虚幻5引擎C++类里怎么启用输入模式为UI和游戏模式
时间: 2024-03-26 10:40:52 浏览: 100
要在虚幻引擎5中启用输入模式为UI和游戏模式,可以使用以下代码:
```cpp
#include "GameFramework/PlayerController.h"
// 获取当前玩家控制器对象
APlayerController* PlayerController = GEngine->GetFirstLocalPlayerController(nullptr);
// 创建一个输入模式对象,并设置为UI和游戏模式
FInputModeGameAndUI InputMode;
InputMode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
InputMode.SetHideCursorDuringCapture(false);
InputMode.SetWidgetToFocus(nullptr);
PlayerController->SetInputMode(InputMode);
```
注意,在使用这个代码之前,你需要先包含 `PlayerController.h` 头文件。同时,你还需要在自己的代码中创建一个 `PlayerController` 对象。
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虚幻5引擎C++类里怎么开启UI和游戏模式,并且显示鼠标
要在虚幻引擎5中开启UI和游戏模式,并显示鼠标,可以使用以下代码:
```cpp
#include "Engine/GameViewportClient.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
// 获取当前的游戏视口客户端对象
UGameViewportClient* GameViewport = GEngine->GameViewport;
// 设置游戏模式
GameViewport->SetGameMode(FApp::GetGameName(), FApp::GetGameName());
// 显示鼠标
GameViewport->ShowCursor(true);
// 获取当前玩家控制器对象
APlayerController* PlayerController = GEngine->GetFirstLocalPlayerController(nullptr);
// 显示鼠标光标
PlayerController->bShowMouseCursor = true;
// 启用输入模式
FInputModeGameAndUI InputMode;
InputMode.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);
InputMode.SetHideCursorDuringCapture(false);
InputMode.SetWidgetToFocus(nullptr);
PlayerController->SetInputMode(InputMode);
```
注意,在使用这个代码之前,你需要先包含 `GameViewportClient.h` 和 `PlayerController.h` 头文件。同时,你还需要在自己的代码中创建一个 `PlayerController` 对象。
虚幻引擎怎么做ui点击展开再点收起
在虚幻引擎(Unreal Engine)中,制作UI元素的点击展开和收起效果通常涉及到蓝图(Blueprints)或者C++编程。以下是一个简单的步骤说明:
1. **使用蓝图**:
- 创建一个主容器(如`SCompoundWidget`),它包含两个子部件,一个是展开内容的面板(例如`SPanel`),另一个是展开按钮(比如`SButton`)。
- 使用蓝图事件处理系统(Event Graph),给按钮添加"Clicked"事件,触发一个函数,在这个函数里控制面板的状态。你可以通过改变面板的可见性(`SetVisibility`)来实现展开和收起。
```ue4 blueprint
// 在“Clicked”节点上编写逻辑:
if (!IsPanelVisible()) {
SetPanelVisibility(true);
} else {
SetPanelVisibility(false);
}
```
2. **使用C++**:
- 在C++代码中,可以创建一个类继承自`FUserWidget`,并在其中维护一个私有变量表示面板状态。
- 实现一个公共的接口(如`ToggleContent`),在外部调用时切换面板可见性。
```cpp
UUserWidget* ToggleContent(UObject* WorldContextObject)
{
if (Panel->GetVisibility() == EVisibility::Collapsed)
{
Panel->SetVisibility(EVisibility::Visible);
}
else
{
Panel->SetVisibility(EVisibility::Collapsed);
}
return this;
}
```
记得在构建UI时关联好相应的信号和槽,以便实现交互。
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