解释这段代码function y=mysound(s) %定义原信号加噪声的DTMF信号产生函数 global SNR; %定义全局变量SNR,即添加噪声的分贝数 n=length(s); %s为输入信号数列,n为一维数列的长度 N=4000; %定义4000个抽样点信息,因为信号要持续半秒 t=0:N-1; fs=8000; %抽样频率为8000Hz y=0; %设置变量初始值为0 for i=1:n; switch s(i) %对应不同按键的高频和低频分量,产生其对应的DTMF信号。 case '1' y=[y (sin(2*pi*697/fs*t)+ sin(2*pi*1209/fs*t)) zeros(1,N+1)]; end; end; axes(findobj(gcf,'Tag','axes1')); %在GUIaxes1中画出混入噪声前信号的时域波形。 plot(y); axis([0 4000 -4 4]); title('混入噪声前时域波形'); axes(findobj(gcf,'Tag','axes2')); %在GUIaxes1中画出混入噪声前信号的时域波形。 yy=awgn(y,SNR); %添加高斯白噪声,其输入在GUI中定义。 plot(yy); axis([0 4000 -4 4]); title('混入噪声后时域波形'); sound(y,fs); %发声 y=yy; %输出信号为添加高斯白噪声后的信号 end

时间: 2023-06-14 22:04:15 浏览: 60
这是一个Matlab函数,主要功能是生成DTMF信号并添加高斯白噪声。具体解释如下: - 函数名为“mysound”,输入参数为一维数列s,表示按键序列。 - 在函数中定义了一个全局变量SNR,表示添加的高斯白噪声的分贝数。 - 通过计算产生每个按键对应的高频和低频分量,生成DTMF信号。 - 在GUI界面的axes1中绘制出混入噪声前的信号时域波形,axes2中绘制出混入噪声后的信号时域波形。 - 使用Matlab内置函数“awgn”添加高斯白噪声。 - 最后使用Matlab内置函数“sound”发出混入噪声前的信号,并将添加噪声后的信号作为输出。 需要注意的是,此函数中使用的“awgn”函数是Matlab中的一个内置函数,用于向信号添加高斯白噪声,其中输入参数yy表示添加噪声后的信号。
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public class GameData extends MovieClip { public static var gameTime:Number=5000; public static var floorArray:Array=new Array; public static var curretLayer:Number=0; public static var lastLayer:Number=10; public var mySound:Sound=new Sound; public var otherSound:Sound=new Sound; public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel; public function GameData(soundName:String) { var url:URLRequest=new URLRequest(soundName); mySound.load(url); mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go); // constructor code } function go(e:Event):void{ (SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound); sc=mySound.play(); } function processSound(event:SampleDataEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); mySound.extract(bytes, 8192); event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); } function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray { var returnBytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.position = 0; while(bytes.bytesAvailable > 0) { returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); if (bytes.bytesAvailable > 0) { bytes.position += 8; //trace(bytes.position) } } return returnBytes; } } }分段详细解释

