vector3(0, 0, viewDistance); // 将顶点从局部坐标系转换到世界坐标系 for (int i = 0; i < corners.Length; i++) { corners[i] = transform.rotation * corners[i] + transform.position; } // 计算可视范围的三角形 vertices = new Vector3[4]; triangles = new int[6]; vertices[0] = transform.position; vertices[1] = corners[1]; vertices[2] = corners[2]; vertices[3] = corners[3]; triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; triangles[3] = 0; triangles[4] = 2; triangles[5] = 3; // 更新可视范围的网格 mesh.Clear(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; } } ``` 这个脚本会检测玩家是否在视野范围内,如果玩家在范围内并且没有障碍物遮挡,则会输出日志信息,并绘制可视范围的视锥体。在这个脚本中,使用了视锥体来表示可视范围,同时也可以通过修改可视距离和可视角度来调整可视范围。可视范围的绘制使用了Unity的Mesh功能,通过计算可视范围的顶点和三角形来实现。

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