这是一个 ActionScript3.0 的类定义,用于储存游戏中的数据。下面对代码进行逐段详细解释: ```public class GameData extends MovieClip {``` 这一行定义了一个名为 GameData 的类,这个类继承自 MovieClip 类。 ```public static var gameTime:Number=5000;``` 这一行定义了一个静态变量 gameTime,类型为 Number,初始值为 5000。 ```public static var floorArray:Array=new Array;``` 这一行定义了一个静态变量 floorArray,类型为 Array,初始值为空数组。 ```public static var curretLayer:Number=0;``` 这一行定义了一个静态变量 curretLayer,类型为 Number,初始值为 0。 ```public static var lastLayer:Number=10;``` 这一行定义了一个静态变量 lastLayer,类型为 Number,初始值为 10。 ```public var mySound:Sound=new Sound;``` 这一行定义了一个实例变量 mySound,类型为 Sound,初始值为一个新的 Sound 对象。 ```public var otherSound:Sound=new Sound;``` 这一行定义了一个实例变量 otherSound,类型为 Sound,初始值为一个新的 Sound 对象。 ```public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel;``` 这一行定义了一个静态变量 sc,类型为 SoundChannel,初始值为一个新的 SoundChannel 对象。 ```public function GameData(soundName:String) {``` 这一行定义了 GameData 类的构造函数,接受一个名为 soundName 的 String 类型参数。 ```var url:URLRequest=new URLRequest(soundName);``` 这一行创建了一个新的 URLRequest 对象,参数为 soundName。 ```mySound.load(url);``` 这一行将 mySound 对象加载指定的 URL 中的音频数据。 ```mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go);``` 这一行注册了 mySound 对象的 Event.COMPLETE 事件,并指定事件处理函数为 go。 ```function go(e:Event):void{``` 这一行定义了 go 函数,参数为 Event 对象。 ```(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound);``` 这一行注册了 SampleDataEvent.SAMPLE_DATA 事件,并指定事件处理函数为 processSound。 ```sc=mySound.play();``` 这一行播放 mySound 对象中的音频数据。 ```function processSound(event:SampleDataEvent):void {``` 这一行定义了 processSound 函数,参数为 SampleDataEvent 对象。 ```var bytes:ByteArray = new ByteArray();``` 这一行创建了一个新的 ByteArray 对象。 ```mySound.extract(bytes, 8192);``` 这一行将 mySound 对象中的音频数据提取到 bytes 对象中,提取的数据长度为 8192。 ```event.data.writeBytes(upOctave(bytes));``` 这一行将处理过的音频数据写入事件数据中。 ```function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray {``` 这一行定义了 upOctave 函数,参数为 ByteArray 对象。 ```var returnBytes:ByteArray = new ByteArray();``` 这一行创建了一个新的 ByteArray 对象。 ```bytes.position = 0;``` 这一行将 bytes 对象的位置设置为 0。 ```while(bytes.bytesAvailable > 0) {``` 这一行开始一个 while 循环,条件为 bytes 对象是否还有可用的字节。 ```returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());``` 这一行将 bytes 对象中的一个 float 值写入 returnBytes 对象中。 ```returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat());``` 这一行将 bytes 对象中的另一个 float 值写入 returnBytes 对象中。 ```if (bytes.bytesAvailable > 0) {``` 这一行判断 bytes 对象是否还有可用的字节。 ```bytes.position += 8;``` 这一行将 bytes 对象的位置向后移动 8 个字节(即 2 个 float 值的大小)。 ```}``` 这一行结束 if 判断。 ```}``` 这一行结束 while 循环。 ```return returnBytes;``` 这一行返回处理后的音频数据 ByteArray 对象。 ```}``` 这一行结束 upOctave 函数的定义。 ```}``` 这一行结束 GameData 类的定义。

public class GameData extends MovieClip { public static var gameTime:Number=5000; public static var floorArray:Array=new Array; public static var curretLayer:Number=0; public static var lastLayer:Number=10; public var mySound:Sound=new Sound; public var otherSound:Sound=new Sound; public static var sc:SoundChannel=new SoundChannel; public function GameData(soundName:String) { var url:URLRequest=new URLRequest(soundName); mySound.load(url); mySound.addEventListener(Event.COMPLETE,go); // constructor code } function go(e:Event):void{ (SampleDataEvent.SAMPLE_DATA,processSound); sc=mySound.play(); } function processSound(event:SampleDataEvent):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); mySound.extract(bytes, 8192); event.data.writeBytes(upOctave(bytes)); } function upOctave(bytes:ByteArray):ByteArray { var returnBytes:ByteArray = new ByteArray(); bytes.position = 0; while(bytes.bytesAvailable > 0) { returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); returnBytes.writeFloat(bytes.readFloat()); if (bytes.bytesAvailable > 0) { bytes.position += 8; //trace(bytes.position) } } return returnBytes; } } }

这是一个 ActionScript3.0 的类定义,用于储存游戏中的数据。其中包括游戏时间、地面数组、当前层级、最后一层级、音效文件等。构造函数中通过传入声音文件名来加载音效文件,并在加载完成后执行 go 函数。go 函数中注册了一个 SampleDataEvent 事件,用于在音频数据准备好后调用 processSound 函数进行处理。processSound 函数中提取了音频数据并将其上升一个八度,然后将处理后的数据写入事件数据中。这个类继承自 MovieClip,可能是用于在 Flash 中使用的。

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